مقابلة Colossal Cave - كيف أعاد كين وروبرتا ويليامز تخيل مغامرة نصية من السبعينيات للواقع الافتراضي

مقابلة Colossal Cave - كيف أعاد كين وروبرتا ويليامز تخيل مغامرة نصية من السبعينيات للواقع الافتراضي

Colossal Cave ، نسخة جديدة من الواقع الافتراضي لمغامرة Colossal Cave Adventure الكلاسيكية ، ستصل الأسبوع المقبل في Meta Quest 2. تم تطويره من قبل مؤسسي Sierra On-Line كين وروبرتا ويليامز من خلال Cygnus Entertainment ، وقد أجرينا مقابلات مع رموز ألعاب المغامرات هذه لمعرفة المزيد .

تذكرت بشيء راند ميلر ذات مرة اخبرني. أوضح بابتسامة: "عام 2014 يشبه 100 عام في سنوات التكنولوجيا" ، بعد أن سألته عن سبب إعادة صنع Cyan Myst للواقع الافتراضي بدلاً من تكييف الإصدارات السابقة. مع خروج كين وروبرتا ويليامز من تطوير اللعبة لمدة عقدين من الزمن حتى الآن ، كنت أشعر بالفضول لمعرفة كيف يختلف التطور الحديث عن السابق.

"إنه نفس الشعور ، مثل ركوب الدراجة. الأدوات أفضل ولكن الهدف في النهاية هو ترفيه الناس. قال كين ويليامز: "يبدو الأمر وكأننا لم نرحل أبدًا".

[المحتوى جزءا لا يتجزأ]

مع بيع سييرا في أواخر التسعينيات ، كانت المصطلحات تعني أن كين وروبرتا مرتبطان بلا منافس في الألعاب لمدة خمس سنوات ، لذلك اكتشفوا العالم على متن قاربهم الخاص. استمر هذا حتى ضرب جائحة COVID-90 ، وبدأ كين ويليامز في النظر في البرمجة مرة أخرى.

"اقترحت أنه يريد أن يلعب لعبة واقترحت كهف ضخمنعود إلى أصولنا. لقد بدأنا Sierra لأنني لعبت Colossal Cave ، "تشرح روبرتا ويليامز. "كنا نصطاد من الماء كل تلك السنوات وفجأة عدنا إليها. شعرت أنه على حق ، مثل السنوات الواقعة بين الذوبان ".

إعادة تخيل مغامرة قائمة على النص للتنسيقات الحديثة ليس أمرًا مباشرًا بشكل خاص - كيف يمكنك بالضبط تكييف لعبة نصية قديمة للواقع الافتراضي الحديث؟

أخبرتني روبرتا ويليامز: "كان علي أن أعرف كيف أجعل الأمر يبدو وكأنه ينتمي إلى عالم اليوم ، لذلك أنا سعيد حقًا لأنني لم أضطر إلى تصميم لعبة فوق ذلك".

تقول إنها ليست لعبة معقدة ولا تتطلب العديد من الأزرار المختلفة ، لذا فإن الهدف النهائي هو البساطة:

كان هدفي هو السماح لك بالدخول إلى اللعبة والبدء في استكشاف هذا الكهف دون اكتشاف جميع أنواع الأزرار. أردت أن يكون الدخول إليه سهلاً ، فهو لا يشبه شيئًا منسقًا بين اليد والعين. لا تحتاج حقًا إلى ردود أفعال سريعة لتشغيله. أنت فقط ، الكهف ، والمصممين. أنت تحاول معرفة ما يحاولون فعله ، وكيف ستلتف حوله. لأنها أول شخص ، شخصيتك هي أنت ، وهذا يجعلها أكثر حميمية.

إذن ، مع ظهور Colossal Cave على معظم المنصات الرئيسية ، ما مدى اختلافه بالضبط في Quest 2 مقارنة بإصدارات الشاشة المسطحة؟

"الشيء الواضح هو أن طريقها أكثر غامرة. إذا كنت تلعب على جهاز الكمبيوتر ونظرت فوق حافة ، فلن تشعر بنفس الشعور بالقلق من أنك ستسقط. قال لي كين ويليامز ، قبل أن يعطيني إحساس الغلاف الجوي.

عندما ألعب VR وأعود إلى الشاشة المسطحة ، أشعر بخيبة أمل حقًا. لأنه ليس نفس الشعور. لا تشعر أنك هناك. تفسح اللعبة نفسها للواقع الافتراضي تمامًا بسبب كونها في كهف وحقل خانق. لأنه ضيق فقط. إذا كنت تقوم بالكشف عن الكهوف الحقيقية ووقعت في مكان ضيق ، فهناك شعور بمحاولة الضغط من خلال الشقوق. كل هذا موجود في هذه اللعبة ".

