بعد 177 مليار دولار من الاستثمار ، لماذا لا تزال رسومات Metaverse سيئة؟ ذكاء بيانات PlatoBlockchain. البحث العمودي. عاي.

بعد 177 مليار دولار من الاستثمار ، لماذا لا تزال رسومات Metaverse سيئة؟

إنه يقترب من 20 عامًا منذ إصدار الحياة الثانية، طعنة مبكرة في عالم متعدد اللاعبين غامر من Linden Labs ، حيث بدأ الناس يعيشون ويعملون - بالإضافة إلى جني الكثير من المال على طول الطريق. بعد عقدين من الزمن ، الوعد الذي ألمح إليه لأول مرة في Second Life يقترب من الواقع ، مثل العالم الرقمي المستمر في metaverse من يبدأ في شق طريقه إلى التيار الرئيسي.

إن التغطية اللاذعة والضجة التي لا نهاية لها من metaverse ستجعل الشخص العادي مقتنعًا بأنه سيحتاج إلى البدء في التخطيط لحياة متصلة بشكل دائم بسماعة رأس VR.

من المقرر أن يدخل مليار منا إلى metaverse بحلول نهاية العقد ، إذا كان مارك زوكربيرج يسير في طريقه ، بينما يقول بنك الأبحاث Citi إن الصناعة metaverse ستدعم الاقتصاد الذي يمكن أن يساوي أي شيء من 8 تريليون دولار إلى 13 تريليون دولار بنفس التاريخ. لقد جذبت شخصيات مثل هذه لافتة للنظر بـ177 مليار دولار في الاستثمار إلى metaverse منذ بداية عام 2021 ، وفقًا لماكينزي.

هناك مشكلة واحدة فقط: رسومات الأنظمة الأساسية التي تم الإعلان عنها على أنها في طليعة المستقبل تبدو متشابهة - إن لم تكن أسوأ - من Second Life البالغة من العمر 20 عامًا.

عندما ميتا أعلن إطلاقه من منصتها metaverse عوالم الأفق في فرنسا وإسبانيا هذا الأسبوع ، قوبلت باستهزاء واسع النطاق. تحمل الرئيس التنفيذي مارك زوكربيرج العبء الأكبر من الانتقادات "ميتة" الصورة الرمزية للرسوم المتحركة بلا أرجل ، مما اضطر أ إعادة تصميم متسرعة.

طرح Meta على عجل صورة رمزية محدثة لمارك زوكربيرج metaverse. الصورة: ميتا

ليس فقط لاعبو التكنولوجيا الكبيرة هم المتضررون. منصات Web3 metaverse مثل Decentraland تعرضوا للنقد بسبب أسلوبهم الرسومي أيضًا.

تضاريس ديسينترالاند "المسطحة بلا هوادة". الصورة: Decentraland

فك تشفيرالمراجعة الخاصة بـ Decentraland استهدفت تضاريسها ونافذتها "المسطحة بلا هوادة". قال مراجعنا: "حتى في أعلى الإعدادات" ، "إنها محدودة جدًا من الناحية الرسومية لتكون تجربة واقع افتراضي جذابة بشكل خاص." كريبتوفوكسيلس, الصندوق الرمل؛ تم تقديمهم جميعًا في صور كارتونية ممتلئة الجسم تذكرنا بلعبة قديمة تعود إلى القرن الحادي والعشرين.

كبيرة فارغة

كل هذا يطرح السؤال: لماذا تكون الرسومات رهيبة للغاية في metaverse؟

هناك الكثير من الأسباب التي تجعل الأمر كذلك ، حيث تقدم المنصات المختلفة أعذارًا مختلفة اعتمادًا على الدقة الرسومية التي تقدمها.

إحدى المشكلات الرئيسية التي تواجهها metaverses حاليًا هي أن عرض الرسومات في الوقت الفعلي يتطلب قدرًا كبيرًا من قوة المعالجة - وسرعات إنترنت فائقة السرعة لا تتوفر دائمًا للمستخدمين. تحد بطاقات الرسومات وسرعات اتصال النطاق العريض من قدرة الميتافرسات على تقديم رسومات مفصلة للغاية ، مما يعني أنها تعتمد غالبًا على رسومات ذات فرشاة أوسع.

