توضح هذه المقالة علم الأعصاب وراء عمليات التنشيط الفعالة التي تلهم إجراءات العملاء و / أو الولاء في مجتمع الألعاب. إليك ما يجب أن تعرفه:
- يُقدر عدد عشاق الرياضات الإلكترونية بنحو 474 مليونًا هم مجموعة فرعية من 2.9 مليار شخص أنفقوا ما يقدر 175.8 مليار دولار على الألعاب في عام 2021.
- التنشيطات الفعالةالإختراقالعمليات المعرفية في الدماغ للتأثير على تصرفات العملاء الإيجابية.
- نفذت AT&T و Wasserman تجربة ذات علامة تجارية على Twitch توضح الركائز الأساسية وقواعد التنشيط المصممة للاعبين.
لماذا يهم
تعد عمليات تنشيط العلامة التجارية واحدة من تلك الكلمات الطنانة التي يصعب تحديدها للتسويق ، على الرغم من أنها ليست ممارسة جديدة. لذلك ، للتوضيح ، عمليات التنشيط هي تجارب تسويقية غامرة تُمكِّن من الاتصال المباشر بالمستهلكين. فئة تشمل ، على سبيل المثال لا الحصر ، التسويق التجريبي.
بمعنى ، يمكن اعتبار أي حملة أو تجربة أو حدث يمكّن التفاعل المباشر مع المستهلكين بمثابة تنشيط للعلامة التجارية. حيث ، كما يوحي الاسم ، تكون العلامة التجارية "تنشيط"من خلال زيادة الوعي والمشاركة من خلال التفاعل.
هذا الشكل الإبداعي للتسويق مقنع بشكل خاص في عالم الألعاب عبر الإنترنت الفريد. في نفس الوقت ، تعتبر الرياضات الإلكترونية - وهي مجموعة فرعية من الألعاب عبر الإنترنت تركز على المنافسة بين اللاعبين البشريين - نشاطًا شائعًا بين ديموغرافيات جيل الألفية والجيل Z.
يتم تعريف جمهور الرياضات الإلكترونية العالمية من خلال مشاهدة أشخاص آخرين يتنافسون في ألعاب الفيديو عبر الإنترنت ، ويشكل مشجعو الرياضات الإلكترونية البالغ عددهم 474 مليونًا مجموعة فرعية من 2.9 مليار شخص أنفقوا 175.8 مليار دولار على الألعاب في عام 2021. وبكلمات كثيرة ، فإن جميع عشاق الرياضات الإلكترونية هم لاعبون - ولكن ليس كل اللاعبين من عشاق الرياضات الإلكترونية.
قرصنة الدماغ
تعتبر التنشيطات وسيلة تسويقية مقنعة في الرياضات الإلكترونية والألعاب لنفس السبب الذي يجعل طعام الكلاب يمكن أن ينتقل إلى الباتيه. كما هو الحال في ، 16٪ فقط من المشاركين في دراسة عام 2009 من قبل الرابطة الأمريكية لاقتصاديي النبيذ حددت بشكل صحيح العينة التي تحتوي على طعام كلاب - من بين مجموعة مختارة من خمسة أطباق تم إعدادها جميعًا لتبدو وكأنها فطيرة.
يمكن أن ينتقل طعام الكلاب إلى فطيرة لأن الدماغ البشري لا يختبر التذوق ، أو أي من الحواس الأخرى ، بشكل مباشر. بدلاً من ذلك ، يصوغه الدماغ ، فيما يسميه علماء الأعصاب النموذج العقلي. هذا يعني أنك عندما تسمع / ترى / تشم / تلمس / تتذوق ، فإنك تختبر محاولة الدماغ لإعادة إنتاج الإحساس الموضوعي. وبينما تستمر هذه النمذجة دائمًا ، فإنك لا تلاحظها أبدًا.
هذا مهم لأنه وفقًا لـ البصر: الطرق الخفية للتسويق (في الغالب) تعيد تشكيل أدمغتنا بقلم مات جونسون وبرنس غومان ، "تعمل [العلامات التجارية] على إنشاء معتقدات معقدة ودائمة عن أنفسهم ومنتجاتهم والتي تخلق تأثيرًا دائمًا على البنية الأساسية للدماغ."
