قم بحل جريمة قتل غريبة في الحلقة الأولى من 'DYSCHRONIA: Chronos Alternate' ، خارج اليوم على Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. البحث العمودي. عاي.

حل جريمة قتل غريبة في الحلقة الأولى من 'DYSCHRONIA: Chronos Alternate' ، خارج اليوم في المهمة 2

من المفترض أن يكون ارتكاب جريمة شبه مستحيل في عالم الخيال العلمي ديسكرونيا: كرونوس بديل. هذا يجعل جريمة القتل البارزة في قلب قصتها أكثر غموضًا ، وسيتعين عليك استخدام بعض التكنولوجيا الرائعة لاجتياز الأحلام والذكريات لحلها. يمكنك بدء التحقيق اليوم على Meta Quest 2 بإصدار ديسكرونياالحلقة الأولى مقابل 19.99 دولارًا أمريكيًا.

تجري اللعبة في Astrum Close ، وهي مدينة تستخدم نظامًا خاصًا لمراقبة أحلام سكانها ، وتطرد بسرعة أي أفكار مظلمة قد تؤدي إلى جرائم. لذا ، فإن العثور على مؤسس المدينة ميتاً يشكل صدمة. أنت تلعب دور Hal Scion ، المحقق الذي يمكنه الغوص في ذكريات الآخرين عن طريق لمس أشياء مختلفة. سيكون استكشاف الماضي أمرًا بالغ الأهمية عند جمع القرائن والأدلة.

لكن المغامرة لم تنته بعد أن تحل القضية. مطور ياباني أعز ما عندي ينتج حلقتين إضافيتين لـ ديسكرونيا. تمت جدولة الحلقة الثانية حاليًا في شتاء عام 2022 ، وستصدر الحلقة الثالثة في ربيع عام 2023 (كلاهما كمشتريات منفصلة). وسيحظى الاستوديو ببعض التحديثات المخطط لها بين تلك الإصدارات الكبيرة أيضًا.

تحدثنا مع العديد من أعضاء فريق التطوير ، بما في ذلك المخرج وكاتب السيناريو الرئيسي آو ماتسوكا ، لمعرفة المزيد عن ديسكرونيا، والطرق التي تدفع بها قدرات Quest 2 الرسومية ، وكيف تشترك في نفس الكون مع ألعاب VR الأخرى (والتي تشمل طوكيو كرونوس و ألتوس: ما وراء كرونوس).

لنبدأ بملخص الصورة الكبيرة لـ ديسكرونيا. ما هي اللعبة ، وما الذي ألهم القصة؟

آو ماتسوكا: ديسكرونيا: كرونوس بديل هي مغامرة خيال علمي غامضة تجري في Astrum Close ، وهي مدينة يتم فيها منع الجريمة قبل حدوثها. بصفتك مشرفًا ، يجب عليك حل قضية القتل لتجنب الدمار الوشيك للمدينة في سبعة أيام.

يتمتع المشرف بقدرة خاصة على رؤية ذكريات الآخرين عن طريق لمس الأشياء بيده اليسرى ، وهذا هو المفتاح لحل القضية. يجب عليك حل الألغاز ، والهروب من الاعتداءات ، وكشف حقيقة هذه الجريمة المستحيلة نظريًا.

أثرت العديد من روايات الخيال العلمي التي أحبها على هذه القصة. الرجل المهدم by ألفريد بيستر على وجه الخصوص ، والطوباوية مثل الخيال العلمي أورسولا ك. لو جوينالصورة الطرد و مشروع Itohالصورة الانسجاملعبت - التي قرأتها كطالب في المدرسة الثانوية وما زلت أحبها حتى يومنا هذا - دورًا كبيرًا في إنشاء مكان لهذه القصة.

