حصريًا: التحقق من صحة واجهة الاختصار التجريبية باستخدام الأسهم المشتعلة والطائرات الورقية وذكاء بيانات PlatoBlockchain. البحث العمودي. منظمة العفو الدولية.

حصريًا: التحقق من واجهة الاختصار التجريبية باستخدام الأسهم المشتعلة والمستويات الورقية

حصريًا: التحقق من صحة واجهة الاختصار التجريبية باستخدام الأسهم المشتعلة والطائرات الورقية وذكاء بيانات PlatoBlockchain. البحث العمودي. منظمة العفو الدولية.

آخر مرة ، نحن مفصلة استكشافاتنا الأولية لأنظمة الاختصارات بيد واحدة. بعد بعض التجارب ، اجتمعنا على قرصة راحة اليد لفتح نظام سكة حديد رباعي الاتجاهات. اليوم نحن متحمسون لمشاركة النصف الثاني من استكشاف التصميم الخاص بنا مع عرض توضيحي قابل للتنزيل على معرض ليب موشن.

مقال ضيف بقلم باريت فوكس ومارتن شوبرت

حصريًا: التحقق من صحة واجهة الاختصار التجريبية باستخدام الأسهم المشتعلة والطائرات الورقية وذكاء بيانات PlatoBlockchain. البحث العمودي. منظمة العفو الدولية.باريت هو مهندس VR الافتراضي الرائد لـ Leap Motion. من خلال مزيج من النماذج الأولية والأدوات وبناء سير العمل مع حلقة التغذية المرتدة التي يديرها المستخدم ، كان باريت يدفع ويحث والرئة ويتفكك على حدود تفاعل الكمبيوتر.

حصريًا: التحقق من صحة واجهة الاختصار التجريبية باستخدام الأسهم المشتعلة والطائرات الورقية وذكاء بيانات PlatoBlockchain. البحث العمودي. منظمة العفو الدولية.مارتن هو رائد الواقع الافتراضي ومبشر لـ Leap Motion. لقد ابتكر تجارب متعددة مثل انعدام الوزن ، والهندسة ، والمرايا ، ويستكشف حاليًا كيفية جعل الواقع الافتراضي ملموسًا أكثر.

باريت ومارتن جزء من النخبة قفزة الحركة يقدم فريق العمل الفني في VR / AR UX بطرق مبتكرة وجذابة.

وجدنا أن نظام الاختصارات مريح وموثوق وسريع الاستخدام. لقد شعرت أيضًا بالتجسيد والمكاني لأن النظام لا يتطلب من المستخدمين النظر إليه لاستخدامه. بعد ذلك ، حان الوقت لاختباره في بيئة حقيقية. كيف سيصمد عندما كنا نحاول فعل شيء بأيدينا؟

ناقشنا بعض أنواع حالات الاستخدام المحتملة:

# 1. أوامر مجردة مباشرة. في هذا السيناريو ، يمكن استخدام النظام لتشغيل أوامر مجردة مباشرة. على سبيل المثال ، في تطبيق الرسم ، يمكن لأي من اليدين استدعاء نظام الاختصار - من اليسار للتراجع ، أو اليمين للإعادة ، أو إعادة التوجيه للتكبير ، أو للخلف للتصغير.

# 2. أوامر سياقية مباشرة. ماذا لو تمكنت إحدى اليدين من اختيار إجراء لتتخذه على شيء تمسك به اليد الأخرى؟ على سبيل المثال ، التقط كائنًا بيدك اليسرى واستخدام يدك اليمنى لاستدعاء نظام الاختصار - إلى الأمام لتكرار الكائن في مكانه ، أو للخلف لحذفه ، أو لليسار / لليمين لتغيير مادته.

# 3. تعديلات الأداة. يمكن أيضًا استخدام النظام لضبط المعلمات المختلفة للأداة أو القدرة النشطة حاليًا. على سبيل المثال ، في نفس تطبيق الرسم ، قد يكون ليدك المهيمنة القدرة على الضغط للرسم في الفضاء. يمكن لنفس اليد استدعاء نظام الاختصار وترجمة اليسار / اليمين لتقليل / زيادة حجم الفرشاة.

# 4. تبديل الوضع. أخيرًا ، يمكن استخدام النظام للتبديل بين الأوضاع أو الأدوات المختلفة. مرة أخرى في تطبيق الرسم ، يمكن لكل يد استخدام نظام الاختصار للتبديل بين المعالجة اليدوية المباشرة ، وأداة الفرشاة ، وأداة الممحاة ، وما إلى ذلك ، علاوة على ذلك ، من خلال تبديل الأدوات بشكل مستقل مع كل يد ، يمكننا بسرعة تجهيز مجموعات مثيرة للاهتمام من الأدوات .

من بين هذه الخيارات ، شعرنا أن تبديل الوضع سيختبر نظامنا على أكمل وجه. من خلال تصميم مجموعة من الأوضاع أو القدرات التي تتطلب حركات يدوية متنوعة ، يمكننا التحقق من أن نظام الاختصارات لن يعيق الطريق بينما لا يزال الوصول إليه سريعًا وسهلاً.