يعد علم الأعصاب أمرًا بالغ الأهمية للتسويق لأنه في حين أن الشركات والمنتجات موجودة في العالم المادي ، فإن العلامات التجارية موجودة فقط في العقل ، على سبيل المثال ، هي أفكار وارتباطات تتعلق بالعناصر الملموسة. وبالمثل ، تعتبر عمليات التنشيط مثالية للاستفادة من مرونة النماذج العقلية.
تشكل هذه التجارب التسويقية كيفية تجربة العلامات التجارية في الدماغ - تشجيع السلوك الإيجابي تجاه الشركة وعروضها. كيف؟ بواسطة 'القرصنة"العمليات المعرفية بنفس الطريقة التي يتم بها تحضير طعام الكلاب بطريقة معينة يمكن أن تقنع معظم الناس بأنها فطيرة.
في حين أن مصطلح القرصنة ، المستخدم في علاقته بالدماغ البشري ، قد يحمل دلالات سلبية. لطالما سعى التسويق وسيسعى دائمًا إلى تعديل تجربة المستهلك من خلال الحواس. لتحقيق هذه الغاية ، يعد ما يلي تنشيطًا مثاليًا للألعاب يشجع على اتخاذ إجراءات إيجابية للعملاء من خلال الاستفادة من العمليات المعرفية الرئيسية
درس في التنشيط
في نوفمبر 2021 ، أطلقت AT&T و Twitch برنامجًا إرشاديًا لمنشئي Twitch الطموحين. وفقًا لسابينا أحمد ، مساعد نائب الرئيس للرعاية والتسويق التجريبي في AT&T ، عبر CampaignUS، "الهدف هو تسليط الضوء على منشئي المحتوى الناشئين ، ورعاية تطوير علاماتهم التجارية وإشباع شغفهم بإنشاء المحتوى."
الحملة ، التي أنشأها Wasserman و Edelman ، تجمع بين 12 من المبدعين الطموحين مع اللافتات الراسخة للمساعدة في تحقيق تطلعاتهم في إنشاء المحتوى. تلتزم AT&T برفع مستوى معدات البث الخاصة بالمتدرب ، والتي قد تشمل خدمات AT&T Fiber أو 5G اللاسلكية.
يشمل التنشيط البث المباشر على قناة AT & T's Twitch حيث يقدم الموجهون النصائح والإرشادات حول مواضيع مثل تطوير علامة تجارية شخصية وزيادة الجمهور.
تعد حملة AT&T من Wasserman مخططًا رائدًا للتسويق التجريبي في الألعاب لأنها تستخدم المبادئ المذكورة أدناه - وكلها تستفيد من الآليات في الدماغ وتؤثر على قرارات المستهلك. وفقًا لذلك ، يساعد كل مما يلي في توجيه عمليات التنشيط الأخرى المصممة لمجتمع الألعاب العالمي.
جمعية
تستمد العلامات التجارية معنى من علاقتها بحياة العملاء. إلى الحد الذي يعتمد فيه بناء العلامة التجارية الفعال ، في نواح كثيرة ، على الارتباط. أحد أشهر الأمثلة على ارتباط العلامات التجارية هو تعاون نايكي مع مايكل جوردان. حيث جسدت علاقة شركة الملابس الرياضية بالأردن ارتباطات جوهرية بالأداء الرياضي والفوز.
وبالمثل ، فإن الجمعيات تلون تصور المستهلك. البحث في جامعة هيوغو أظهر أنه عند إطعام مجموعات متعددة من الحساء بمكونات متطابقة ، في نفس الوعاء ، وبنفس درجة الحرارة ، أثرت الصبغة التي لا طعم لها على الشعور بالرضا. لدرجة أن المشاركين كانوا الأكثر انزعاجًا من تناول الحساء الأزرق.
