كيف جلب Codemasters سباقات F1 إلى ذكاء بيانات VR PlatoBlockchain. البحث العمودي. عاي.

كيف جلب Codemasters سباقات F1 إلى VR

F1 2022 هو التكرار الأول في الامتياز السنوي لتقديم دعم VR الكامل للاعبين على الكمبيوتر الشخصي.

لكن لماذا الآن؟ وما العمل الذي تم القيام به للحصول على التجربة الصحيحة؟ تحدثنا إلى لي ماثرمدير إبداعي أول ، F1 و ديفيد ويليامز ، منتج أول في Codemasters لمعرفة المزيد.

[المحتوى جزءا لا يتجزأ]

UVR: لماذا حان الوقت الآن لإحضار VR إلى F1؟ 

Lee Mather: لأي ميزة جديدة نقدمها في سلسلة F1 ، نحتاج إلى التأكد من أننا سنكون قادرين على توصيلها بالمعايير العالية التي وضعناها لأنفسنا. كنا نعلم أن العمل مع الفريق في Behavior Interactive سيعطينا بداية حقيقية في الواقع الافتراضي في الفورمولا 1. بعد أن عملنا معهم على VR في سلسلة DiRT الخاصة بنا ، كنا واثقين من أنهم سيقدمون حقًا لـ F1.

الأشعة فوق البنفسجية: ما الذي تعتقد أن الواقع الافتراضي يضيفه إلى تجربة الفورمولا ون؟

LM: يجلب VR تجربة مكثفة ومثيرة وواقعية على المسار الصحيح وهي مناسبة تمامًا لقمرة قيادة سباقات ذات مقعد واحد. يمكن للاعب أن ينغمس حقًا في أن يكون سائقًا في الفورمولا 1 ، مع الأخذ في الاعتبار الكم الهائل من التفاصيل التي وضعناها في إنشاء سياراتنا جنبًا إلى جنب مع النطاق الهائل للحلبات. فقط في الواقع الافتراضي يمكنك أن تفهم حقًا مدى انحدار Eau Rouge في Spa حقًا ، أو حجم ملعب هارد روك في ميامي. تتمتع F1 22 بنظام طقس ديناميكي رائع ، والذي عند تجربته في الواقع الافتراضي ، يمنح اللاعب حقًا الخوف مما يشبه أن تكون محاطًا بالسيارات الأخرى أثناء غمره بالرذاذ الذي يخرج من إطاراتها.

الأشعة فوق البنفسجية: ما نوع التحسينات التي يجب عليك إجراؤها على اللعبة لتشغيلها في الواقع الافتراضي؟

ديفيد ويليامز: في المراحل الأولى من التطوير ، أجرينا الكثير من المناقشات حول ما أردنا أن تكون عليه تجربة الواقع الافتراضي. هل نسمح للاعبين باللعب بكاميرا مطاردة؟ هل يجب أن تبدأ تجربة الوقت من بداية الوقوف لتقليل أي دوار حركة للاعب؟ هل نحن بحاجة إلى تجنب الاصطدامات الخطيرة لحماية اللاعبين من صدمة الاصطدام بالحائط؟ كان هناك الكثير من الأشياء التي تقوم بها اللعبة القياسية بشكل جيد والتي قد لا تبدو صحيحة في الواقع الافتراضي وكنا بحاجة للعثور على الإجابات. لذلك ، كان الجزء الأول من التطوير هو استدعاء هذه الميزات وحلول النماذج الأولية.

F1 22 لديها أيضا إضافة سيارات السلامة البث و Pitstops هذا العام. تسمح هذه الميزات للاعب بمشاهدة كل الأحداث كما لو كان يشاهدها على التلفزيون ، بينما هو رائع في اللعبة القياسية ، فإن سحب اللاعب من قمرة القيادة أثناء وجوده في الواقع الافتراضي قد يشعر بالارتباك. لحل المشكلة ، قمنا بإيقاف تشغيل هذه الميزات افتراضيًا في الواقع الافتراضي وإضافة خيارات إذا كان اللاعب يريد تجاوز الإعدادات.

