سيستقيل إيلون ماسك من منصب الرئيس التنفيذي لتويتر عندما يتم العثور على شخص "أحمق بما فيه الكفاية لتولي الوظيفة" وهو يعمل في شركة PlatoBlockchain Data Intelligence. البحث العمودي. منظمة العفو الدولية.

إيلون ماسك يستقيل من منصب الرئيس التنفيذي لتويتر عندما يتم العثور على شخص ما "أحمق بما يكفي لتولي الوظيفة"

عندما أعلنت Microsoft بجرأة عن عرضها للاستحواذ بقيمة 69 مليار دولار ، وهو أكبر صفقة في تاريخ الأعمال ، لناشر الألعاب Activision Blizzard الأسبوع الماضي ، اهتز عالم الألعاب حتى النخاع.

اقرأ أيضا: المطاعم تجذب العملاء في Metaverse

يقول المحلل الرئيسي لشركة GlobalData Rupantar Guha: "إنها أكبر عملية اندماج واستحواذ تقني في التاريخ". ستجعل الصفقة الشركة التي أسسها بيل جيتس كشركة هندسة برمجيات أقرب إلى metaverse.

دفع ميتافيرس كبيرة

ولكن ما الذي تلعبه Microsoft حقًا في Activision Blizzard؟

يقول جوردون ميدوود ، الرئيس التنفيذي لشركة Anything World: "أعتقد أن كل شركة تقنية كبيرة تتطلع إلى السيطرة على الألعاب والتجارب ثلاثية الأبعاد ، وبالتالي على Metaverse ، ويمثل عرض الاستحواذ هذا من Microsoft إلى حد كبير مسرحية في هذا الاتجاه".

حتى ساتيا ناديلا ، الرئيس التنفيذي لشركة Microsoft ، يعتقد أن عملية الاستحواذ المخطط لها ستجلب عملاق التكنولوجيا ، الذي استثمر بالفعل في صناعة الألعاب ، خطوة نحو metaverse ، وهي كلمة طنانة لعالم افتراضي غامر يتم إنشاؤه بواسطة العديد من الجهات الفاعلة.

إنه ليس المدير التنفيذي الوحيد للتكنولوجيا الكبير الذي دفع باتجاه metaverse في السنوات الأخيرة. ذهب مؤسس Facebook والرئيس التنفيذي مارك زوكربيرج إلى حد إعادة تسمية الشركة التي أسسها قبل 18 عامًا إلى Meta Platforms لتمثيل تغيير التركيز إلى metaverse.

حتى الآن ، أنفق زوكربيرج ما لا يقل عن 20 مليار دولار على مشروع metaverse. لكن نفادته لم تُترجم بالضرورة إلى انتصارات كبيرة في المعركة من أجل metaverse إذا حكمنا من خلال الأرقام التي يمتلكها في Horizon World ، على عكس Zuckerberg ، يدرك Nadella أن الجيوب العميقة وحدها لن تضمن الهيمنة في العالم الافتراضي.

بوابة إلى metaverse

إذا كان هناك أي شيء ، فهو يدرك أن ألعاب الفيديو هي البوابة الطبيعية إلى metaverse.
"الاستحواذ على شركات الألعاب) أعتقد أنه أسلوب ذكي للغاية. كما أنه من المثير للاهتمام أيضًا أن تواجه شركات التكنولوجيا الكبيرة مشكلة كبيرة في إنشاء ألعاب مقنعة بنفسها "، كما أخبر ميدوود Meta News.

حيث كان زوكربيرج يبني ميتافيرس الخاص به ، يعتزم ناديلا الشراء.
اختياره منطقي للغاية. يقول ميدوود: "إنه تحول في العقلية والخبرة لا يمكن أن يتقنوه بشكل عام ، لذا في هذا الصدد ، فإن الحصول على شركات ألعاب قائمة أمر منطقي للغاية".

إنها وجهة نظر يشاركها خبراء صناعة الألعاب الآخرون الذين يرون ألعاب الفيديو كبوابة طبيعية في metaverse لشركات التكنولوجيا.

