يقول جلين شوفيلد، منشئ بروتوكول Callisto Protocol: "نحن نحاول أن نكون أكثر فظاظة" من PlatoBlockchain Data Intelligence. البحث العمودي. منظمة العفو الدولية.

يقول Glen Schofield ، مبتكر بروتوكول Callisto Protocol: `` نحاول أن نكون أكثر جسامة ''


أنت تعلم أنك في محادثة مع شخص ما جدي عن النهاية السيئة لمسلسل الرعب عندما يطلقون اسم الشهداء. في الأسبوع الماضي، في منتصف مكالمة هاتفية مع جلين سكوفيلد، ذكر فيلم French New Extreme لعام 2008 باعتباره أحد مصادر الإلهام لبروتوكول كاليستو. من حيث الموضوع، فهي ليست مناسبة واضحة. كما لاحظ الجميع تقريبًا، فإن الخيال العلمي الكئيب لبروتوكول كاليستو هو خليفة روحي لـ Dead Space، في حين أن الشهداء هو كابوس معاصر في الضواحي يتم فيه ممارسة التعذيب الشديد على يد عصابة غامضة تحاول التسلل إلى معاينة الفيلم. بعد الحياة. لكن سكوفيلد أخبرنا أن الشهداء كان يطارده لأسابيع، وقد غذت آثاره الشنيعة بلا هوادة الهوس بالرعب الجسدي الذي يمكن العثور عليه في جميع أنحاء بروتوكول كاليستو.

كانت Callisto Protocol واحدة من الألعاب المتميزة التي تم عرضها في سلسلة البث المباشر E3-ish لهذا العام، وفي تطور غريب من القدر، ستتنافس مع النسخة الجديدة من سابقتها. تحدثنا عن الكيفية التي تنوي بها Schofield وStriking Distance Studios دفع رعب البقاء إلى الأمام في ظل المنافسة المباشرة من أسلافها المحبوبين.

PC Gamer: دعنا نتعمق مباشرة: أخبرني قليلاً عن السبب الذي يجعل إعداد السجن في بروتوكول Callisto يفسح المجال بشكل جيد للرعب.

جلين سكوفيلد: بالنسبة لمعظم الناس، السجن مخيف بالفعل. إذن فأنت تبدأ بمكان لا يرغب الناس في الذهاب إليه. ولا تسمع عنها سوى قصص الرعب. لقد وضعناها على القمر، وهذا مخيف بالفعل. الفكرة هي أن هذه واحدة من أسوأ الأفكار، إن لم تكن كذلك ال أسوأ سجن في المجرة. لقد بدا الأمر وكأنه مكان رائع منذ البداية. هذا هو المكان الذي أردت ذلك.

فيما يتعلق بخلق لحظات صادمة وبناء الأجواء بشكل عام، ما هي قوة الكمبيوتر ووحدات التحكم من الجيل التالي؟ ما الذي تفعله ولم يكن ممكنًا مع Dead Space؟

يمكن لـ Grav Gun التقاط الأعداء ورميهم في مراوح عملاقة وفي مسامير على الجدران، ولدينا مخارط وآلات عملاقة وأشياء تصبح وحشية حقًا

لا يبدو الأمر فجأة "واو، لقد حصلنا على كل هذه العناصر الجديدة في أسلوب اللعب." إنها قوة أكبر ويمكننا القيام بأشياء مثل تتبع الأشعة حيث نكون قادرين على جعل الأمور واقعية حقًا، وهو ما أعتقد أنه مهم بالنسبة إلى لعبة الرعب - كلما شعرت وكأنك "أنا هناك". أنا شخص حقيقي. كل ما أراه حقيقي. سماعات الرأس هي الطريق للذهاب مع هذا. نحن نقوم بأشياء في الخلفية [التي تجعلك تذهب] "أين كان ذلك؟"

كلما جعلت اللاعب يدير رأسه قليلاً ويصرف انتباهه عن شيء ما، كلما كان ذلك أفضل. فهو يسمح لنا بعمل المزيد من المؤثرات الخاصة الرائعة التي لا تحافظ على ثباته فحسب، بل تجعله يبدو أكثر واقعية أيضًا. لذلك يتعلق الأمر كثيرًا بالقوة. هناك أشياء أتمنى لو فعلناها في Dead Space. نحن حقا نهتم بالتفاصيل.