كهف هائل VR

جلب Quest 2 الفريق تحديا جديدا.

"كانت هناك عدة مرات لم أكن أعتقد أننا سنصل إليها في Quest نظرًا لوجود معدل إطارات أدنى يبلغ 72 هرتز. قال كين ويليامز: "في لعبة بهذا الحجم والتعقيد ، يعد هذا إنجازًا فذًا" ، مضيفًا أن Colossal Cave لم يكن مخططًا له في الأصل للواقع الافتراضي. لقد أعادوا تشغيل المشروع بشكل فعال عند التحول إلى دعم الواقع الافتراضي.

"لقد أعدنا بالفعل إعادة تشغيل الفن لأن الحصول على معدل الإطارات الذي نحتاجه مع تعقيد الرسومات التي أردناها - إنه أمر صعب لأنك تحاول تقديم صورة 72 مرة في الثانية لشاشتين على جهاز 500 دولار ، وهي ليست قوية مثل اليوم أجهزة الكمبيوتر الحديثة ، "قال.

يقول كين ويليامز إنه لم يكن معجبًا كبيرًا بالواقع الافتراضي في البداية أيضًا. "لقد أحببت فكرة لعبة الشخص الأول والشخصيات المحدودة ؛ اعتقدت أنه كان تصميمًا أسهل بكثير مما اتضح فيما بعد. لذلك ، عندما ظهرت فكرة الواقع الافتراضي لأول مرة ، قلت "لا مفر من ذلك". أردت أن أفعل شيئًا أسهل ، الواقع الافتراضي صعب ".

لم يكن يعتقد أن Quest 2 كان مناسبًا للعبة ولكن فنانه ، ماركوس ميرا ، أقنعه في النهاية بخلاف ذلك.

قال كين ويليامز: "لم أكن أعتقد أن الأمر سيكون بهذا السوء". "لم أكن أدرك حقًا مدى اختلاف الواقع الافتراضي. ولكن بعد ذلك نواجه مشكلات مثل واجهة المستخدم الخاصة بـ VR وكيفية القيام بذلك ".

لمعالجة هذا الأمر ، عمل Cygnus عن كثب مع Meta ، وشرحت روبرتا ويليامز أن هناك وجهات نظر متضاربة فيما يتعلق بمخطط التحكم.

كنت متمسكًا ببندقي ، غير قادر على الاقتناع. لا يعني ذلك أنهم كانوا مخطئين ، أو أنني كنت على حق. أراد [ميتا] الجسدية الحقيقية. لديك يديك هناك ، يمكنك الاستيلاء على هذه الأشياء والتلاعب بها. كنت أعلم أنه سيكون من الصعب تحقيق ذلك. أعتقد أنهم أرادوا الأشياء المادية حقًا وليست لعبة بدنية. هذه لعبة استكشافية أكثر تفكيرًا ".

كهف ضخم 3D

على الرغم من هذه الاختلافات في الاتجاه ، أقرت روبرتا ويليامز بأنها أخذت قضية اللياقة البدنية على محمل الجد ، موضحة كيف أن هذا يضيف إلى انغماس Colossal Cave. "عندما تمر باللعبة ، تسقط على منحدر ، تشعر بذلك. هناك أماكن يكون فيها السبيل الوحيد للمضي قدمًا هو الانزلاق ، مثل طفل في الملعب. يمكنك التمرير لأسفل والاستفادة من الأشياء. تشعر به في حفرة معدتك عندما تفعل ذلك ، أو تمشي على حافة منحدر ".

يصل Colossal Cave في 19 يناير إلى Meta Quest 2 ، ويمكنك التحقق من موقعنا انطباعات الكهف الهائل من PAX West 2022. حتى الآن ، يبدو أنهم مشجعون من خلال استجابة اللعبة الأوسع نطاقًا.

أخبرني كين ويليامز: "عندما سألت فريق ضمان الجودة في Meta عن مدى إعجابهم به ، قالوا إنه مختلف تمامًا عن أي شيء رأوه من قبل". "اعتقدت أن هذا هو الإطراء المطلق."

مع كل ما ذهب إلى Colossal Cave ، سألت روبرتا ويليامز سؤالًا واضحًا ؛ هل سيقومون بلعبة أخرى بعد هذا؟ "نريد أن نرى كيف تعمل هذه اللعبة. إذا أخفقت ، حسنًا ، عد إلى القارب. إذا كانت ضربة كبيرة ، حسنًا ، من يدري؟ "

الطابع الزمني:

اكثر من UploadVR