هذا لأن النموذج العقلي للمشاركين للون الطعام قد أثر في كيفية تجربتهم لأوعية الحساء المتطابقة. من الواضح أن الارتباط دقيق. وبالمثل ، تعتبر رعاية العلامة التجارية قناة رئيسية للاستفادة من قوة الارتباط. ولكن في الرياضات الإلكترونية والألعاب ، يمكن أن يتسبب تصميم الارتباط المعيب ، تمامًا مثل الحساء الأزرق ، في رد فعل أقل من إيجابي.
تتجنب AT&T تغير اللون من خلال غمر تنفيذ التنشيط في ثقافة المنشئ. أين ال عرض الاختيار الافتتاحي فئة AT&T لعام 2021 توظيف علاقات المؤثرين والهدايا لتقديم تجربة تسويقية جذابة أصيلة لمجتمع Twitch. كما أدى إدراج مجموعة متنوعة من المبدعين الطموحين - النشطين في مجالات مثل الشطرنج والكتب المصورة - إلى تضخيم ارتباط العلامة التجارية بمصالح خارج الألعاب عبر الإنترنت.
السياق
في علم النفس ، تُعرَّف العادات على أنها تنشيط غير واعٍ للارتباطات العقلية بين السلوك والسياق. ببساطة ، عندما يتعلق الأمر بالعادة ، فإن السياق هو كل شيء. لدرجة أن السلوكيات القهرية في سياق ما يمكن أن تكون غير موجودة في سياق آخر. وذلك لأن البيئات المألوفة غالبًا ما توفر السياق الذي يؤدي إلى السلوكيات المعتادة.
وظهر نفس الشيء في ملف دراسة استخدام الهيروين بين الجنود الأمريكيين في حرب فيتنام. حيث استمر 5 في المائة فقط من قدامى المحاربين المدمنين على الهيروين في استخدامه عند العودة إلى الولايات المتحدة - مقارنة بمعدلات الانتكاس التي تبلغ حوالي 90 في المائة بين عامة سكان الولايات المتحدة. أكدت النتائج العلاقة التكافلية بين السياق والعادة.
يستخدم الدماغ الذاكرة لربط السياق (البيئة) والسلوك (العادة). وبالمثل ، فإن عمليات التنشيط الفعالة هي تجارب لا تُنسى مصممة لتشجيع سلوك (سلوك) المستهلك. لإنجاز الكثير في الرياضات الإلكترونية والألعاب ، تحتاج عمليات التنشيط إلى سياق ذي صلة يتردد صداها مع اللاعبين.
من خلال التنشيط على Twitch ، ينتقل برنامج Creator AT & T إلى سياق وسائط شائع على نطاق واسع جمعت أكثر من 18.5 مليار ساعة من المشاهدة في عام 2021. يقود السياق نفسه بالفعل السلوكيات المعتادة مثل مشاهدة و / أو إنشاء محتوى على Twitch ، وكلاهما يمثل الموضوع الرئيسي للتنشيط. وبالتالي ، فإن رسالة العلامة التجارية ذات الصلة ، المحصورة بين سياق مألوف وسلوك مألوف ، يسهل وضعها في الذاكرة.
الجوهرية
الجوهرية هي وجهة النظر القائلة بأن الأشياء لها "جوهر" أساسي لا يتم ملاحظته بشكل مباشر ولكنه مع ذلك يعمل بمثابة هوية. على الرغم من وجود مشكلات خطيرة في تطبيق التفكير الأساسي على تخصصات مثل العلوم ، إلا أن هناك أدلة على أن الناس مع ذلك يعتقدون أنه يمكن نقل الصفات الأساسية.
الأهم من ذلك ، أن المعتقدات حول جوهر الشيء تغير تصور التجربة ذات الصلة. قام باحثون في جامعة ستانفورد ومعهد كاليفورنيا للتكنولوجيا بتوصيل الأشخاص بأجهزة التصوير بالرنين المغناطيسي الوظيفي (fMRI) أثناء تذوقهم كأسين مختلفين من النبيذ. تم وصف أحد الزجاجين بأنه باهظ الثمن والثاني رخيص - على الرغم من أن كلا الكوبين يأتيان من نفس الزجاجة.