كان قاطع البلازما جزءًا مميزًا من ألعاب Dead Space. هل هناك أي شيء مبتكر نسبيًا فيما يتعلق بالقتال في كاليستو؟

إنه نوع مختلف من القتال في هذه اللعبة، بينما في Dead Space، يستخدم الأشخاص فقط قاطعة البلازما. قد يستخدمون المسدس الخطي هنا وهناك وأشياء من هذا القبيل، لكنه في الغالب مجرد قاطع البلازما. في هذه اللعبة، سيتعين عليك استخدام كل ما نقدمه لك، وخاصة المشاجرة. الاشتباك مهم جدًا، إنه في وجهك، إنه وحشي. سيتعين عليك التعامل مع بعض الأعداء بهذه الطريقة، ثم يتعين عليك ترقية أسلحتك للآخرين. لا يعني ذلك أنك ستحصل على قدر كبير جدًا من الذخيرة، ولكن هناك بعض الأعداء الذين لا تريد أن تكون قريبًا منهم وشخصيًا.

ثم لدينا نظام GRP الذي نتحدث عنه، وهو Grav Gun، لكن Grav Gun يمكنه التقاط الأعداء وقذفهم إلى مراوح عملاقة، وإلى مسامير على الجدران، ولدينا مخارط وآلات عملاقة والأشياء التي تصبح وحشية حقًا. علاوة على ذلك، يمكنك التقاط أشياء من العالم، وقطع أرجلهم، وقطع أذرعهم - لدينا نظام دموي أعمق بكثير مما فعلناه في Dead Space. يمكنك قطع نصف رأسك وسيظلون يهاجمونك. يمكنك قطع ذراعيك وسيظلون يعضونك. يمكنك قطع كلا الساقين. ما زالوا يهاجمونك يا رجل.

استغرق هذا النظام الأساسي عامين ونصف. إنها عميقة جدًا ووحشية جدًا. بروتوكول Callisto يجعلك تقول: "من الأفضل أن أستخدم كل شيء، ومن الأفضل أن أتعلم جميع الأدوات التي تم إعطائي إياها، لأنني سأحتاج إليها."

يلعب جوش دوهاميل دور السجين جاكوب لي، ويذكرني بمشاهدة العرض الترويجي الأخير لنورمان ريدوس في Death Stranding. يبدو الأمر وكأن الممثل موجود بالفعل على الشاشة مع هذه العروض. هل يؤثر التحسن في الجودة على طريقة تفكيرك في اختيار الممثلين كمطور؟ هل عليك أن تفكر أكثر بكثير من "هل هذا هو الصوت الصحيح؟"

حسنًا، أنت تريد ممثلًا جيدًا، وكان جوش أحد نجوم Call of Duty World War Two. لقد تعرفنا على جوش جيدًا أثناء العمل على ذلك. لديه نطاق أوسع بكثير مما يعتقده الناس، وقد أحببنا العمل معه، وأحببنا كيف انغمس في الشخصية. أعتقد أنك سوف ترى الماضي "إنه جوش"، وستراه أكثر على أنه جاكوب بدلاً من ذلك. كان من المهم أن نحصل على تمثيل جيد، لأن هناك الكثير من التمثيل في اللعبة، والقصة مهمة حقًا. لقد استخدمت جميع أنواع الممثلين: الممثلين من الفئة B والممثلين من الفئة A وحتى بعض الممثلين من الفئة C الذين يجيدون ذلك بالفعل.

لم يكن الأمر يتعلق باستخدام جوش للدعاية. كان هذا حول استخدام جوش كممثل جيد.

بدا الأعداء في أحدث مقطع دعائي وكأنهم شيء بين The Thing لجون كاربنتر والأشخاص الفطريين في The Last of Us. كيف يمكنك إنشاء خصوم مخيفين حقًا في لعبة رعب البقاء؟ أنا مهتم بشكل خاص بحقيقة أنه يتعين عليك تكوين الكثير من الأعداء من الرتبة والملف، ولكنك أيضًا تريد أن تكون قادرًا على الارتقاء إلى مستوى أكثر أهمية المعارضين من الدرجة الأولى أيضًا.

بالتأكيد، عليك أن تبدأ بالهمهمات، الخط الأول من أعدائك، ونصنع ستة إصدارات مختلفة منهم. وبحلول الوقت الذي وصلت فيه إلى ما نحن فيه الآن، نكون قد تخلصنا من أربعة منها، وأضفنا أخرى جديدة وقمنا بتغييرها.

