من المتوقع أن ينمو Metaverse للترفيه إلى ما يقرب من 29 مليار دولار مدفوعًا بإنفاق المستهلكين بحلول عام 2026، حسبما تقول الدراسة، PlatoBlockchain Data Intelligence. البحث العمودي. منظمة العفو الدولية.

من المتوقع أن تنمو Metaverse للترفيه إلى ما يقرب من 29 مليار دولار مدفوعة بإنفاق المستهلكين بحلول عام 2026 ، كما تقول الدراسة

الترفيه metaverse

توقعت دراسة من Technavio ، وهي شركة أبحاث سوقية ، أن منطقة metaverse المخصصة للترفيه ، بما في ذلك الحفلات الموسيقية الافتراضية وألعاب الفيديو والأفلام ، ستنمو إلى 28.92 مليار دولار في القيمة من 2021 إلى 2026. ويذكر التقرير أن 33٪ من هذا النمو سوف ينشأ في أسواق الولايات المتحدة ، بسبب تقاطع شركات الألعاب والأفلام.

Metaverse من الترفيه ينمو ، يغذيها تبني المستهلك

لا يزال metaverse واعتماده في المستقبل مسألة بحث نشط من قبل شركات التنبؤ بالسوق. أ تقرير الصادر في 11 نوفمبر من قبل شركة Technavio ، وهي شركة أبحاث سوقية ، حددت أن حجم السوق لمبادرات metaverse المتعلقة بالترفيه سينمو ليصل إلى 28.92 مليار دولار في الفترة من 2021 إلى 2026.

حدد التقرير مجالين رئيسيين من شأنهما تعزيز هذا النمو ، بما في ذلك زيادة الإنفاق الاستهلاكي على الحفلات الموسيقية الافتراضية والأحداث الافتراضية ، والتي أصبحت ممكنة بفضل التطورات المتزايدة في تقنيات الواقع الافتراضي (VR) والواقع المعزز (AR). العامل الرئيسي الثاني هو الاعتماد المتزايد للألعاب عبر الإنترنت ، والتي تقدم ، جنبًا إلى جنب مع التقنيات المذكورة أعلاه ، مستوى من الانغماس الذي سيشجع الإنفاق في هذا المجال.

ومع ذلك ، تظهر الدراسة أيضًا أنه ستكون هناك تحديات لنمو السوق ، بما في ذلك المخاوف المتعلقة بالخصوصية والأمن في metaverse. هذه القضية قد أثيرت بالفعل من قبل المؤسسات مثل المنتدى الاقتصادي العالمي (WEF) وحتى الانتربول ، مع الأخير بالفعل بدء لجلب خدماتهم إلى metaverse التي تركز على الشرطة.

الاتجاهات الجديدة ودور الولايات المتحدة

تتنبأ الدراسة أيضًا بارتفاع metaverse في إنتاج الأفلام ، وتتنبأ بأن الأفلام ستصبح تفاعلية وسيتمكن المشاهدون من التأثير على البيئات السينمائية ، باستخدام تقنية VR لهذا الغرض. كانت هناك محاولات لتحقيق ذلك من قبل ، لكن لم يحقق أي منها نجاحًا جماهيريًا.

ووفقًا للدراسة ، سيأتي معظم النمو المعاكس المتوقع من الولايات المتحدة ، بسبب تضافر العوامل. من المتوقع أن تنشأ 33٪ من الزيادة في المنطقة ويرجع الفضل في ذلك جزئيًا إلى "التقارب السريع لصناعة الترفيه وجذب ثقافة الألعاب ، ودمج خدمات الألعاب في عروض خدمات العلامات التجارية الترفيهية الكبرى ، وزيادة الاستثمار لإنشاء المزيد من تجارب الألعاب والترفيه الغامرة ".

قدمت تقارير أخرى أيضًا توقعات حول metaverse في صناعة الترفيه. في 12 سبتمبر ، جي بي مورجان ذكر أن سوق الألعاب الصينية يمكن أن تنفجر إلى أكثر من 100 مليار دولار من حيث القيمة. أيضا ، في مارس ، سيتي وتوقع قد يكون metaverse فرصة بقيمة 13 تريليون دولار.

ما رأيك في المعنى الرئيسي للترفيه ونموه المتوقع؟ تقول لنا في قسم التعليقات أدناه.

الطابع الزمني:

اكثر من بيتكوين نيوز مينر