قفزات `` كوكب المشتري والمريخ '' في المهمة 2 مع الإصدار النهائي الجديد من ذكاء بيانات PlatoBlockchain. البحث العمودي. عاي.

قفزات 'كوكب المشتري والمريخ' في المهمة 2 مع الإصدار النهائي الجديد

الأرض ليست على ما يرام. معظم الكوكب مغمور تحت الماء، ولا يمكن العثور على الجنس البشري في أي مكان. لذا، عندما يظهر تهديد جديد، يقع على عاتق بعض الأبطال غير المتوقعين - زوج من الدلافين يُدعى جوبيتر والمريخ - لإنقاذ الموقف. يمكنك المساعدة في إرشادهم في مغامرتهم حول العالم كوكب المشتري والمريخ For ميتا كويست 2، والذي يتوفر اليوم بسعر 14.99 دولارًا أمريكيًا.

إعداد كوكب المشتري والمريخ يهدف إلى إظهار ما يمكن أن يحدث إذا ترك تغير المناخ دون رادع في العالم الحقيقي. لكن المطور تيجرترون تأكد من إنشاء لعبة مسلية حول تلك الرسالة أيضًا. أنت تتحكم في كلا الدلافين: يتم تمثيل كوكب المشتري من منظور الشخص الأول، ويسبح المريخ بجانبك بإخلاص، ويكون جاهزًا للتصرف بضغطة زر. يمكن أن يكشف تحديد الموقع بالصدى لكوكب المشتري عن مسارات جديدة في أعماق المحيط، في حين أن قدرة المريخ على الاصطدام يمكن أن تساعد في إزالة العوائق.

عند إنشاء إصدار Quest 2 من كوكب المشتري والمريخ، انتهز Tigertron الفرصة لتحسين طريقة اللعب بشكل أكبر، مما أدى إلى تحسين آليات الملاحة، ومخلوقات بحرية جديدة لاكتشافها، وحتى أغنية جديدة تمامًا للموسيقى التصويرية. وفقًا للمدير الإبداعي جيمس ميلكي، كان من المهم للاستوديو أن يقدم أفضل نسخة ممكنة من اللعبة لشريحة جديدة تمامًا من لاعبي الواقع الافتراضي.

لقد تحدثنا مع Mielke حول ما كان عليه الحال عند العودة كوكب المشتري والمريخ بعد إصدارها الأصلي على وحدات التحكم في عام 2019، وهي لحظة لا تُنسى مع الراوي والمؤرخ الأسطوري، ولماذا يعتبر الفريق هذه النسخة النهائية من اللعبة.

أخبرنا قليلاً عن تايجرترون. كيف انتهى بك الأمر إلى العمل في الواقع الافتراضي؟

جيمس ميلكي: يعود الأمر إلى الفترة التي قضيتها في صناعة الألعاب في اليابان، عندما كنت منتجًا في شركة Q Entertainment في طوكيو. كنا معروفين بتبني تقنيات جديدة مثل التحكم في الحركة، والأجهزة المحمولة، وما إلى ذلك. لذا، بعد بضع سنوات، عندما أتيحت الفرصة لشركة Tigertron للعمل على منصة الواقع الافتراضي، لم يكن الأمر بحاجة إلى تفكير. لقد أردنا حقًا أن نفعل ذلك لأن الواقع الافتراضي سيغير قواعد اللعبة. أنا شخصيا أحب ذلك. إنها طريقة جديدة تمامًا للعب. يمكنك حقًا وضع اللاعبين في لعبة لم يسبق لها مثيل، لذلك كانت هذه تقنية أردنا استكشافها من خلال تصميم اللعبة.

ما هو الإلهام وراء كوكب المشتري والمريخ?

JM: خلال الفترة التي كنت أعيش فيها في اليابان، كان هناك فيلم يسمى وكوف خرج، وقد أثر عليّ بشدة عندما رأيته. الأفلام الوثائقية لا تجعلني أبكي عادةً، لكن وكوف وفيلم متابعة للمخرج، سباق الانقراض، فعل. لقد كنت دائمًا شغوفًا بعلم الأحياء البحرية والمحيطات - لقد كنت غواصًا معتمدًا لمدة 37 عامًا حتى الآن - لذا فإن رؤية الطريقة التي لا تزال بها دول مختلفة مثل اليابان تصطاد كائنات ذكية مثل الدلافين كان أمرًا مزعجًا للغاية بالنسبة لي. لقد صممت على الفور لعبة تدور حول دلافين يستكشفان المحيطات. يتيح الواقع الافتراضي للاعبين الغوص واستكشاف عالم الألعاب الغامر تحت الماء دون الحاجة إلى معدات الغوص.