وبما أننا صنعنا الأشياء الكبيرة والصغيرة وكل شيء بينهما، أصبحنا الآن قادرين على القول "حسنًا، هذا أبطأ، وهذا أسرع، وهذا بمثابة إسفنجة رصاصة." حتى الهمهمات والعلف من الصعب [محاربتها]، لكنها مختلفة أيضًا. نحن نحتفظ ببعضها حتى وقت لاحق، بالطبع، ولكننا نضيف اثنتين جديدتين الآن. لقد فات الأوان ولكننا نرسلها لأنها أكثر روعة. أنت تتحسن فقط بعد عامين ونصف.

هل من العدل أن نقول إنه مع تقدمك في القصة، يصبح الأعداء الذين تواجههم أكثر غرابة؟

نعم، نعم، نعم، لقد أصبحوا أكثر غرابة، لديهم أنواع أكثر من الآليات، أو عليك أن تفهمهم بشكل أفضل. لدينا زوجان لا تريدهما أن يشتبكا، عليك أن تبقى بعيدًا. سوف تقوم ببعض الجري هنا وهناك. أحب عندما يكون لديك أعداء تحتاج إلى الفرار منهم. يمكنك قتلهم، لكن الأمر سيستغرق بعض الوقت، وبعض الاستراتيجيات، وسوف تموت قليلاً، ومن ثم ربما ستفكر في الأمر قبل العودة مرة أخرى.

يبدو هذا بالتأكيد بمثابة خط تفصيلي بين Deadspace وThe Callisto Protocol فيما يتعلق بالرعب الجسدي. لماذا تجد هذا مثيرًا للاهتمام كموضوع؟ ولماذا تعتبر مساحتنا مكانًا جيدًا لاستكشاف هذا الشيء؟

أجد أن رعب الجسد هو مجرد جزء كبير من الرعب الذي أحبه. إنه يبرز مشاعر غريبة. مثلًا، لم نقم بقضم الرأس فحسب، بل اخترنا الجزء العلوي من الرأس، فنحن نحاول أن نكون أكثر فظاظة. ومع الرسومات الجديدة وقوة هذه الأنظمة الجديدة في الوقت الحاضر، يمكنك أن تجعل هذا أمرًا مقززًا حقًا. الشهداء هو واحد من هؤلاء. هو فيلم فرنسي...

لقد رأيت الشهداء. قليل من الأفلام أفسدتني بشدة مثل فيلم الشهداء. إنه جيد جدًا، لكنه مروع.

يمين؟ لقد أثر علي لمدة أسبوعين تقريبًا. نفس، نفس، نفس. [يصف غلين مشهدًا مروعًا بشكل خاص في الفيلم يتضمن مقلة العين.] فقط صوت المقص وحده...

تناولت الغداء مع [مدير النزل] إيلي روث بعد ذلك. وأنا أقول، "يا صاح، هذا الصوت وحده." قال لي: “استخدمنا تسعة مقصات، وجمعناها معًا للحصول على هذا الصوت”.

لذلك بدأت في جعلنا نفعل أشياء كهذه.

ميلين جامبانوي في فيلم الرعب الشهداء

(رصيد الصورة: وايلد بانش)

عند الحديث عن مقل العيون، فإن مشهد ارتفاع مقلة العين في Dead Space 2 يظل عالقًا في ذهني أيضًا. هل أنت من النوع الذي ينوي القيام ببعض الأعمال المرعبة مثل تلك الموجودة في Callisto أيضًا؟

نعم، ولكن مختلفة. لدينا بعض الوفيات المروعة جدًا لجاكوب. ولدينا نظام تقطيع له أيضًا. لذا، نعم، الموت مهم جدًا.

كان هناك اتجاه في أفلام الرعب بأن يكون التهديد نوعًا من مظهر الحزن أو صدمة الماضي، ويطلقون عليه اسم الرعب المرتفع، والذي كان منتشرًا في السنوات الخمس إلى العشر الماضية. هل هذا شيء يثير اهتمامك؟ أو هل تشعر أن الأمر قد تم لعبه قليلاً؟ هل تناسب الألعاب؟

نحن لا نتعامل حقًا مع الحزن في هذا. إنه نظام سجون ولا يمكنك التعرف على السجناء. سيكون هناك القليل من ذلك، لكنه ليس جزءًا مهمًا منه. ولكن هناك جزء من القصة في النهاية - ستقول، أوه، هناك القليل من ذلك هناك.