رمل. الصورة: فك التشفير

غالبًا ما تحتوي Metaverses على رسومات أسوأ من ألعاب MMO لأنها ، حسب التصميم ، عالم أكثر انفتاحًا. بدلاً من السماح للمستخدمين ببساطة باتباع قائمة أوامر مبرمجة مسبقًا ، وهو ما تفعله الألعاب ، يسمح metaverse نظريًا بعدد لا حصر له من الخيارات التي لا يمكن تقديمها مسبقًا واستدعائها عند الحاجة.

هناك أيضًا اقتراح بأن وجود metaverse الكارتوني تمامًا أفضل من البديل: بيئة أقرب إلى الحياة مع بعض العيوب القاتلة.

مفهوم وادي غريب، حيث تكون الرسومات مثالية تقريبًا ولكن بها خطأ واحد يزعج المستخدمين ، موجود بالفعل في ألعاب الفيديو. وفي بيئة تقدم فيها الأشياء في الوقت الفعلي ، وتتيح للمستخدمين خيار اتخاذ قرارات غير محدودة تقريبًا ، هناك ببساطة العديد من المتغيرات التي يمكن أن تسوء وتدفع الناس إلى الوادي الخارق.

مشكلة في الساقين

القضية محيرة بشكل خاص عندما يتعلق الأمر بالساقين.

بالنسبة للميتافرسات المبنية حول واجهات الواقع الافتراضي ، فإن الأرجل "شديدة الصلابة وغير قابلة للتطبيق بشكل أساسي فقط من وجهة نظر الفيزياء مع سماعات الرأس الحالية" ، أندرو بوسورث ، نائب رئيس Meta آنذاك لمختبرات الواقع ، والآن كبير مسؤولي التكنولوجيا ، قال سي ان ان بزنس في فبراير شباط.

يقول Gijs Den Butter من SenseGlove ، وهي شركة هولندية تعمل على تطوير قفازات وأجهزة ردود الفعل اللمسية التي ستكون جزءًا رئيسيًا من metaverse - في نهاية المطاف ، "إنها مشكلة في الأجهزة". يقول: "يمتلك المصنعون في هذه المناسبة سماعة رأس تحتوي على وحدات تحكم أو تتبع يدوي ، وهذا ما يستخدمه جهاز الكمبيوتر الخاص بنا من أجل metaverse". "في الحالة الحالية ، ليس لديها أرجل ، لأن الجهاز يمكنه رؤية يديك وربما ذراعيك ، وتتبع ذلك ، لكن عندما تتطلع إلى الأمام ، لا يمكنك رؤية ساقيك."

هذا أمر صعب لأن خوارزميات تتبع الجسم التي تساعد في تحديد المكان الذي تشير إليه داخل metaverse تتطلب مدخلات من أجزاء الجسم التي يمكنهم رؤيتها - وكما يعلم أي شخص يقف مستقيماً وينظر أمامهم مباشرة ، فأنت لا ترى ساقيك. لذلك ، فإن أجهزة الكمبيوتر التي تحاول تقديم المكافئ الرقمي لجسمك في metaverse ليس لها أرجل.

هذه ليست مشكلة بالنسبة للميتافيرس المستندة إلى التشفير مثل Decentraland و The Sandbox ، والتي تعتمد في الغالب على الواجهات المستندة إلى المتصفح أو سطح المكتب بدلاً من الواقع الافتراضي الغامر بالكامل - في الوقت الحالي.

تقول Weronika Marciniak ، وهي مهندسة معمارية metaverse ومقرها هونغ كونغ في Future Is Meta: "إنها حقًا Facebook / Meta و Microsoft - هذه المنصات الغامرة ،" التي لا تحتوي على صور رمزية ذات أرجل. "تقدم معظم العوالم ، مثل VRChat و Decentraland و Sandbox وغيرها صورًا رمزية بأرجل ، على الرغم من أنه ليس لديك بالضرورة أجهزة استشعار بأرجل." هذه المنصات تتغلب على المشكلة من خلال "التظاهر" - قبل أن تصحح Marciniak نفسها إلى "تولي منصب أرجل المستخدمين".