تبديل الوضع والتفاعلات قرصة

عند التفكير في القدرات المحتملة التي نود أن نكون قادرين على التبديل بينها ، واصلنا العودة إلى التفاعلات القائمة على القرص. يعد القرص ، كما ناقشنا في آخر مشاركة على مدونتنا ، تفاعلًا قويًا للغاية لعدة أسباب:

  • إنها لفتة يعرفها معظم الناس ويمكنهم القيام بها بأقل قدر من الغموض ، مما يجعل من السهل تنفيذها بنجاح للمستخدمين الجدد.
  • إنه إجراء يتطلب مجهودًا قليلًا ، ولا يتطلب سوى حركة إصبع الإبهام والسبابة. نتيجة لذلك ، فهي مناسبة للتفاعلات عالية التردد.
  • يتم تحديد نجاحه بشكل جيد للغاية للمستخدم الذي يحصل على ردود فعل لمسية عند اتصال إصبعه وإبهامه.

ومع ذلك ، فإن امتلاك القدرة عن طريق القرص له عيوب ، حيث أن المحفزات الخاطئة شائعة. لهذا السبب ، تبين أن وجود نظام سريع وسهل لتمكين وتعطيل والتبديل بين قدرات القرصنة أمر مهم للغاية. قادنا هذا إلى تصميم مجموعة من قوى القرص لاختبار نظام الاختصار الخاص بنا.

سلطات قرصة!

لقد صممنا ثلاث قوى للقرص ، مع ترك اتجاه اختصار واحد مجاني كخيار لتعطيل جميع قدرات القرص واستخدام الأيدي الحرة للمعالجة المباشرة المنتظمة. ستشجع كل قوة قرصة نوعًا مختلفًا من حركة اليد لاختبار ما إذا كان نظام الاختصار لا يزال يعمل على النحو المنشود. أردنا إنشاء قوى مثيرة للاهتمام لاستخدامها بشكل فردي ولكن يمكن أيضًا دمجها لإنشاء أزواج مثيرة للاهتمام ، مع الاستفادة من قدرة كل يد على تبديل الأوضاع بشكل مستقل.

يد الطائرة

بالنسبة لقوتنا الأولى ، استخدمنا القرص لقيادة إجراء شائع جدًا: الرمي. بالنظر إلى العالم المادي للإلهام ، وجدنا أن رمي الطائرة الورقية كان فعلًا معبرًا للغاية مع حركة أساسية متطابقة تقريبًا. من خلال الضغط والإمساك لإنتاج طائرة ورقية جديدة ، ثم تحريك يدك وإطلاقها ، يمكننا حساب متوسط ​​سرعة أصابعك المقروصة على عدد معين من الإطارات قبل تحريرها وإدخالها في الطائرة كسرعة إطلاق.

كشف استخدام هذه القدرة الأولى مع نظام الاختصارات عن بعض التعارضات. من الطرق الشائعة لإمساك يدك أثناء الضغط على طائرة ورقية أن تكون راحة يدك متجهة لأعلى وداخلها قليلاً مع جعل الخنصر بعيدًا عنك. يقع هذا في المنطقة الرمادية بين زوايا اتجاه راحة اليد المحددة على أنها "مواجهة بعيدًا عن المستخدم" و "مواجهة للمستخدم". لتجنب الإيجابيات الخاطئة ، قمنا بتعديل الحدود بشكل طفيف حتى لا يتم تشغيل النظام عن طريق الخطأ.

لإعادة إنشاء الديناميكا الهوائية لطائرة ورقية ، استخدمنا قوتين مختلفتين. القوة الأولى المضافة لأعلى ، بالنسبة للمستوى ، يتم تحديدها من خلال مقدار السرعة الحالية للطائرة. هذا يعني أن الرمية الأسرع تنتج قوة رفع أقوى.

القوة الأخرى أقل واقعية ولكنها تساعد في صنع رميات أكثر سلاسة. يأخذ السرعة الحالية للطائرة ويضيف عزم الدوران لجعل اتجاهه الأمامي ، أو أنفه ، متماشياً مع تلك السرعة. هذا يعني أن الطائرة التي يتم إلقاؤها جانبًا ستصحح اتجاهها الأمامي لمطابقة اتجاه حركتها.

مع هذه القوى الديناميكية الهوائية في اللعب ، حتى الاختلافات الصغيرة في زاوية القذف والاتجاه أدت إلى مجموعة متنوعة من مسارات الطائرة. تنحني الطائرات وتتقوس بطرق مدهشة ، مما يشجع المستخدمين على تجربة رميات مرفوعة ، وخفية ، وزاوية جانبية.

في الاختبار ، وجدنا أنه خلال هذه الرميات التعبيرية ، غالبًا ما يقوم المستخدمون بتدوير راحة يدهم في أوضاع من شأنها تشغيل نظام الاختصار عن غير قصد. لحل هذه المشكلة ، قمنا ببساطة بتعطيل القدرة على فتح نظام الاختصار أثناء الضغط.

