شركات الوسائط و Metaverse Paradox PlatoBlockchain Data Intelligence. البحث العمودي. عاي.

شركات الإعلام ومفارقة Metaverse

تم إطلاق Metaverse لأول مرة على الرادار العام الماضي بعد دفعة كبيرة من Meta التي تمضي بسرعة هذا العام. علاوة على ذلك ، تعمل المؤسسات الإعلامية - التي تسعى باستمرار وراء طرق جديدة للوصول إلى المتسوقين - على تفريغ ما تتضمنه metaverse حقًا والتخطيط حول كيفية الاستفادة منه. تتصارع العديد من المؤسسات الإعلامية حتى الآن مع عدد الأصول التي يجب أن تلتزم بها لفحصها ومنهجيتها.

تظهر أحدث المعلومات من Morning Consult أن هناك اهتمامًا منخفضًا بالفعل بالميتافرس بين البالغين في الولايات المتحدة ؛ طوال الوقت ، يكون الكبار في الولايات المتحدة أكثر حرصًا على التدريبات المتعلقة بالتحويل في metaverse من تلك المرتبطة بمشاريع مختلفة. يركز هذا على الباب المفتوح غير المكتشف ويمثل علاوة على ذلك METAVERS Catch 22 الذي تحتاج المؤسسات الإعلامية للقتال معه: لن يكون الأمر أكثر إغراءً لوضع الموارد في metaverse حتى يعرف المشترون الآخرون عنها ، ومع ذلك فمن المحتمل ألا يكون الأمر كذلك. أكثر جاذبية للمشترين ليكونوا ديناميكيين في metaverse حتى تضع مؤسسات إعلامية إضافية موارد فيه.

لا يزال metaverse بعيدًا عن الإدراك القياسي

تُظهر معلومات شهر يونيو أن الأجزاء المهيمنة من المشترين عبر جميع الاقتصاديات الاجتماعية المهمة قالوا إنهم شاهدوا أو قرأوا أو سمعوا "ليس كثيرًا" أو "لا شيء على الإطلاق" من metaverse السابق الذي يتم مسحه.

9٪ فقط من البالغين سمعوا "الكثير" عن metaverse و 27٪ سمعوا "البعض" عنه. كان الكبار من الجيل Z وخريجي الجامعات الجدد أكثر دراية بالمصطلح من شركائهم الأكثر خبرة. أظهر المشاركون من أصل إسباني وسود بالإضافة إلى ذلك اهتمامًا أكبر بالميتافيرس من الهويات المختلفة.

في حين أن معرفة المشترين الأكثر شبابًا بالميتافيرس هو المبرر الرئيسي وراء ميزة المؤسسات الإعلامية في إمكانية وجود مساحة محوسبة حديثة ، فإن الدرجة المرتفعة إلى حد ما من الحداثة بين المشترين الأمريكيين تجعل السبب وراء كون معظم المؤسسات الإعلامية أكثر فتورًا بشأن مشاريعهم. لكسب من هذا القبيل.

يحتاج المشترون إلى metaverse لتمارين التحويل بغض النظر عن أي شيء آخر

معظم البالغين ليسوا حريصين بعد على المشاركة في التدريبات metaverse ، ولكن بدلاً من تلك التي يحرصون عليها ، فإن التحويل باعتباره تصنيفًا يتفوق على جميع الآخرين - والذي يجب أن يكون تمكينًا لرؤساء وسائل الإعلام.

ستكون التصنيفات الأعلى مستوى بشكل عام هي أسلوب الحياة وتحويل الأشياء المجاورة ، في حين أن أولئك الذين يجمعون أقل فائدة كانوا تصنيفات أكثر فائدة ، على سبيل المثال ، الخدمات الطبية والأعمال ، مما يشير إلى كيف يبدو العملاء في الوقت الحالي في حالة من التقلبات: إنها في الغالب يُنظر إليه لغرض المثالية ، بدلاً من شيء لتحسين الكفاءة. تُظهر معلومات Morning Consult أيضًا على نطاق واسع أنه لا يقتصر الأمر على المؤسسات الإعلامية لجذب المتسوقين إلى metaverse - فإن metaverse Catch 22 مناسب بشكل شامل للأنشطة التجارية المختلفة إلى حد ما. بعض الشركات مثل الألعاب ، مهما كان الأمر ، ستعمل بالفطرة على تعزيز الرضا المصمم للعرض التقديمي أكثر من غيرها ، مع إيلاء القليل من الاهتمام لاهتمام المتسوقين المنخفض في الوقت الحالي.