ما نوع البحث الذي أجراه الفريق عند إنشاء الكائنات البحرية والبيئات تحت الماء؟

JM: لقد فعلنا الكثير في الواقع، ولكن أولاً وقبل كل شيء شرعنا في صنع لعبة ممتعة ومثيرة للاهتمام. لقد فوجئنا لاحقًا عندما اكتشفنا أن الكثير من المفاهيم والآليات التي صممناها كان لها في الواقع مرادفات في العالم الحقيقي - مثل أجهزة التحرش الصوتي لطرد الحياة البحرية من مناطق البحث العلمي - مما أثرى حقًا الأشياء التي كنا نصنعها لأنه كان يبدو أكثر أصلي.

أحد أهل زوجي هو في الواقع عالم أحياء بحرية متخصص في التلوث الضوضائي تحت الماء وتأثيراته على الحياة البحرية، لذلك كان مصدرًا رائعًا لاستخلاص الأفكار منه. متعاون آخر التقينا به في مدينة نيويورك هو مصور الحياة البرية وعالم البيئة بول نيكلين - لقد عرضنا عليه تصميمًا مبكرًا للعبة، وقد عاد إلينا بتعليقات حول تفاصيل مثل نماذجنا ثلاثية الأبعاد للحيتان الكبيرة وأعطانا رؤى فقط من ذوي المعرفة. ، يمكن أن يقدمه خبير ذو خبرة في مجاله. له إرث البحر الشريكة، كريستينا ميترميير، وهي مصورة طبيعة مشهورة، ومتحدثة في TED Talks، وناشطة في مجال البيئة، تقدم لنا في الواقع رواية اللعبة، وهي حقًا تبث الحياة في القصة.

بالطبع، لا تزال اللعبة نوعًا من المغامرات الخيالية المستقبلية والخيال العلمي تحت الماء، لذلك أخذنا الحرية وأعطينا الدلافين قوى وشكا من القوة. قد لا يكون واضحا على الفور، ولكن كوكب المشتري والمريخ هي في الواقع لعبة من نوع Metroidvania، والتي تكافئ الاستكشاف بقدرات تفتح لك إمكانية الوصول إلى مناطق أعمق وأكثر قتامة حيث يمكنك العثور على مخلوقات أسطورية مثل Kraken. ولكن مع قوى تحديد الموقع بالصدى التي يتمتع بها كوكب المشتري، يمكنك دائمًا إضاءة الطريق، ومع رفقة المريخ، لن تكون وحيدًا أبدًا. في لعبة الواقع الافتراضي حيث تكون محاطًا بالمياه وحيث يمكن أن يصبح الظلام شديدًا، شعرنا أنه من المهم أن يكون لديك صديق يعمل بالذكاء الاصطناعي إلى جانبك وأن تكون قادرًا على "الرؤية" في الظلام. أعتقد أنها ديناميكية مثيرة جدًا للعب لعبة لاعب واحد مع وجود شخصيتين للتحكم.

حتى انت حصلت على اتصال مع David Attenborough في وقت ما للعمل على اللعبة. كيف كانت التجربة؟

JM: حسنًا، عندما كنت في ملبورن أعمل على اللعبة الأصلية، أمضيت يومًا في أحد أيام عطلة نهاية الأسبوع في مركز التسوق المحلي وكتبت بخط اليد رسالة إلى السير أتينبورو. اعتقدت أنه سيقدر تلقي رسالة مكتوبة بخط اليد. أخبرته كيف نشأت على عروضه الخاصة عن الطبيعة، وأن أطفالي أصبحوا يشاهدونها الآن، وكيف نحب أن يكون صوته يزين اللعبة. روى أنه قد غامر مؤخرًا بالدخول إلى عالم الواقع الافتراضي عروض الطبيعة بأكملها ثلاثية الأبعاد، وروى أيضا أشياء مثل ذلك بيتر والذئب. وبما أنه كان يتبنى كل هذه التقنيات المتطورة، فكرت في أن أكتب له رسالة.

وبكل لطف، استجاب في الوقت المناسب، وهو أمر مدهش بما فيه الكفاية بسبب غزارة إنتاجه، حتى في العقد التاسع من عمره. لكن ما شعر به في نهاية المطاف هو أنه يجب عليه الالتزام بالمشاريع ذات الطابع الوثائقي لضمان عدم الخلط بين أعماله والخيال، وأن أي شيء يقوله صحيح في الواقع، وهو أمر عادل تمامًا.

لقد أذهلني جدًا تلقي رسالة منه، لدرجة أنني وضعتها في إطار وعلقتها على حائط منزلي.

قفزات `` كوكب المشتري والمريخ '' في المهمة 2 مع الإصدار النهائي الجديد من ذكاء بيانات PlatoBlockchain. البحث العمودي. عاي.