يقول Jason Yim ، المؤسس والرئيس التنفيذي لشركة Trigger XR ، إن ألعاب الفيديو ستلعب دورًا مهمًا في metaverse ، قائلاً إنها تعمل "في قلب ألعاب الفيديو".

"Fortnite و Roblox هما مثالان ممتازان على كيفية قيام لعبة ، تجربة رقمية ، بتقريب الوسائط والترفيه والتكنولوجيا والأعمال. يمكن تطوير metaverse بسبب الابتكارات في تكنولوجيا ألعاب الفيديو ، ومنهجيتها ، ومجتمعها المؤكّد الذي يدرّ إيرادات "، كما أخبر Yim Meta News.

إنها نقطة يتفق معها ميدوود. يقول إن ألعاب الفيديو هي "100٪" بوابة الدخول إلى metaverse. "أود أن أزعم بقوة أن منصات Metaverse الوحيدة القابلة للتطبيق في الوقت الحالي هي منصات الألعاب ، وأبرزها Fortnite بالطبع ولكن أيضًا League of Legends و World of Warcraft وغيرها. Roblox ، على الرغم من كونه حيوانًا مختلفًا قليلاً ، ينتمي أيضًا إلى هذه القائمة "، كما يقول.

حافز قوي

وذلك لأن عمالقة التكنولوجيا لديهم ما يصفه مايكل وولف ، وهو مستشار إعلامي ، بأنه "حوافز قوية" لاتخاذ الخطوة التالية وتطوير عمليات ألعاب كاملة.

يقول وولف: "تعرف كل شركة من هذه الشركات [التقنية] أن الألعاب ستكون منطقة نمو ، وأنها ترتبط بطموحاتها العكسية على نطاق أوسع".

"مع توسع العوالم الافتراضية للألعاب لتصبح أماكن حيث يمكن للاعبين القيام بأشياء مثل الشراء أو مشاهدة الأفلام ،" كل ما تفعله في العالم الحقيقي ستكون قادرًا على القيام به داخل الألعاب. "

أصبحت الألعاب الآن ساحة معركة رئيسية لهيمنة metaverse

على هذا النحو ، أصبحت الألعاب الآن ساحة معركة رئيسية حاسمة لشركات التكنولوجيا الكبيرة التي تسعى للسيطرة على الاقتصاد الرقمي والميتافير الذي يضم مليارات المستخدمين.

لكن ميدوود تقول إنه من المهم أن نفهم أنهما "ميتافرسين" مختلفين يجب مراعاتهما.

الأول ، وفقًا لـ Midwood ، هو metaverse في العالم الحقيقي ، والذي يسمح بوضع المحتوى الرقمي على العالم الحقيقي.
في ذلك ، سيحاول المستهلكون أولاً "تجربة ذلك كبوابة إلى metaverse عبر تجارب الواقع المعزز الاجتماعية" مثل عدسات الوجه / FX المتوفرة عبر Snap و Facebook و Instagram.

وأضاف: "الثانية هي metaverse الغامرة ، وهي رقمية بالكامل وذات خبرة من خلال أجهزة سطح المكتب أو أجهزة الواقع الافتراضي". في الأخير ، ستكون الألعاب هي الخطوة الطبيعية الأولى في metaverse لأن الألعاب هي الشكل الحالي للمحتوى ثلاثي الأبعاد الغامر الذي يمكنه تجميع كتلة حرجة من المستخدمين ".

بمجرد تحقيق الكتلة الحرجة ، يعتقد ميدوود أن التجارب والتجارب والابتكارات الأخرى ستتبع بشكل طبيعي.

"فكر في الأحداث / الحفلات الموسيقية الحية وتجارب العلامة التجارية / البيع بالتجزئة. وبمرور الوقت ، سنرى فائدة تضاف إلى هذه العوالم ، وأن تكون الأولى عبر التجارة ".

