يكشف Red Matter 2 عن ميزة أداء وحدة معالجة الرسومات لـ Pico 4 على Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. البحث العمودي. عاي.

يكشف Red Matter 2 عن ميزة أداء وحدة معالجة الرسومات لـ Pico 4 على المهمة 2

يعمل منفذ Pico 2 الخاص بـ Red Matter 4 بدقة أعلى من Quest 2. وقد أوضح مطوره كيف يكون ذلك ممكنًا.

سلسلة Red Matter معروفة بـ وضع المعيار للحصول على الدقة الرسومية على سماعات رأس الواقع الافتراضي المستقلة. في مراجعتنا للتكملة، وصفناها بأنها عرض بصري مذهل أقرب إلى عنوان وحدة التحكم مما تتوقعه من منصة الهاتف المحمول. حقق المطور Vertical Robot ذلك من خلال تطوير إصدار مخصص من Unreal Engine مع تظليل مصمم خصيصًا للواقع الافتراضي المحمول.

تستفيد Red Matter 2 أيضًا من نقاط القوة المحددة لكل سماعة رأس. في Quest Pro كان أول عنوان رئيسي يضيف الدعم له عرض foveated تعقب العين، مما يوفر زيادة بنسبة 30% في الدقة الأساسية.

أعلن Vertical Robot أن Red Matter 2 قادم إلى Pico 4 أي أكثر من ضعف القرار الأساسي مقارنة بالمهمة 2.

يتميز كل من Quest 2 وPico 4 بمجموعة شرائح Snapdragon XR2 Gen 1. يقوم مطورو الألعاب بضبط سرعة ساعة وحدة المعالجة المركزية ووحدة معالجة الرسومات، بحد أقصى، لتحقيق التوازن بين الأداء وعمر البطارية. يحتوي Quest 2 على مروحة تبريد ضعيفة نسبيًا، لذا فإن السرعة القصوى لساعة GPU أقل قليلاً من الحد الأقصى المدعوم للرقاقة. لكن Pico 4 يحتوي على مروحة أكثر قوة وفتحات أكبر، لذلك يمكن تشغيل وحدة معالجة الرسومات أعلى بنسبة 20% من Quest 2.

يستفيد Red Matter 2 من سرعة ساعة وحدة معالجة الرسومات الأعلى هذه للعمل بدقة أعلى. وعند العرض بدقة أعلى، يصبح التعرج أقل وضوحًا وبالتالي يصبح الصقل أقل ضرورة. لذا، أثناء استخدام 2x MSAA في Quest 4، يدعي Pico 4 Vertical Robot أن هناك حاجة إلى 2x MSAA فقط. علاوة على ذلك، فإن مجال الرؤية الأكبر في Pico 4 يعني أنه يمكن استخدام مستوى عرض ثابت أكثر عدوانية (FFR) نظرًا لأن البكسل سيكون بعيدًا عن مركز العدسة.

إن الجمع بين سرعة ساعة وحدة معالجة الرسومات الأعلى، ومستوى الصقل المنخفض، وFFR الأكثر قوة، يمكّن منفذ Pico 4 من العمل بدقة أساسية أعلى بمقدار 2.2x. ماذا نعني بالقرار "الأساسي"؟ تتمثل قيم "مخزن العين المؤقت" الموضحة في مخطط المعلومات أبعاد الصورة الناتجة لكل عين، ولكن FFR يعني أن حواف الصورة يتم عرضها بكثافة بكسل أقل من المركز. وبالتالي فإن العدد الفعلي لوحدات البكسل المعروضة أقل مما تقترحه أبعاد المخزن المؤقت للعين.

علاوة على ذلك، فإن الدقة الزاوية الفعلية التي ستراها في Pico 4 ليست أعلى بمقدار 2.2 مرة، حتى في المركز، لأن وحدات البكسل منتشرة بشكل أكبر على مجال الرؤية الأكبر في Pico 4. هو - هي is لا يزال أعلى، ولكن ليس الضعف.

ومع ذلك، هناك بعض الجوانب السلبية الرسومية لمنفذ Pico 4. أولاً، يعتبر FFR في Quest 2 ديناميكيًا، مما يعني أنه يعمل فقط عند الحاجة، بينما يكون Pico 4 نشطًا طوال الوقت. علاوة على ذلك، لا يدعم Pico 4 حاليًا التخطيط ذو العينات الفرعية، وهي تقنية عرض تقلل من التحف المرئية لـ FFR في المحيط. قال Vertical Robot إن هذا يعني أن حواف العدسة "منقطة بشكل ملحوظ"، لكن مجال الرؤية الأكبر لـ Pico 4 يعني أن هذه الحواف بعيدة عن المركز.

In تقييمي لبيكو 4، لاحظت أن بعض الألعاب التي تعمل بسلاسة على Quest 2 أظهرت قطرات مزعجة في الإطارات على Pico 4. من المحتمل أن هؤلاء المطورين لم يقوموا بعد بتمكين سرعة ساعة GPU الأعلى، أو أن التظليل المخصص لـ Veritcal Robot أكثر قابلية للتوسعة إلى دقة أعلى من تلك المستخدمة من قبل مطورين آخرين.

الطابع الزمني:

اكثر من UploadVR