من الناحية المرئية ، تتمتع ألعابك بأسلوب مميز ليس شائعًا جدًا في الواقع الافتراضي. ما الذي يلهم هذا الاتجاه الفني؟

صباحا: كأحدث إدخال في امتياز Chronos Universe ، فقد تقرر في وقت مبكر من التطوير أننا سنتبع نفس أسلوب الفن مثل طوكيو كرونوس و ألتوس: ما وراء كرونوس. يستمد أسلوب الفن تأثيره من ألعاب تقمص الأدوار اليابانية. لقد استهدفنا أسلوبًا يتميز بتفرد JRPG ، ولكن في الوقت نفسه ، يمكن للاعبين في جميع أنحاء العالم تقديره على نطاق واسع. تصميم شخصية ديسكرونيا تم تنفيذه بواسطة مصمم شخصيات شهير عمل سابقًا في أتلسالمشهور بصنع شخصية سلسلة.

في هذه اللعبة ، كانت لدينا فكرة التبديل بين العالم المادي وعالم الأحلام المغطى بالواقع ، لذلك تأكدنا من أن الانتقال بينهما كان مذهلاً. الطبيعة الحالمة والخيالية لشبكة الأحلام المعززة - عالم الأحلام - مستوحاة من المشاهير كوم لوا فيستيفال في تايلاند.

ما هي عملية تكييف هذا الأسلوب الفني الفريد في عالم واقع افتراضي غامر؟

صباحا: على الرغم من أنني امتلكت المفهوم العام لوجهة نظر اللعبة للعالم منذ البداية ، فقد تم تطبيقها في اللعبة بكل بساطة في وقت مبكر من الإنتاج. لقد بدأنا التطوير بدون أي شيء يتطلب معالجة مكثفة لأننا لم نكن متأكدين مما إذا كان بإمكاننا ملاءمة كل شيء ضمن قيود معالجة Quest 2. ومع ذلك ، انضم مهندس رسوم إلى فريقنا أثناء إنتاج إصدار ألفا ، وتمكنا من إضافة المزيد من التأثيرات إلى اللعبة.

سارت بسرعة كبيرة من هناك. أحد الأمثلة على التأثيرات التي أضفناها: أصدرنا مقطع فيديو لـ 5,000 سمكة تسبح في شبكة الأحلام المعززة ، والتي لم تكن موجودة في إصدار ألفا. لقد صنعنا مفهومًا فنيًا جديدًا ، وظهرت بين عشية وضحاها مدرسة أسماك في اللعبة. بعد أسبوع ، أضفنا أيضًا المواد الكاوية والحوت. جاءت الأفكار مني أحيانًا ، وأحيانًا من الفريق الفني ، وأحيانًا أخرى من الفريق الهندسي. كان التطور سريعًا ومثيرًا للغاية.

بدءًا من الإصدار التجريبي وما بعده ، اختبرنا اللعبة عدة مرات وواصلنا تحسين التجربة بناءً على التعليقات الواردة من الفريق. تعاون الفريق الفني ومهندسو الجرافيك بشكل وثيق للغاية ، حيث قاموا بإجراء اختبارات الحمل وإضافة التأثيرات في وقت واحد تقريبًا ، مما جعل التطوير يسير بسلاسة تامة.

استمتعت قلة من استوديوهات الواقع الافتراضي بتجسيد امتياز مع إدخالات متعددة تمتد عبر أجهزة ومنصات مختلفة ، وكلها مصممة للواقع الافتراضي. هل يمكنك التحدث عن هذا التطور من طوكيو كرونوس إلى الآن؟

صباحا:طوكيو كرونوس، التي طورناها كفريق صغير جدًا ، كانت عبارة عن رواية بصرية للواقع الافتراضي. و في حين ألتوس شاركنا نفس أسلوب الرواية المرئية ، قمنا بدمج المزيد من العناصر التفاعلية التي أثرت على القصة.

لطالما أردنا تنفيذ المزيد من العناصر التفاعلية في ألعابنا. الهدف النهائي لـ Chronos Universe هو صنع المزيد من ألعاب المغامرات المبنية على القصة. هذا ما كنا نهدف إليه ديسكرونيا. تبدو طريقة اللعب مشابهة لعناوين مثل الحياة غريبة و ديترويت: تصبح الإنسان. نجاح ألتوس أتاحت لشركتنا جمع المزيد من التمويل ، والترحيب بالمبدعين الموهوبين من استوديوهات ألعاب AAA ، وإنشاء نوع اللعبة الذي طالما أردنا صنعه.

