تهدف رسومات Metaverse إلى المجتمع وإمكانية الوصول - ليست واقعية PlatoBlockchain Data Intelligence. البحث العمودي. عاي.

تهدف رسومات Metaverse إلى المجتمع وإمكانية الوصول - ليست واقعية

قد يجادل البعض بأن Metaverse كان موجودًا منذ سنوات ، كما يتضح من منصات الألعاب المبكرة ، ومع ذلك يتم تبني النظم البيئية الافتراضية الآن من قبل كل صناعة تقريبًا. تقرير حديث من شركة الاستشارات McKinsey & Company يعتقد أن Metaverse لديه القدرة على توليد ما لا يقل عن 5 مليارات دولار من حيث القيمة بحلول عام 2030. وجدت McKinsey أيضًا أن الاستثمارات التي تتجاوز 120 مليار دولار قد وُضعت نحو منصات Metaverse هذا العام ، مما يشير إلى أن هناك نموًا كبيرًا جاريًا.

على الرغم من أنه ملحوظ ، لا يزال هناك تصور بأن معظم المنصات metaverse مفقودة عندما يتعلق الأمر بجودة الرسوم. على سبيل المثال ، كان مارك زوكربيرج مؤخرًا وانتقد لنشر صورة شخصية أمام برج إيفل داخل ميتا. على الرغم من أن ميتا بالفعل استثمرت أكثر من 10 مليارات دولار لبناء metaverse الخاص به ، أشار البعض إلى أن رسومات Meta الحالية أقل جودة من الصور التي ظهرت في Second Life في عام 2007.

رسومات Metaverse هي اختيارات جمالية 

على الرغم من أن الاتجاه السائد كان سريعًا في انتقاد الرسومات المرتبطة بمختلف metaverses ، إلا أن خبراء الصناعة لاحظوا أن جودة الصورة مقصودة. قال متحدث باسم Linden Lab - الشركة التي تقف وراء Second Life - لـ Cointelegraph أن تصميم المحتوى والاختيارات الجمالية التي تقوم بها الميتافرسات الأخرى عادة ما تكون أسلوبية:

"على سبيل المثال ، يعتمد المظهر الممتلئ لبعض Metaverses على تقنيات النمذجة التي شوهدت لأول مرة في Minecraft. كان هذا اختيارًا متعمدًا لعدم الظهور بمظهر واقعي ".

بترديد هذا ، يات سيو، المؤسس المشارك ورئيس مجلس إدارة شركة Animoca Brands ، أخبر Cointelegraph أن التمثيلات الرسومية تعتمد على العلامة التجارية وصور Metaverse المعنية. "إذا نظرت إلى صور Phantom Galaxies أو Life Beyond ، يمكنك أن ترى أن الجودة عالية في نفس الوقت ، ويمكن تجربة هذه الموضة بطريقة أقرب بصريًا لما قد يتوقعه المرء في الواقع."

مع وضع هذا في الاعتبار ، ذكر المتحدث باسم Linden Lab أن أحد الاختلافات الرئيسية بين Second Life والمنصات metaverse الأخرى هو تركيز مجتمعها على الواقعية. "على الرغم من وجود 20 عامًا من صور Second Life المؤرشفة المنتشرة عبر الإنترنت ، سترى جودة مذهلة يقدمها منشئو المحتوى لدينا اليوم - تتجاوز بكثير العوالم الافتراضية أو metaverses الأحدث."

صورة
صورة Le Jardin Des Tuileries in Second Life ، تم تحميلها في سبتمبر 2022. المصدر: Linden Lab

ولكن ، في حين أن الصور الواقعية قد تروق لبعض المجتمعات metaverse ، فإن المنصات الأخرى تتخذ مناهج مختلفة. على سبيل المثال ، The Sandbox - يطلق عليها اسم كواحد من أكثر Metaverses المستندة إلى blockchain الشعبية - لديه رسومات تشبه الصندوق عن قصد.

سيباستيان بورجيتأخبر Cointelegraph أن المنصة اختارت voxels باعتبارها اللبنات الأساسية لـ metaverse نظرًا لسهولة الاستخدام:

"فوكسل مثل" ليغو الرقمية "التي لا تتطلب دليل المستخدم. يعرف مئات الملايين من الأشخاص بالفعل كيفية العمل باستخدام رسومات voxel (بفضل Minecraft) وهذا يفتح The Sandbox لمجتمع ضخم في جميع أنحاء العالم ". 