يقول دن باتر إن الافتقار إلى الأرجل في منصات metaverse الرئيسية الرئيسية ليس بسبب نقص قوة المعالجة. "الأرجل ، مثل جميع الأجزاء المتحركة ، مبنية أساسًا من نموذج حركي" ، كما يقول. "النماذج الرياضية للأيدي ثقيلة جدًا ، ولكن بالنسبة للأرجل ، تحتاج فقط إلى معالجة بضع نقاط."

يقول إن الأجهزة الحالية المنخفضة مثل Azure Connect أو كاميرا Wii يمكنها معالجة نقاط البيانات ذات الصلة - مما يعني أن نقل تلك البيانات ومعالجتها لتقديمها في metaverse ، سواء محليًا أو من خلال الحوسبة المتطورة ، من غير المحتمل أن يتسبب في تأخير كبير .

بدلاً من ذلك ، ألقى هو ومارسينياك باللوم على عدم وجود أرجل في قيود الأجهزة ، وعلى وجه التحديد عدم وجود رؤية من الأجهزة الموجودة على الرأس.

من المحتمل أن يتغير هذا قريبًا. في ديسمبر 2021 ، شركة أحذية رياضية اشترت شركة نايكي RTFKT، وهي خطوة يعتقد Marciniak أنها يمكن أن تكون الخطوة الأولى نحو وحدات تحكم مشابهة لسماعات الرأس الخاصة بأقدامنا. "ربما يعملون على أحذية أو جوارب حقيقية مع أجهزة استشعار يمكن توصيلها بسماعات رأس الواقع الافتراضي" ، كما تفترض.

خذها إلى الحانب الأخر

metaverse واحد لا يشبه كل الآخرين هو أوثيرسيدي، من نادي اليخوت القرد الملل المبدعين Yuga Labs. بنيت حول محرك M2 غير محتمل، يبدو الأمر الآخر أنه ينتمي إلى عام 2022 - وهذا ليس بالأمر الفذ ، وفقًا لأولئك الذين صمموه.

يقول روب وايتهيد، المؤسس المشارك والرئيس التنفيذي للمنتجات في شركة Improbable: "نحن لا نكتفي بوضع منصة في طريق شركائنا". فك تشفير. يتفاعلون مع الشركاء بشأن ما يريدون الخروج من metaverse وتصميمه. يقول: "هناك بعض المشاريع المدهشة ، لكن يبدو أنك أخذت تطبيقًا وحاولت إنشاء صورة منهجية منه". "يبدو أنه أنيق ، لكننا نأتي أكثر من خوض تجارب شبيهة باللعبة وجعلها أكثر شبهاً باللعبة وممتازة."

تخصيص ساعات غير محتملة من البحث والتطوير لمحرك M2 الخاص به لتمكينه من تقديم عشرات الآلاف من الشخصيات الفريدة باستخدام تقنيات التعلم الآلي التي تدفع المعالجة إلى وحدات معالجة الرسومات الخاصة بالمستخدمين ، بدلاً من إرسال البيانات عبر السحابة. يقول وايتهيد: "المشكلة هي أنك إذا ضاعفت عدد الأشخاص في مساحة مزدحمة ، فإنك تضاعف كمية البيانات التي يتعين عليك إرسالها أربع مرات".

ما إذا كانت الميتافرسات الأخرى ستعيد التفكير في نهجها تجاه المرئيات هو سؤال آخر تمامًا. لكن من المحتمل أن يصبح سؤالًا ملحًا بشكل متزايد ، إذا كان الهدف هو تحقيق التبني السائد الذي يريده أنصاره.

ابق على اطلاع بأخبار العملات المشفرة ، واحصل على تحديثات يومية في صندوق الوارد الخاص بك.

الطابع الزمني:

اكثر من فك تشفير