الفائزون والفائزون

هل سيفوز اللاعبون التكنولوجيون الكبار بسباق metaverse للسيطرة على metaverse؟ بالنسبة إلى Midwood ، يمكن أن يذهب هذا بسهولة في أي من الاتجاهين. وهو يعتقد أن metaverse سيكون نظامًا بيئيًا كاملاً يرمز إليه "الفائزون" وما وصفه بالشركات "التأسيسية" التي "ستستمر في النجاح وتساعد في تحديد المساحة".

يقول ميدوود: "ومع ذلك ، بمجرد أن يتم وضع التكنولوجيا الأساسية في مكانها الصحيح ، يمكن أن تظهر العوامل المعطلة وتغير روح العصر فجأة".

"بوكيمون غو ، على سبيل المثال ، كان من الممكن أن يحدث فقط بمجرد وضع الخرائط. أو لن تعمل اقتصاديات بعض الأشياء حتى تأتي Apple وتنمو سوق الواقع الافتراضي من ملايين المستخدمين إلى مليارات ".

نذير المعارك القادمة

لكن مراقبي الصناعة الآخرين يشعرون أن صفقة مايكروسوفت ليست سوى غيض من فيض بالنظر إلى اشتداد المعركة التنافسية بين أجهزة إكس بوكس ​​من مايكروسوفت وبلاي ستيشن من سوني. بالنسبة للكثيرين ، إنها نذير معركة أكبر قادمة. يعتقد بيلهام سميثرز ، محلل صناعة الألعاب منذ فترة طويلة ، أن هذا قد يساعد في إعادة تشغيل "حروب وحدة التحكم ، بدلاً من التحول من حروب وحدة التحكم إلى حرب أكثر عمومية على منصات متعددة".

لماذا تعتبر الألعاب ساخنة الآن

حققت صناعة الألعاب إجمالي 180 مليار دولار من الإيرادات السنوية في عام 2021 ، وهو رقم ضعف ما تحققه صناعة السينما.

تجذب ألعاب Activision مثل Call of Duty و World of Warcraft و Candy Crush مئات الملايين من اللاعبين فيما بينهم. يتم توزيع ألعابها الأكثر شيوعًا عبر وحدات التحكم أو أجهزة الكمبيوتر أو الهواتف الذكية.

بالإضافة إلى ذلك ، وجد صانعو هذه الألعاب طريقة لكسب المال من جمهورهم المتزايد بما يتجاوز الوسائل التقليدية ويكسبون الآن الأموال من الإعلانات وعمليات الشراء داخل اللعبة والاشتراكات. تشير التقديرات إلى أن إجمالي 2.7 مليار شخص هم لاعبون نشطون في العالم.

Call of Duty متاح الآن أيضًا في سوق الهاتف المحمول ، وهو محرك رئيسي للإيرادات.

تمتلك العديد من شركات التكنولوجيا الكبرى بالفعل حصصًا كبيرة في عالم صناعة الألعاب. تعد متاجر تطبيقات Apple و Google واجهات المتاجر لأكبر شريحة من سوق الألعاب.

العقبات التنظيمية في المستقبل

تفتخر Amazon's Switch و Google's YouTube بجماهيرية كبيرة لمشاهدة ألعاب الفيديو بينما تتحكم سماعات الرأس Oculus وسماعات الرأس VR (Facebook) في سوق الواقع الافتراضي.

ومع ذلك ، تواجه Microsoft معارضة قوية من المنافسين في صناعة الألعاب مثل Tencent ، الشركة الصينية التي تقود الصناعة من خلال إيرادات الألعاب. في عام 2020 ، حققت سوني إيرادات بلغت 30.6 مليار دولار من الألعاب ، كما تمتلك سوني حصة سوقية كبيرة في الصناعة ولكن ليس لديها الميزانية العمومية لدعم الاستحواذ على نطاق أكتيفيجن.

لكنها ليست العقبة الوحيدة التي تواجهها الشركة. لا يزال يتعين إتمام الصفقة بالموافقة التنظيمية.

الطابع الزمني:

اكثر من ميتا نيوز