في الوقت الحالي ، يعد التحويل هو أعظم جاذبية للمراحل التي تعمل على تشغيل metaverse ، وهذا يظهر. ما عليك سوى إلقاء نظرة على الضجيج الذي تخلقه المناسبات المرتبطة بالتحويل ، على غرار حفل أريانا غراندي في Fortnite الكهربائية ديزي كرنفال في لعبة Roblox والافتراضية حفلة جاستن بيبر بتنسيق من منظمة الخبرة الذكية Wave.

نحن نشاهد الآن أسماء ضخمة أخرى في الأعمال التجارية تحقق في الأبواب المفتوحة metaverse ، بما في ذلك Disney ، والتي وقد استأجرت قائد لتوجيه مشاريع ميتافيرس ، واحتفال صندانس ، الذي كان متاحًا عن طريق الواقع الافتراضي هذه السنة. علاوة على ذلك ، هناك محركات أخرى محتملة أكثر تواضعًا تركز على metaverse في صناعة الوسائط لا نعرف عنها بعد.

من المفيد للمؤسسات الإعلامية الوصول إلى المتسوقين في metaverse حيث تستمر مراحل مثل Roblox و Fortnite في تقديم مساحات ترفيهية اختيارية للمشترين الشباب ، الذين لن يتوقفوا عن التخلص من الوسائط التقليدية في هذا الإطار الذهني في المستقبل. أيضًا ، يمكن أن يساعد بيع المخزون المحوسب الذي يرتبط بالتشريعات في هذه الأنواع من المراحل المنظمات في استرداد تكاليف العرض.

يمكن أن يكون metaverse أيضًا طريقة للمؤسسات الإعلامية لتقليل نفقات الإنشاء: على سبيل المثال ، يمكن للشركات التي تضع الموارد في تعزيز مشهد جبلي معقول لتجربة VR معينة ، إعادة استخدام هذا الإعداد من أجل الإبداع. في الوقت الحالي ، تأمل Epic Games في أن يكون جهازها الواقعي ثلاثي الأبعاد Unreal Engine 3 الذي يعمل على تحسين الأكوان شديدة الحساسية ، كما هو موجود في "ماتريكس يوقظ"العرض التوضيحي ، والذي يمكن تقديمه بعد ذلك كتخطيطات للمؤسسات الإعلامية لتتغلب عليها بالمناسبات الافتراضية - مما قد يوفر للمؤسسات الوقت والتكلفة لتعزيز إعدادات الكمبيوتر الخاصة بها.

في حين أن بعض محركات metaverse قد تظهر أقل شرعية على الرغم من التوسع والمخاوف من الانكماش ، يجب ألا تتخلى المؤسسات الإعلامية عن مساعيها تمامًا ، حيث تدفع وحوش التكنولوجيا - خاصة Apple مع هيمنتها في المعدات - إلى أكثر تقدما سماعات VR يمكن أن تساعد في حث استقبال الواقع الافتراضي وتجعل الأحلام المتفائلة للميتافيرز أكثر قابلية للتصور.

من المتصور أن لقاءات الواقع الافتراضي المفعمة بالحيوية تمامًا لن تصبح قياسية لفترة طويلة قادمة ، ولكن بالنسبة لهذه الصناعة لجعل أي موطئ قدم في metaverse ، قد يحتاج أحد التجمعات - سواء المؤسسات الإعلامية نفسها أو المتسوقين - إلى الخروج من أحد الأطراف وتصبح مغروسة في لقاءات ومراحل metaverse قبل أن تشتري المجموعة الأخرى بالكامل.

رابط المصدر
# وسائل الإعلام # الشركات #Metaverse #Paradox

الطابع الزمني:

اكثر من CryptoInfonet