إلى وجهة نظر بورجيت ، أشار Siu إلى أن الصور المليئة بالثبات في The Sandbox ليست قيدًا بصريًا ، لأنها أسلوب يسمح بالتصميم الجماعي. "الناس لا يعتبرون الليغو" لو فاي ". نمط 8 بت أو فن البكسل الرجعي هو مثال آخر على شيء عصري وعصري بسبب ما يمثله ".

وأضاف بورجيت أن الرسومات تتيح إمكانية الوصول للمبدعين من جميع الأعمار والخلفيات ، وهو أمر بالغ الأهمية لأنه يعتقد أن Metaverse سيتألف إلى حد كبير من محتوى ينشئه المستخدم ويتقدم إلى الأمام.

لوضع هذا في المنظور ، قالت لوريتا تشين ، المؤسس المشارك لـ Smobler Studios - وهي وكالة تصميم وسائط متعددة مقرها سنغافورة - لكوينتيليغراف إنها دخلت مؤخرًا في شراكة مع The Sandbox من أجل خلق حفل زفاف في Metaverse الخاص به.

وفقًا لتشن ، استخدمت Smobler Studios VoxEdit و Game Maker لبناء مكان الزفاف ، وهما تطبيقان برمجيان مجانيان يمكن تنزيلهما من موقع The Sandbox. بالإضافة إلى إمكانية الوصول إليها ، أشارت تشين إلى أنها مسرورة بالجوانب الخيالية التي توفرها رسومات The Sandbox. "أخذنا الحرية الإبداعية في بعض الجوانب. سنكون مقصرين إذا كنا نهدف إلى إعادة إنشاء نسخة طبق الأصل متطابقة من الأصول بدون خيال أو عنصر من المرح ".

صورة
صورة من حفل الزفاف الذي تم استضافته مؤخرًا في The Sandbox. المصدر: Smobler Studios

ومع ذلك ، يعتقد بعض خبراء الصناعة أن الصور عالية الجودة ضرورية لضمان المشاركة في تجارب metaverse. قال جاكوب لوينشتاين ، رئيس النمو في Spatial - وهي منصة metaverse تركز على الواقع المعزز والافتراضي - لـ Cointelegraph أن Spatial تعطي الأولوية للرسومات عالية الجودة لعدد من الأسباب:

"أولاً ، إنها تساعد المستخدم على الشعور بمزيد من الانغماس. ثانيًا ، تساعد المستخدم على التعبير عن نفسه بشكل كامل. أخيرًا ، يتوقع المستخدمون الذين يشاركون في اقتصاد Metaverse سلعًا افتراضية بدقة رسومية متميزة ".

نظرًا لتركيز Spatial على الجودة ، فلا ينبغي أن يكون مفاجئًا أن تكون الشركة كذلك الشراكة مع منافذ الموضة الكبرى، مثل Vogue Singapore ، لجلب metaverses إلى التيار الرئيسي. أصبحت جودة الرسوم أيضًا مهمة مثل تقرير McKinsey ملاحظات أن 79٪ من المستهلكين النشطين على Metaverse قد أجروا عمليات شراء بالفعل. 

في الوقت نفسه ، من المهم إدراك أن المحتوى الذي ينشئه المستخدم يصبح أكثر صعوبة في تحقيقه على Metaverses التي تركز على الواقعية. على سبيل المثال ، يعمل Ready Player Me أيضًا مع Vogue Singapore لضمان قدرة المستخدمين على التفاعل مع الصور الرمزية الواقعية.

على عكس الصور المتغيرة التي قد يكون من السهل إنشاؤها باستخدامها ، قال راينر سيلفيت ، المؤسس المشارك وكبير مسؤولي التكنولوجيا في Ready Player Me ، لـ Cointelegraph أن Ready Player Me يعرض الرسومات في محرر الصور الرمزية الخاص به من خلال ثري جي إس مكتبة جافا سكريبت ثلاثية الأبعاد.