ديسكرونيا أصبحت لعبة مغامرات يمكنك من خلالها استكشاف العالم بحرية ، مع الألغاز التفاعلية وإجراءات التخفي التي تستخدم أجهزة الواقع الافتراضي إلى أقصى إمكاناتها.

هل ينبغي للاعبين أن يلعبوا ألعاب VR السابقة أولاً ، أم هل يمكنهم الدخول في هذه اللعبة بدون هذا المنظور؟

صباحا: لعب طوكيو كرونوس or ألتوس ليس إلزامي. ديسكرونيا تدور أحداثها في نفس الكون مثل اللعبتين السابقتين ، لكنها قصة مستقلة تمامًا. يمكن للاعبين الاستمتاع باللعبة دون أي معرفة مسبقة.

لماذا قررت أن تتطور من نوع التجربة "الرواية المرئية" إلى لعبة مغامرة أكثر تفاعلية؟

صباحا: يتيح الواقع الافتراضي للاعبين الانغماس في عالم اللعبة ، لذا فإن المغامرة التفاعلية التي تؤثر فيها أفعالهم تجاه العالم والشخصيات على القصة تكون أكثر ملاءمة من تنسيق الرواية المرئية.

الغاء الاعجاب طوكيو كرونوس و ألتوس، وتصميم اللعبة ديسكرونيا جعل من الصعب تقديم تجربة مؤثرة عاطفياً ببساطة كرواية بصرية. ومع ذلك ، تمكنا من بناء فريق جعل من الممكن متابعة هدفنا النهائي المتمثل في تجربة مغامرة تفاعلية.

قم بحل جريمة قتل غريبة في الحلقة الأولى من 'DYSCHRONIA: Chronos Alternate' ، خارج اليوم على Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. البحث العمودي. عاي.

ينتمي العديد من أعضاء فريقك إلى شركات ألعاب AAA يابانية ، فما نوع التحديات التي يواجهها المطورون الذين اعتادوا تطوير ألعاب AAA اليابانية في ألعاب الواقع الافتراضي اليوم؟

يوكي أونوما ، مدير الحركة: في الواقع الافتراضي ، يقف اللاعب في نفس المكان تمامًا مثل الشخصية ، لذا تختلف طريقة إدراك الحركة وكيفية تقديم الإشارات المرئية اختلافًا كبيرًا عن الألعاب ثنائية الأبعاد التي يتم لعبها على الشاشات ، خاصةً في المشاهد السينمائية. نظرًا لعدم قدرتنا على استخدام الكاميرات المتحركة لإظهار ما يحدث ، كان علينا تحريك الشخصيات حتى ينظر اللاعبون إليها تلقائيًا. كان هذا شيئًا جديدًا تمامًا بالنسبة لي ، لذلك استخدمت نفسي في العالم الحقيقي كمرجع ، وأفكر دائمًا ، "لماذا يتم توجيه انتباهي بهذه الطريقة؟" و ، "لماذا وجهت نظرتي فقط إلى ذلك؟" وأنا أمضي في حياتي اليومية.

بالنسبة لكيفية رؤية حركة الشخصية في الواقع الافتراضي ، لا يتذكر اللاعبون عادةً الجسم كله ، ولكن الحركات الدقيقة لأجزاء معينة من الجزء العلوي من الجسم. لذا بدلاً من القيام بحركات خيالية ، ركزت على التفاصيل الصغيرة والتعبيرات لجعل اللاعبين يعتقدون أن الشخصيات التي تقف أمامهم حية حقًا.

