تعيد لعبة Quest Pro هذه إنشاء واجهة المستخدم السيئة المحبوبة في Sword Art Online

تعيد لعبة Quest Pro هذه إنشاء واجهة المستخدم السيئة المحبوبة في Sword Art Online

تعيد لعبة Quest Pro هذه إنشاء واجهة مستخدم سيئة للغاية لـ Sword Art Online وذكاء بيانات PlatoBlockchain. البحث العمودي. منظمة العفو الدولية.

تتطلع إلى الانغماس فيها سورد آرت أونلاين (SAO)؟ في حين أن هناك الكثير من ألعاب الواقع الافتراضي التي تقدم نوعًا هائلاً من عشاق الانغماس في سلسلة المانجا وأنيمي على مر السنين ، إلا أن اللعبة المصممة لـ Quest Pro و Quest 2 قد أعادت إنشاء الجزء الأفضل / الأسوأ من السلسلة: واجهة المستخدم السيئة المحبوبة (UI).

دعا صياد الفضاء الفرعي، فإن لعبة SideQuest-only موجودة بشكل أساسي جدا الوصول المبكر في هذه المرحلة. يتيح لك العرض التوضيحي إنتاج عدد معين من السيوف والسحر والبنادق وثلاثة عشر وحشًا ، كما يوضح المطور XuKing Studio على صفحة SideQuest الخاصة باللعبة.

العرض التوضيحي الرخيص والمبهج (مجاني) مستوحى بلا خجل من SAO من خلال وعبر ، حتى بما في ذلك سيف بيد واحدة يشبه إلى حد بعيد شفرة بطل الرواية Dark Repulser. يعرض مستخدم YouTube "GingasVR" العرض التوضيحي أثناء العمل:

[المحتوى جزءا لا يتجزأ]

في حين أن الأشرار المنخفضين ليسوا أي شيء يكتبون عنه في المنزل ، إلا أنه يمثل التزامًا مخلصًا به Sword Art Online's واجهة المستخدم المنفصلة المحببة التي تجمع كل ذلك معًا ، مما يجعلها تشعر بالغرابة الأكثر من ذلك غامرة أكثر مما قد تكون بدونها - وهذا على الرغم من احتمالية عدم قيام مطور XR محترف في عقولهم الصحيحة بتصميم مثل هذا النظام للمعركة في الوقت الفعلي.

في حالة عدم التقاط الفيديو أعلاه ، لتحديد سلاح ، لا تقوم فقط بسحب حقيبة ظهر افتراضية ، أو الوصول إلى كتفك كما هو الحال في العديد من ألعاب الواقع الافتراضي الأخرى. بدلاً من ذلك ، تحتاج إلى إظهار القائمة بإيماءة تمرير إصبعين كاسحة ، وتحديد من خلال ثلاث قوائم فرعية ثنائية الأبعاد مختلفة ، ثم تأكيد اختيارك فعليًا. على الرغم من أن هذا ليس أكثر تعقيدًا من الطلب من خلال كشك للوجبات السريعة ، إلا أنه ليس أفضل نظام لألعاب الحركة في الوقت الفعلي الغامرة. لحسن الحظ ، يمكنك التحكم في وقت ظهور الوحوش ، وإلا فلن يكون لديك ما يكفي من الوقت للتخلص من الوحوش.

ربما لهذا السبب لا نرى هذه الأنواع من القوائم الكثيفة ثنائية الأبعاد في ألعاب الواقع الافتراضي الحديثة. ولكن بعد ذلك مرة أخرى ، لم يتم تصميمه مطلقًا لأي نوع من الألعاب في المقام الأول ، حيث تم بث الأنمي في عام 2 قبل وقت طويل من وصول Oculus Rift DK2012 إلى أعتاب داعمي Kickstarter. حتى الآن ، على الرغم من ذلك ، أدركت الصناعة في الغالب أن القوائم ثنائية الأبعاد بشكل عام تبدو سيئة جدًا لاستخدامها في الواقع الافتراضي SAO ل تبدو واجهة المستخدم الخيالية بوضوح وكأنها معلقة من أيام الألعاب القديمة (فكر في ألعاب تقمص الأدوار القائمة على الأدوار).

كما هو الحال ، عادةً ما يقوم الخيال بعمل ضعيف جدًا في جميع المجالات للتنبؤ بكيفية تطور واجهة المستخدم بالفعل. غالبًا ما يعطي الفيلم والتلفزيون الأولوية للحركات الكبيرة والمعقدة للغاية وعناصر واجهة المستخدم المزدحمة التي لا تترجم حقًا إلى واقع الحياة. Tom Cruise's cybergloves in تقرير الأقليات (2002) هي مثال ساطع.

لا ترى حاملي النظام الأساسي أو نسخ الألعاب الفردية تقرير الأقلية ليس لأنه لا يبدو رائعًا ، ولكن لأنه يقدم احتكاكًا غير ضروري. إنه أمر مرهق على المدى الطويل وغير بديهي للمستخدمين الجدد على المدى القصير - شيئان يجب على المطورين الانتباه لهما إذا كانوا يريدون عودة اللاعبين إلى اللعبة أو التطبيق. إنه في الأساس نفس الشيء بالنسبة لـ SAO، وإن كان ذلك على نطاق أصغر.

لأكون واضحًا ، هذا ليس تفريغًا صياد الفضاء الفرعي. العروض التوضيحية MR التي تركز على المشاجرة SAO تهوي شريحة لطيفة جدًا من الغمر والتي يتم خبزها في عبوة مناسبة بحجم نصف لتر. حاسم، صياد الفضاء الفرعي لا تتجاوز الوعود الخاصة بـ VRMMOPRG بحجم وعمق SAO إماوهو على الأرجح المكان الذي قد يبلى فيه مثل هذا النظام ترحيبه. مهما كانت الحالة ، هناك شيء ساحر بشكل غبي حول حركات اليد الكاسحة ، والبحث المتقطع والنقر للقوائم ثنائية الأبعاد.

يبدو أن الاستوديو لديه بعض الطموحات الحقيقية للتطوير صياد الفضاء الفرعي أبعد من ذلك ، ولن تهددني به خطر الموت الدماغي المتفجر للعب سواء. سألعب فقط.

الطابع الزمني:

اكثر من الطريق إلى الواقع الافتراضي