ما الذي يجعل نسخة Quest 2 من كوكب المشتري والمريخ الطبعة النهائية للعبة؟

JM: لقد حصلنا على بضع سنوات من تعليقات اللاعبين لإعادة النظر في كيفية مساعدة اللاعبين بشكل أفضل على التنقل في عالم تحت الماء. أردنا دائمًا تجنب الاستخدام مجنون تاكسي- أسهم تشبه توجيه اللاعب، حيث بدا ذلك بمثابة حل غير أنيق لاستخدام الدلافين. وبدلاً من ذلك نستخدم تحديد الموقع بالصدى لكوكب المشتري لإضاءة الطريق وألوان معينة وعناصر بصرية لجذب انتباه الناس بطريقة أو بأخرى. ومع ذلك، مع مرور الوقت والإدراك المتأخر، تمكنا من تحسين ذلك بحيث يصبح التوجيه أكثر وضوحًا، والأهداف أقل إبهامًا، كما أصبحت بعض عناصر HUD الآن أسهل في القراءة. لذلك، من الأسهل عليك أن تصل إلى السرعة وتغمر نفسك في عالم اللعبة وقضاء وقت أقل في الاهتمام.

أيضًا - وقد يبدو هذا بسيطًا ولكنه يمثل مشكلة كبيرة بالنسبة لي نظرًا لأن الموسيقى جزء لا يتجزأ من المشاريع التي أعمل عليها - في الإصدار الأصلي من اللعبة، لم نتمكن من ترخيص الأغنية التي أردناها حقًا للخاتمة، لذا لقد قمنا بتكليف مسار يقدم أجواءً مماثلة، ولكنني شعرت وكأنه عنصر نائب أكثر من كونه شيئًا كنت سعيدًا به حقًا. لذا، بالنسبة لإصدار Quest 2 من اللعبة، قمنا بتعيين صديقي، أسطورة موسيقى التكنو اليابانية وDJ كين إيشي، لتأليف مسار نهائي جديد للعبة فقط. إنها أغنية جميلة للغاية تسمى "Blue Life"، وبينما نستخدم في المقام الأول الفاصل المحيط في الأغنية للخاتمة، فإن الأغنية الكاملة التي قام بها هي تركيبة مذهلة خارج نطاق أعماله المعتادة قليلاً، مما يجعلها أكثر روعة. إنه يخطط لإصدار الأغنية الكاملة، وربما بعض الريمكسات، في المستقبل، لذا آمل أن يطلع عليها الجميع.

لماذا أردت العودة لإجراء هذه التحسينات بعد سنوات من الإصدار الأصلي على PSVR؟

JM: لأننا كنا نتمنى دائمًا أن يكون لدينا المزيد من الوقت للعمل على النسخة الأصلية. الجزء الرائع في إطلاق اللعبة أثناء الوباء خلال العامين الماضيين هو أننا تلقينا الكثير من التعليقات الرائعة التي لم يكن من الممكن أن نحصل عليها قبل إصدار إصدار PSVR. لن أسميها نسخة تجريبية بأي حال من الأحوال - أعتقد أن ما حققناه في الوقت المتاح لنا، وفي حدود الميزانية المتاحة لنا، أمر مثير للإعجاب للغاية، ونادرًا ما ترى لعبة واقع افتراضي بهذا الحجم. ولكن مع ما يكفي من الإدراك المتأخر، يمكنك دائمًا تحسين الأمور مع توفير الوقت والموارد الكافية.

في رأيي، الوقت هو أعظم الأصول التي يمكن لمنشئ اللعبة أن يطلبها، وهذا ينطبق بشكل خاص على مطور صغير مثلنا. كوكب المشتري والمريخ هو طفلنا. إنها مهمة جدًا بالنسبة لنا، ونريد أن تصل اللعبة إلى الكثير من الأشخاص، لذلك نريد دائمًا أن نمنح الأشخاص أفضل إصدار يمكننا إنتاجه. أن نكون قادرين على إخبار الناس بأن "كوكب المشتري والمريخ يركبان مرة أخرى في رحلة كويست" هو أمر سعيد حقًا بالنسبة لنا.

هل واجهت أي تحديات تقنية أثناء تحسين اللعبة لتناسب مجموعة شرائح الهاتف المحمول؟ كيف تغلبتم عليها؟

JM: عندما كنا نطور هذا في الأصل لـ PSVR، أعلنت شركة Sony عن جهاز PS4 Pro في منتصف الطريق خلال تطوير لعبتنا وأرادت منا أن ندعم ذلك. وبما أن PSVR نفسها كانت تقنية جديدة وناشئة في ذلك الوقت، فقد كنا نطور دائمًا لهدف متحرك. وهذا يعني أنه كان علينا اختراق الكثير من الأشياء معًا لجعلها تعمل على أجهزة PS4/PS4 Pro. كان الحصول على لعبة تستخدم كل تلك القدرة الحصانية للأجهزة ونقل هذه التجربة إلى مجموعة شرائح الهاتف المحمول أمرًا صعبًا على أقل تقدير. لم أكن متأكدا من أنه يمكن القيام به.