أردنا أيضًا أن يشعر اللاعب حقًا وكأنه كان جالسًا في قمرة قيادة F1 ، وكان الشيء الوحيد الذي ينتقص من هذا الشعور الكلي بالانغماس هو تطفو عناصر العرض على الشاشة (OSD) في سماعة الرأس. تقرر إزالة أكبر قدر ممكن من OSD أثناء وجوده في الواقع الافتراضي ، لكننا نسمح للاعب بإعادة تشغيل كل عنصر وإعادة وضعه حسب رغبته تمامًا في خيار تخصيص OSD.

الأشعة فوق البنفسجية: هل جربت على الإطلاق التوجيه الافتراضي باستخدام عناصر التحكم في الحركة؟ 

DW: لم نفعل. قررنا في البداية أننا نريد التركيز على إتقان التجربة على أدوات التحكم في اللعبة والعجلات الخاصة باللاعبين الحاليين. شعرنا أيضًا أن استخدام وحدات التحكم في الواقع الافتراضي يمكن أن يكون تجربة غير طبيعية إلى حد ما ، لذلك قررنا عدم السير في هذا الطريق.

الأشعة فوق البنفسجية: عندما يتعلق الأمر بالإنترنت ، هل كنت قلقًا من أن لاعبي الواقع الافتراضي قد يتمتعون بتجربة وأداء مختلفين عن لاعبي الشاشة المسطحة؟ هل لاحظت أي إحصائيات بهذا المعنى؟

لوك: ما أردنا تحقيقه حقًا هو عدم تقسيم قاعدة اللاعبين عبر الإنترنت ، والتأكد من أن الأصدقاء سيكونون قادرين على التسابق معًا. ستكون هناك دائمًا أشياء تعني أن اللاعبين لديهم تجارب مختلفة ، وأكثر من ذلك على الكمبيوتر الشخصي. من الواضح أن مواصفات الكمبيوتر الشخصي واحدة ، لكن الإدخال الذي يستخدمه اللاعب هو إدخال آخر ، سواء كان ذلك عبارة عن عجلة متصلة بطاولة ، أو منصة حركة سباق كاملة. في النهاية ، نريد أن يتمكن اللاعبون من السباق معًا.  

الأشعة فوق البنفسجية: ما هي التحديثات المستقبلية التي تريد أن تراها لأجهزة الواقع الافتراضي لتجعل التجربة أكثر غامرة خصيصًا لألعاب السباقات؟ 

LM: في Codemasters ، عرفنا دائمًا أن F1 وألقاب السباقات بشكل عام ستكون دائمًا مباراة رائعة للواقع الافتراضي وأن تنفيذها سيوفر ثروة من التجارب الجديدة للاعبينا. لقد تحسنت تقنية الواقع الافتراضي كثيرًا في مثل هذا الوقت القصير ، ونحن متحمسون حقًا لكيفية استمرارها في النمو والتطور في العامين المقبلين وكيف سيؤثر ذلك على ألعاب السباقات في المستقبل.

الأشعة فوق البنفسجية: هل تتوقع الاحتفاظ بدعم VR في الإصدارات المستقبلية؟

LM: في الوقت الحالي ، نركز على تجارب اللاعبين مع الواقع الافتراضي حاليًا في أحدث لعبتنا ، ولكن هذا شيء نفكر فيه بالتأكيد للإصدارات المستقبلية.

لعبة F1 22 VR

الأشعة فوق البنفسجية: هل هناك أي ميزات / إضافات للواقع الافتراضي ترغب في تضمينها في التحديثات / الإصدارات المستقبلية؟

DW: لقد كنا متحمسين حقًا لرؤية كيف استجاب المجتمع للعب F1 22 في VR لأول مرة. سنراقب التعليقات ونواصل المناقشات مع لاعبينا فيما يتعلق بالإضافات المستقبلية المحتملة.

الأشعة فوق البنفسجية: من الواضح أن سماعات الرأس الأقل قوة مثل Quest تلعب دورًا كبيرًا في مشهد الواقع الافتراضي اليوم. هل فكرت يومًا في منفذ المهام / العرضية؟

LM: ليس لدينا خطط لهذا في الوقت الحالي.

الأشعة فوق البنفسجية: هل تخطط لتطبيق دعم PSVR 2 في إصدار PS5 عند إطلاق سماعة الرأس؟ هل يمكن أن نرى دعم PSVR 2 في التكرارات المستقبلية؟

DW: لا توجد خطط حاليًا لإصدار PSVR 2 في الوقت الحالي ، على الرغم من أننا مستمرون في البحث عن جميع الفرص.

الطابع الزمني:

اكثر من UploadVR