أظهرت النتائج أن الخلايا العصبية في مركز المتعة في الدماغ اشتعلت عندما قيل للمشاركين إنهم يشربون نبيذًا باهظًا. في هذه الأثناء لم يكن هناك أي نشاط عندما قيل لهم إنهم يشربون نبيذًا رخيصًا. في كثير من الكلمات ، أثرت المعتقدات الجوهرية حول النبيذ الغالي على التجربة الفعلية للمتعة.
لا تقدم AT&T ، وهي مزود خدمة اتصالات ، منتجًا استهلاكيًا مثل النبيذ. ومع ذلك ، فإن تنشيط Twitch ينقل نفس جوهر الطموح - الذي يجسده المبدعون الصاعدون المشاركون في البرنامج - إلى العلامة التجارية. ديناميكية تعزز التصور الإيجابي للشركة الفعلية وخدماتها بين مجتمع Twitch بأكمله.
الوجبات الرئيسية
تعتبر الرياضات الإلكترونية وغيرها من الوسائط المستندة إلى الألعاب ذات صلة بشكل خاص في العصر الحالي لشعبية قطع الأسلاك وحظر الإعلانات. حيث أن ظهور الألعاب كشكل مهيمن للترفيه للفئة العمرية 18 - 34 يجعلها أيضًا سياقًا قويًا للتجارب الغامرة التي تؤدي إلى ذكريات دائمة في وقت الشراء.
توفر الألعاب عبر الإنترنت مجموعة من نقاط الاتصال المؤثرة للمستهلكين للأجيال الشابة ، الذين يستهلكون وسائط أقل تقليدية ويخشون بشكل متزايد من التواجد الإجباري غير الأصيل للعلامة التجارية. خاصة وأن 87٪ من الجيل Z مقابل 83٪ من جيل الألفية مقابل 79٪ من الجيل X يلعبون ألعاب الفيديو على الهواتف الذكية وأجهزة الألعاب وأجهزة الكمبيوتر أسبوعياً على الأقل إن لم يكن يوميًا. [مصدر]
تستند المبادئ المذكورة سابقًا إلى عمليات معرفية مثبتة. كما أنها ضرورية لتسويق العلامة التجارية الفعال ، وهو المسؤول عن التعامل مع التعقيدات الفطرية للسلوك البشري. والأهم من ذلك ، يمكن استخدام هذه "الاختراقات المعرفية" من خلال أي تنشيط للعلامة التجارية مصمم لتشجيع اللاعبين على المحاولة والشراء والتكرار والإحالة.
انضم إلى النشرة الإخبارية الرائدة في مجال تسويق الرياضات الإلكترونية مجانًا! اشترك اليوم
وظيفة قرصنة الرياضات الإلكترونية والألعاب باستخدام عمليات تنشيط العلامة التجارية ظهرت للمرة الأولى على مجموعة الرياضات الإلكترونية.
- كوينسمارت. أفضل بورصة للبيتكوين والعملات المشفرة في أوروبا.
- بلاتوبلوكشين. Web3 Metaverse Intelligence. تضخيم المعرفة. دخول مجاني.
- كريبتوهوك. الرادار. تجربة مجانية.