بالإضافة إلى ذلك ، تم تأليف العديد من مستحضرات التجميل المرتبطة بالأفاتار بواسطة فنانين ثلاثي الأبعاد من بينهممواد التقديم القائمة على أساس مادي، والتي تحدد كيف يجب أن تبدو الأصول المختلفة فعليًا في محرك اللعبة. على الرغم من أن هذه العملية معقدة ، فقد شارك Selvet أن Ready Player Me سيكون مفتوح المصدر له مكتبة الرسومات visage في الأشهر المقبلة لتسهيل إنشاء المحتوى على المطورين.

صورة
الصور الرمزية التي أنشأتها Ready Player Me. المصدر: Ready Player Me

ستتحسن صور Metaverse ، لكن يظل المجتمع هو المفتاح

على الرغم من أن جودة الرسومات تعتمد على اختيارات المنصات metaverse ، إلا أنه يتم إجراء تحسينات مع تقدم Web3. على سبيل المثال ، أشار بورجيت إلى أن Sandbox ينفق غالبية موارده على البحث والتطوير لضمان المراحل التالية من تجربة المستخدم. هو قال:

"التعبيرات والعواطف الرمزية ستجعل The Sandbox أكثر غامرة ومتعة للمستخدمين. وإذا نظرت إلى شكل The Sandbox قبل عامين ، فسيكون المستخدمون متحمسين بالفعل لمعرفة كيف يختلف اليوم ، وكيف يمكن أن يتطور في العامين المقبلين ".

صورة
صورة لكيفية ظهور Sandbox في عام 2018. المصدر: The Sandbox

في حين أن الابتكار واضح ، فمن المرجح أن تؤدي القيود التقنية إلى إبطاء التنمية. على سبيل المثال ، أشار Selvet إلى أن تحديات البرامج والأجهزة لا تزال قائمة ، قائلاً: "العديد من تطبيقات metaverse اليوم تعتمد في الغالب على المستعرض ، ومع ذلك يريد المستخدمون أن يكون الوصول بلا احتكاك." 

على هذا النحو ، أشار Selvet إلى أن الحاجة إلى إمكانية الوصول إلى metaverse على أجهزة أخرى غير أجهزة الكمبيوتر المخصصة للألعاب آخذة في الازدياد. أضاف Loewenstein أن Spatial يركز بشكل خاص على جلب Metaverse إلى كل من الويب والجوال ، لكنه أشار إلى أن قيود الحوسبة كانت مشكلة.

لحسن الحظ ، هناك تطورات جارية. قال لوينشتاين ، "أولاً ، المعالجات الجديدة تزداد قوة ، بينما تكون خفيفة وموفرة للطاقة. ثانيًا ، ستتيح واجهات برمجة التطبيقات الجديدة مثل WebGPU ، خلال الـ 24 شهرًا القادمة ، للمستخدمين الوصول إلى القوة الحقيقية لوحدات معالجة الرسومات الخاصة بهم في تجارب الويب metaverse. ثالثًا ، أصبح العرض السحابي أكثر توفرًا بتكلفة أقل ، بينما ينتشر الإنترنت ذو النطاق الترددي العالي (مثل 5G) بالمثل ".

صورة
صورة لكيفية ظهور Sandbox حاليًا. المصدر: The Sandbox

كل الأشياء التي تم أخذها في الاعتبار ، يبدو أن التطوير metaverse حاليًا يركز بشكل أكبر على بناء المجتمع بدلاً من الصور. قال بورجيت: "أعتقد أننا بحاجة إلى تجاوز توقعات Meta-human meta-human الصورة الواقعية والنظر إلى ما يدفع التفاعل البشري". من أجل القيام بذلك ، أوضح بورجيت أن الميتافيرس يجب أن تركز على سهولة الاستخدام:

"إذا قمنا ببناء عالم يتطلب تكنولوجيا ومهارات عالية الجودة للبناء والتشغيل ، فسوف نترك معظم سكان العالم. ومع ذلك ، إذا ركزنا بدلاً من ذلك على جعل الإبداع واللعب سهل الوصول والمشاركة بشكل كبير ، فيمكننا جعل metaverse مجالًا جديدًا أكثر تكافؤًا ".

الطابع الزمني:

اكثر من Cointelegraph