أيكو موتوياما ، مصمم واجهة المستخدم الرئيسي: In ديسكرونيا، استهدفنا واجهة مستخدم تجعل اللاعبين يشعرون حقًا بأنهم بطل الرواية. أردنا أن يتفاعل اللاعبون مع الأنظمة التي يستخدمها بطل الرواية بالفعل. هذا هو السبب في أننا قمنا بتنفيذ الكثير من عناصر واجهة المستخدم التي يتعين على اللاعبين لمسها مباشرة. واجهة المستخدم التي تتطلب منك الضغط على الأزرار تجعل التجربة تبدو غير مباشرة للغاية ، كما لو كانت مجرد لعبة تقليدية ثنائية الأبعاد. نريد أن ينسى اللاعبون أنهم يمتلكون وحدات تحكم ويتحركون كما لو كانوا في عالم اللعبة.

ومع ذلك ، فإن جعل كل عنصر تحكم مباشرًا وبديهيًا ليس بالمهمة السهلة ، مع وجود مشاكل مثل الحركة وأخطاء الإدخال والقيود على مساحة الشاشة. كان من الصعب التغلب على تلك الصعوبات من خلال التجربة والخطأ. أتمنى أن نتمكن في يوم من الأيام من صنع شيء ليس مجرد محاكاة للواقع أو الأفلام ، ولكنه شيء أصلي حقًا للواقع الافتراضي يرغب الناس في الحصول عليه في الحياة الواقعية أيضًا.

أكيهيرو أونوي ، مبرمج: توفر ألعاب الواقع الافتراضي عالمًا للاعبين لاستكشافه بحرية. هناك دائمًا أفكار جديدة مثل ، "ربما يمكنني فعل ذلك!" أو ، "أتمنى أن أفعل ذلك أيضًا." عند تنفيذ هذه الأفكار وجعل العالم أكثر متعة ، ستنبثق منها أفكار جديدة أخرى. كمهندس ، إنه لمن دواعي سروري أن أطور شيئًا أكثر إثارة للاهتمام كل يوم.

في ألعاب الواقع الافتراضي ، لا يوجد حتى الآن معيار واقعي يتبعه الجميع ، مثل ما إذا كان يجب علينا إعادة إنشاء فيزياء العالم الحقيقي ، أو فيزياء افتراضية تمامًا - قد لا يكون أي منهما هو الحل لتحسين التجربة. هناك دائمًا فجوة من "العالم المثالي" الذي نريد صنعه. إن القدرة على سد هذه الفجوة واستكشاف كيفية تحقيق هذا العالم المثالي هو أكبر اختلاف عن تطوير AAA ، وهذا أيضًا ما يجعل الوظيفة ممتعة حقًا بالنسبة لي.

قم بحل جريمة قتل غريبة في الحلقة الأولى من 'DYSCHRONIA: Chronos Alternate' ، خارج اليوم على Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. البحث العمودي. عاي.

ما الفوائد التي يجلبها تطوير Quest 2 لك؟

آو ماتسوكا: كانت أكبر فائدة للتطوير على Quest 2 هي القدرة على متابعة رسومات أفضل ، مما يؤدي إلى مزيد من الانغماس. لقد جعلنا تصميم المستوى في هذه اللعبة أكثر تفصيلاً من ألعابنا السابقة ، وفي نفس الوقت قمنا بدمج قصة درامية مع شخصيات متعددة. لم يكن هذا ممكنًا إلا من خلال تحسين الأجهزة.

أيضًا ، كون Quest 2 لاسلكيًا جعل من الممكن تنفيذ حركات مثل الانحناء والنظرة الخاطفة والرمي في أقسام التخفي. هذا زاد بشكل كبير من الانغماس والتوتر.

أخيرًا ، ما هي النصيحة التي تعطيها للاعبين الجدد ديسكرونيا لأول مرة؟

صباحا:ديسكرونيا هي لعبة مغامرات تفاعلية تصور قصة درامية بشخصيات متعددة ، والتي لا تزال نادرة بالنسبة لألعاب الواقع الافتراضي. استمتع بزيارة اليوتوبيا الغامضة Astrum Close واكشف الحقيقة التي تحملها كل شخصية.


ارتد قبعة المباحث واغوص في الماضي مع الحلقة الأولى من ديسكرونيا, متوفر الآن على Quest 2.

الطابع الزمني:

اكثر من Oculus