لحسن الحظ، كان لدينا بعض الأشياء تسير لصالحنا. الأول هو أن مهندسنا الرئيسي ساحر تمامًا. لقد أزال كل العوائق التي واجهته، وبمجرد أن تمكن من تشغيل بعض الأشياء الأساسية في Quest 2، عرفنا أن وضع كوكب المشتري والمريخ على النظام سيكون من الممكن.

الشيء الثاني الذي قمنا به بالنسبة لنا - وهذا أمر غير معتاد بعض الشيء في عصر إعطاء الأولوية للرسومات - هو أننا أردنا دائمًا أن تكون اللعبة أقل وضوحًا من الناحية المرئية، لذلك قمنا بتحسين دليل الأسلوب المرئي الخاص بنا، وتقليل الأشكال الهندسية، والتنظيف ساعدت الأشياء الأخرى الموجودة أسفل الغطاء حقًا في تقليل الطلب على مجموعة الشرائح. ليست تجربة اللعبة الكاملة سليمة في Quest 2 فحسب، بل إنها تعمل بشكل جميل أيضًا. ما زلت مندهشًا لأننا أنجزنا ذلك. ومع ذلك، يعود الأمر في الغالب إلى معالج الترميز الرئيسي لدينا. إنه حقًا مصدر كيفية وصول هذه اللعبة إلى Quest 2، حيث يبدو جيدًا كما هي.

قفزات `` كوكب المشتري والمريخ '' في المهمة 2 مع الإصدار النهائي الجديد من ذكاء بيانات PlatoBlockchain. البحث العمودي. عاي.

ما الذي تأمل أن يأخذه اللاعبون منه؟ كوكب المشتري والمريخ?

JM: لن نصنع أبدًا لعبة يمكن تصنيفها على أنها "ترفيه تعليمي". هذا ليس هدفنا مع أي من ألقابنا. نحن جميعًا لاعبون في Tigertron، ونريد أن نصنع ألعابًا مثل تلك التي نطلق عليها ألعابنا المفضلة، والتي نشأنا عليها، ونفكر في الألعاب الكلاسيكية على الإطلاق. نريد أن نصنع هذا النوع من الألعاب، ولكننا أيضًا لا نشعر بالحاجة إلى الالتزام بصيغة أثبتت كفاءتها في الصناعة أو إنشاء أجزاء لا نهاية لها. نفضل إنشاء عناوين أصلية لم ترها من قبل. ولكن بقدر ما نريد الوجبات الجاهزة من كوكب المشتري والمريخ، أتمنى أن تكون رؤية الأماكن المألوفة بطرق جديدة صادمة، مثل مدينة نيويورك أو لندن مغمورة تحت الماء، كافية لجعل اللاعب يتساءل: "هل يمكن أن يحدث هذا حقًا؟" وإذا بحثوا في جوجل عن شيء مثل: "إذا ذابت جميع القمم الجليدية، ما هو الارتفاع الذي سيرتفع فيه مستوى سطح البحر؟" وبذلك نكون قد حققنا شيئًا لم يتمكن سوى عدد قليل من الأفلام الوثائقية عن الطبيعة من تحقيقه بطريقة مماثلة، وهو إشراك اللاعبين في التفكير في العالم من حولهم.

ما هو التالي بالنسبة لـTigertron؟

JM: لدينا الكثير من الأفكار في جعبتنا، ومن الصعب معرفة أي منها سوف يستمر، ولكن لدينا الكثير من الفرص والمفاهيم المثيرة الجاري تنفيذها والتي آمل أن نتمكن من الإعلان عنها عاجلاً وليس آجلاً. لدينا فكرة واحدة رائعة أعتقد أنها ستكون عرضًا رائعًا للواقع الافتراضي، لكننا سنرى كيف ستسير الأمور. في الوقت الحالي، من المثير حقًا معرفة أن جمهورًا جديدًا تمامًا من لاعبي الواقع الافتراضي سيكونون قادرين على دخول عالم الألعاب المائية كوكب المشتري والمريخ في Quest 2. أن تكون قادرًا على لعب هذه اللعبة في أي مكان، لاسلكيًا، سيكون أمرًا رائعًا تمامًا.


اكتشف أسرار الأعماق في عالم المستقبل كوكب المشتري والمريخ في المهمة 2 اليوم.

الطابع الزمني:

اكثر من Oculus