إلى جانب هذه الإصلاحات لتعارضات اتجاه راحة اليد ، أردنا أيضًا اختبار بعض الحلول لتقليل القرصات العرضية. لقد جربنا وضع كائن في نقطة قرصة المستخدم كلما تم تمكين قوة القرص. كان القصد من ذلك هو إرسال إشارة للمستخدم بأن قوة القرص "تعمل دائمًا". عند الدمج مع أطراف الأصابع المتوهجة وردود الفعل الصوتية المدفوعة بقوة القرص ، بدا هذا ناجحًا في تقليل احتمالية التعرض للقرص العرضي.

أضفنا أيضًا رسمًا متحركًا قصير الحجم للطائرات أثناء ظهورها. إذا قام المستخدم بتحرير قرصه قبل أن يتم تكبير مستوى الطائرة بالكامل ، فسوف تتراجع الطائرة وتختفي. هذا يعني أن القرصات القصيرة غير المقصودة لن تفرخ طائرات غير مرغوب فيها ، مما يقلل من مشكلة القرص العرضي.

يد القوس

بالنسبة لقدرتنا الثانية ، نظرنا إلى حركة القرص ، والتراجع ، والإفراج. اشتهر استخدام هذه الحركة على شاشات اللمس باعتبارها الميكانيكي المركزي لـ الطيورالغاضبة وتم تكييفها مؤخرًا مع ثلاثة أبعاد في Valve المعمل: مقلاع.

تتمتع المقلاع الافتراضية بإحساس كبير بالجسد. سحب القاذفة ورؤيتها يطول أثناء سماع الصرير المرن يعطي إحساسًا عميقًا بالطاقة الكامنة للقذيفة ، والتي تتحقق بشكل مرض عند إطلاقها. لأغراضنا ، نظرًا لأنه يمكننا الضغط في أي مكان في الفضاء والتراجع ، قررنا استخدام شيء أخف وزناً قليلاً من المقلاع: قوس صغير قابل للسحب.

يوسع القرصان القوس ويربط الوتر بأصابعك المقروصة. يؤدي الانسحاب بعيدًا عن موضع القرص الأصلي في أي اتجاه إلى شد الوتر وشقوق السهم. كلما زاد الامتداد ، زادت سرعة الإطلاق عند الإطلاق. وجدنا مرة أخرى أن المستخدمين قاموا بتدوير أيديهم أثناء استخدام القوس في وضعيات حيث يؤدي اتجاه راحة يدهم إلى تشغيل نظام الاختصار عن طريق الخطأ. مرة أخرى ، قمنا ببساطة بتعطيل القدرة على فتح نظام الاختصار ، هذه المرة أثناء توسيع القوس.

لتقليل تفرخ الأسهم العرضية من القرصات غير المقصودة ، استخدمنا مرة أخرى تأخيرًا طفيفًا بعد القرص قبل إحراز سهم جديد. ومع ذلك ، بدلاً من أن تكون مستندة إلى الوقت مثل الرسوم المتحركة التي تفرخ الطائرة ، فقد حددنا هذه المرة مسافة دنيا من القرص الأصلي. بمجرد الوصول إليه ، يولد هذا ويشكل سهمًا جديدًا.

يد الوقت

من أجل قدرتنا الأخيرة ، نظرنا في البداية إلى حركة القرص والدوران كوسيلة للتحكم في الوقت. كانت الفكرة هي الضغط لإخراج ساعة ثم تدوير القرص لتدوير عقرب الساعة ، مع تقليل الوقت أو رفعه. ومع ذلك ، وجدنا أثناء الاختبار أن هذا النوع من دوران القرص كان له نطاق صغير من الحركة قبل أن يصبح غير مريح.

نظرًا لعدم وجود قيمة كبيرة في وجود نطاق صغير جدًا من ضبط النطاق الزمني ، فقد قررنا ببساطة جعله تبديلًا بدلاً من ذلك. لهذه القدرة ، استبدلنا بيضة القرص بساعة تقع في نقطة قرصة المستخدم. في السرعة العادية ، تدق الساعة بسرعة كبيرة ، مع إكمال العقرب الأطول دورة كاملة كل ثانية. عند القرص ، يتم إبطاء وقت الساعة إلى السرعة العادية بمقدار الثلث ، ويتغير لون الساعة ، ويبطئ العقرب الأطول لإكمال الدوران الكامل في دقيقة واحدة. يؤدي الضغط على الساعة إلى إعادة الوقت إلى السرعة العادية.

تابع في الصفحة 2: الخلط والمطابقة

وظيفة حصريًا: التحقق من واجهة الاختصار التجريبية باستخدام الأسهم المشتعلة والمستويات الورقية ظهرت للمرة الأولى على الطريق إلى الواقع الافتراضي.

الطابع الزمني:

اكثر من الطريق إلى الواقع الافتراضي