- المصدر: https://www.esportsgroup.net/hacking-esports-and-gaming-with-brand-activations/؟utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=hacking-esports-and-gaming-with-brand-activations
- "
- 2021
- 5G
- 9
- a
- من نحن
- الملخص
- وفقا
- وفقا لذلك
- الإجراءات
- نشط
- نشاط
- Ad
- نصيحة
- الكل
- دائما
- أمريكي
- من بين
- آخر
- تطبيق
- هندسة معمارية
- المساعد
- جمعية
- AT & T
- جمهور
- الأصالة
- وعي
- لان
- ما بين
- مليار
- كُتُب
- العلامة تجارية
- وصفت
- العلامات التجارية
- ابني
- الأعمال
- الأعمال
- يشترى
- كاليفورنيا
- دعوة
- الحملات
- الفئة
- سبب
- مركزي
- معين
- متهم
- شطرنج
- فئة
- المعرفية
- للاتعاون
- آت
- ملتزم
- مجتمع
- حول الشركة
- مقارنة
- قهري
- تنافس
- منافسة
- مجمع
- التعقيدات
- أجهزة الكمبيوتر
- صلة
- تستهلك
- مستهلك
- المستهلكين
- محتوى
- جوهر
- خلق
- خلق
- خلق
- خلق
- الإبداع
- الخالق
- المبدعين
- حرج
- ثقافة
- حالياًّ
- زبون
- العملاء
- يوميا
- القرارات
- ديلويت
- التركيبة السكانية
- تابع
- وصف
- تصميم
- تصميم
- على الرغم من
- تطوير
- التطوير التجاري
- مختلف
- مباشرة
- مباشرة
- قيادة
- ديناميكي
- الطُرق الفعّالة
- الناشئة
- توظف
- شجع
- مشجع
- اشتباك
- ترفيه
- البيئة
- معدات
- خاصة
- esports
- جوهر
- أنشئ
- مقدر
- الحدث/الفعالية
- كل شىء
- أمثلة
- الخبره في مجال الغطس
- تمكنت
- خبرة
- مألوف
- المشجعين
- الاسم الأول
- مرونة
- ركز
- طعام
- النموذج المرفق
- أشكال
- تبدأ من
- الوفاء
- وظيفي
- هدايا للجيمرس
- ألعاب
- الألعاب
- العلاجات العامة
- جيل
- أجيال
- العالمية
- هدف
- الذهاب
- تجمع
- مجموعات
- القرصنة
- مساعدة
- هنا
- عقد
- كيفية
- لكن
- HTTPS
- الانسان
- الأفكار
- هوية
- غامرة
- التأثير
- تأثيرا
- أهمية
- يشمل
- إدراجه
- على نحو متزايد
- تأثير
- تأثر
- تأثير
- فطري
- تفاعل
- التفاعل
- السريرية
- مسائل
- IT
- جونسون
- القفل
- علم
- أطلقت
- قيادة
- قيادة
- محدود
- المدرج
- حي
- بحث
- الآلات
- يصنع
- التسويق
- معنى
- يعني
- الوسائط
- مكبر الصوت : يدعم، مع دعم ميكروفون مدمج لمنع الضوضاء
- عقلي
- ربما
- ألفي
- جيل الألفية
- مليون
- نموذج
- عارضات ازياء
- الأكثر من ذلك
- أكثر
- سلبي
- صاف
- بريدك الإلكتروني
- عروض
- عروض
- online
- الألعاب عبر الإنترنت
- أخرى
- المشاركون
- خاصة
- مجتمع
- فى المائة
- الشخصية
- مادي
- بلايستشن
- لاعبين
- متعة
- البوينت
- الرائج
- شعبية
- سكان
- إيجابي
- قوة
- قوي
- ممارسة
- وجود
- رئيس
- أمير
- العمليات
- المنتج
- المنتجات
- البرنامج
- مزود
- السيكولوجيا
- شراء
- الأجور
- رد فعل
- صلة
- العلاقات
- ذات الصلة
- الباحثين
- القواعد
- نفسه
- رضا
- علوم
- اختيار
- جدي
- الخدمة
- خدماتنا
- عدة
- الشكل
- أظهرت
- وبالمثل
- منذ
- الهواتف الذكية
- So
- شيء
- رعاية
- ابحث
- متدفق
- دراسة
- تكنولوجيا
- الاتصالات
- •
- تفكير
- عبر
- الوقت
- نحو
- تقليدي
- وسائل الإعلام التقليدية
- نقل
- تويتش
- لنا
- متحد
- جامعة
- تستخدم
- المثالية
- Vice President
- فيديو
- ألعاب الفيديو
- المزيد
- حرب
- طرق
- أسبوعي
- ابحث عن
- في حين
- من الذى
- فوز
- لاسلكي
- كلمات
- العالم
- X