إليك فائدة الأداء الدقيقة للعرض المفضل في ذكاء بيانات Quest Pro PlatoBlockchain. البحث العمودي. منظمة العفو الدولية.

ها هي ميزة الأداء الدقيقة للعرض المتقن على Quest Pro

يدعم Quest Pro عرض Eye Tracked Foveated Rendering ، ولكن ما مدى تحسين الأداء بالضبط؟

إذا لم تكن معتادًا على المصطلح ، فإن العرض المرهف المتتبع بالعين (ETFR) هو أسلوب حيث يتم عرض منطقة الشاشة التي تشاهدها حاليًا فقط بدقة كاملة ، وبالتالي يتم تحرير الأداء لأن الباقي أقل دقة. يمكن استخدام هذا الأداء الإضافي لتحسين الدقة الرسومية للتطبيقات ، أو للحصول على دقة أساسية أعلى.

لا تلاحظ الدقة المنخفضة في المحيط لأن العين البشرية نفسها يمكنها فقط رؤية دقة عالية في المركز ذاته - النقرة. هذا هو السبب في أنك لا تستطيع قراءة صفحة من النص دون تحريك نظرك. صدق أو لا تصدق ، أن منطقة النقرة يبلغ عرضها حوالي 3 درجات فقط.

حدة البصر البشرية

لطالما تم النظر في ETFR "الكأس المقدسة" بالنسبة إلى الواقع الافتراضي ، لأنه إذا كان على وحدة معالجة الرسومات الخاصة بك فقط عرض 3 درجات من مجال الرؤية بدقة كاملة ، فقد تكون ميزة الأداء في حدود 20x. هذا من شأنه أن يتيح شاشات عالية الدقة أو رسومات مفصلة بشكل لا يصدق. لكن في الواقع ، يتطلب تحقيق ذلك تتبع العين بدون كمون ، ومعدل تحديث مرتفع بشكل سخيف للعرض ، و خوارزمية إعادة بناء عالية الجودة حتى لا تلاحظ الخفقان والوميض.

Quest Pro هي أول سماعة شحن لشركة Meta مع تتبع العين. يبلغ زمن الانتقال من طرف إلى طرف لتقنية تتبع العين من الجيل الأول 50 مللي ثانية ، ويصل معدل تحديث الشاشة إلى 90 هرتز. على هذا النحو ، فإن المدخرات الفعلية من تصييرها المحبب لا تقترب من 20 ضعفًا.

[المحتوى جزءا لا يتجزأ]

دعمت سماعات Meta ثابت التقديم المنمق (FFR) - تقديم حواف ملف عدسة بدقة أقل - منذ برنامج Oculus Go قبل ست سنوات. في حديث هذا الأسبوع للمطورين ، عرضت Meta بالتفصيل مزايا الأداء الدقيقة لـ تتبع العين التقديم المنمق (ETFR) وقارنته بـ FFR.

يتم تمكين كلا النوعين من العرض المكرر من قبل المطورين على أساس كل تطبيق (على الرغم من أنه من الواضح أنه لا يمكن استخدام كلا النوعين مرة واحدة). يتم منح المطورين ثلاثة خيارات لتقليل دقة المحيط: المستوى 1 والمستوى 2 والمستوى 3. مع ETFR المستوى 1 ، يتم تقديم المحيط بـ 4 × بكسل أقل ، بينما في المستوى 3 في الغالب مع 16x بكسل أقل.

إليك فائدة الأداء الدقيقة للعرض المفضل في ذكاء بيانات Quest Pro PlatoBlockchain. البحث العمودي. منظمة العفو الدولية.

تعتمد فائدة الأداء الدقيقة للعرض المكرر أيضًا على الدقة الأساسية للتطبيق. كلما زادت الدقة ، زادت المدخرات.

في تطبيق اختبار الأداء Meta ، وجدوا بالدقة الافتراضية أن FFR يحفظ ما بين 26٪ و 36٪ من الأداء اعتمادًا على مستوى foveation ، بينما يوفر ETFR الجديد ما بين 33٪ و 45٪.

ولكن عند 1.5 ضعف الدقة الافتراضية ، كانت المدخرات أكبر ، حيث قدمت FFR 34٪ إلى 43٪ و ETFR تقدم 36٪ إلى 52٪. هذا ما يصل إلى 2x دفعة على عدم استخدام foveation على الإطلاق - ولكن فقط فائدة ضئيلة على FFR.

إليك فائدة الأداء الدقيقة للعرض المفضل في ذكاء بيانات Quest Pro PlatoBlockchain. البحث العمودي. منظمة العفو الدولية.

بالطبع ، ما يهم حقًا هو ما لا نعرفه حتى الآن: كيف ملحوظ هل كل من مستويات ETFR هذه؟ وكيف يقارن هذا بمدى وضوح FFR؟ هذا ما يجب مقارنته - وليس مستوى معين من FFR بنفس المستوى من ETFR. هذا شيء سنختبره بالتفصيل لمراجعة Quest Pro.

في Quest 2 FFR المستوى 1 ليس ملحوظًا على الإطلاق ، ولكن المستوى 3 بالتأكيد. ومنذ ذلك الحين Quest Pro عدسات أكثر حدة في كل من المركز والحواف ، قد يكون FFR أكثر وضوحًا من أي وقت مضى ، مما يجعل ETFR أكثر فائدة.

على PlayStation VR2 ، تكون ميزة الأداء المزعومة للعرض المتقن أكبر. مطالبات سوني يوفر FFR حوالي 60٪ ، بينما يوفر ETFR حوالي 72٪. ربما يرجع ذلك إلى هياكل GPU المختلفة إلى حد كبير لوحدات التحكم ووحدات معالجة الرسومات للكمبيوتر الشخصي مقارنة بوحدات معالجة الرسومات المحمولة ، فضلاً عن الدقة الأعلى. قد يرجع ذلك أيضًا إلى الاختلافات في تقنية تتبع العين - Meta داخلي بينما Sony يستخدم توبي.

يعد تتبع العين على كل من Quest Pro و PlayStation VR2 اختياريًا لأسباب تتعلق بالخصوصية. لكن من الواضح أن تعطيله سيؤدي إلى تعطيل ETFR أيضًا ، لذلك سيتعين على التطبيقات الرجوع إلى FFR.

الطابع الزمني:

اكثر من UploadVR