هل يمكنك التحدث معي قليلاً عن إصدار الكمبيوتر الشخصي على وجه التحديد؟ هل هناك أي شيء تستفيد منه من منصة الكمبيوتر الشخصي للحصول على ميزات حكيمة؟

نعم، لكننا بدأنا للتو في التعمق في الأمر الآن. لذلك أنا حقا لا أستطيع التحدث عن ذلك. هناك أشياء نحاول القيام بها على إصدار الكمبيوتر الشخصي والتي ستجعل الأمر مختلفًا بعض الشيء. لست متأكدًا من مدى الاختلاف الذي ستشعر به. لكن لدينا المزيد من الوقت لأنه لا يتعين علينا متابعة التصنيع مع شركة Sony وكل ذلك.

لدينا خطة، وسنرى ما يمكننا الوصول إليه. أنا آسف، لا أستطيع التعمق في هذا الأمر الآن. ينبغي أن يكون هناك الكثير من المرح، رغم ذلك. أنا متأكد من أن مستخدمي الكمبيوتر الشخصي سيكونون سعداء جدًا به.

كنت في الأصل جزءًا من عالم PUBG، ولكن منذ ذلك الحين، اكتسبت اللعبة حياة خاصة بها وضمنت مساحة خاصة بها. هل هذا صحيح؟

عندما جئنا إلى هنا لأول مرة، كانوا يعملون على قصة كبيرة وعظيمة، وكان لديهم بالفعل كتاب كبار عظماء، وكانوا يعملون على التقاليد، وكان لديهم جدول زمني ضخم. كنا سنتوافق مع الجدول الزمني، وكان الأمر جيدًا في ذلك الوقت، أليس كذلك؟ لكن بينما نصنع اللعبة، ونصنع القصة، ونكتب، ونتعمق فيها، بدا الأمر وكأننا بحاجة إلى الابتعاد عن ذلك. ليس لأننا لم نحبها، فنحن نحب لعبة PUBG. ولكن شعرت وكأننا IP جديد. وكانوا بخير معها.

إذا كنت من محبي Resident Evil 4، هل لديك أي ذكريات جميلة عن تلك اللعبة وترغب في مشاركتها؟ أو أي أفكار حول نوع الأمل الذي تأمل في تحقيقه من خلال النسخة الجديدة؟

كان لذلك تأثير كبير على Dead Space بطرق مختلفة. بالتأكيد أحببته. لم أشعر أنها كانت مخيفة حقًا، لكنها كانت مباراة رائعة. بعض الأعداء، مثل الأعمى، كانوا مخيفين حقًا. وكان المزيد من التوتر. لكنها أثرت على الفضاء الميت. قلت، أريد لشخصيتي أن تطلق النار وتتحرك، وكان ذلك أمرًا كبيرًا. الجميع يقولون: "لا، لن ينجح الأمر".

فقلت لنفسي: "سأجد طرقًا لإنجاح الأمر". ومن المضحك أن Dead Space كانت في الواقع لعبة العام في حفل توزيع جوائز DICE، والأشخاص الذين قدموا الجائزة هم رجال Capcom الذين كانوا يصنعون Resident Evil 5. وقالوا لي خلف الكواليس: "نتمنى لو كانت الشخصية تسير ".

لكن [RE4] كان له تأثير كبير جدًا علي، لا شك في ذلك. عندما رأيت أجزاء من النسخة الجديدة لم أتمكن حتى من التعرف على بعضها. فقلت لنفسي: هل هذه هي القرية؟ بدا رائعا. بالتأكيد سألعبها.

سوف أحتفظ بذكرى جميلة لدي عن Dead Space أيضًا. إن وجود خط البحث الذي يأخذك إلى هدفك التالي على الأرض كشخص يضيع حتمًا في كل نوع من الألعاب لأنه ليس لدي أي وعي مكاني كان أحد ابتكاراتي المفضلة على الإطلاق.

حسنًا، سأخبرك، نحن لا نفعل ذلك [في كاليستو]. بالنسبة لي، أشعر أن هذا أحد التطورات: إذا تمكنت من التخلص من ذلك وإيجاد طرق تساعدك على إنهاء اللعبة بدونها، فهذا ما أردت فعله. 

الآن، لا يهمني إذا ضللت قليلاً، أليس كذلك، عليك أن تجد طريقك نوعًا ما. لكننا نحاول أن نفعل ذلك من خلال الإضاءة، والصوت، ونفعل ذلك من خلال اللافتات. أريدك حقًا أن تستخدم اللعبة للوصول إليها. بالنسبة لي، هذا تطور أعتقد أننا بحاجة إلى تحقيقه. لكنني أقدر قولك ذلك. لقد أحببت ذلك أيضًا وكنا بحاجة إليه في Dead Space، لكن أعتقد أننا سنكون على ما يرام في هذه اللعبة.

الطابع الزمني:

اكثر من ألعاب الكمبيوتر