لماذا لا نرتدي جميعًا سماعات رأس AR / VR ذكاء بيانات PlatoBlockchain. البحث العمودي. عاي.

لماذا لا نرتدي جميعًا سماعات رأس AR / VR

هل تتساءل لماذا ليس لدينا جميعًا سماعة رأس VR أو AR على رؤوسنا؟

أعتقد أن هناك ثلاثة أسباب: تكنولوجية واقتصادية ونفسية.

لا توجد ثورة في الوقت الحالي. إذا نظرنا إلى الوراء منذ سنوات ، فإن الحوسبة المكانية (AR و VR) حققت تقدمًا كبيرًا. لكن اعتماده لم ينتقل من 0 إلى 100. وربما انتقل من 0 إلى 10. لذا ، فهو يفتقر إلى السرعة والاضطراب اللازمين للحديث عن الثورة.

الميل إلى المبالغة ليس مفاجأة. يستخدم على نطاق واسع من قبل وسائل الإعلام. يبدو أنها الطريقة الوحيدة الممكنة لجذب انتباه القراء ومستخدمي المحتوى الذي قلل بشكل متزايد من مهارات التركيز.

لكن هذا الضجيج ولّد توقعات غير واقعية لدى الجمهور. دعونا نرى أسباب ذلك بمزيد من التفصيل.

أسباب تكنولوجية

سماعات غير مرتاحين تمامًا. ليس من المفترض أن يتم ارتداؤها باستمرار. من الممكن أن يضيع شخص شغوف بألعاب الفيديو في لعبة الواقع الافتراضي ، لكن الشعور بعد كل جلسة قد لا يكون ممتعًا.

لا يمكن فعل الكثير للتخلص من القلق العقلي. يعمل الواقع الافتراضي إذا كان غامرًا ، إذا كان يبدو وكأنه واقع بديل. وهذه هي المشكلة عندما تخلع النظارات الواقية: يتطلب الأمر القليل لإعادة الاتصال بالعالم الحقيقي.

بالنسبة للاضطراب الجسدي ، سيكون الحل بوضوح هو الأجهزة الأخف وزناً ، وتحسين التكنولوجيا إلى تجنب الغثيان. يحدث هذا في الغالب بسبب التجارب السيئة ، لكنها مشكلة لأنها تخلق ذاكرة سلبية.

على الرغم من أن نمت شحنات سماعات الرأس AR / VR في عام 2021، حيث وصل إلى 11.2 مليون وحدة ، فإن هذا الرقم في الواقع ليس كبيرًا من حيث التبني الجماعي. يؤدي الرقم المنخفض لسماعات الرأس المباعة إلى مشكلة تكنولوجية ثانية.

في الوقت الحالي ، لم يظهر أي تطبيق قاتل. لا يوجد تطبيق واحد مشهور عالميًا. خاصة بالنسبة للواقع المعزز ، باستثناء Pokémon Go (للجوال). لا تتمتع الشركات بأمان عائد الاستثمار حتى الآن ، ولا تستثمر في المحتوى ، مما يؤدي إلى إبطاء التبني. وفقا لبحث ، في عام 2020 ، نقص المحتوى كان حاجز تبني الواقع الافتراضي رقم واحد.

هناك مشكلة ثالثة تربط الاثنين أعلاه. سماعات الرأس المستقلة ليست قوية بما يكفي لدعم الألعاب المكررة. تكلف سماعات الرأس المربوطة أكثر بكثير وتحتاج أيضًا إلى جهاز كمبيوتر عالي الأداء. نتيجة لذلك ، يبيعون أقل. مع وجود جمهور محتمل أصغر ، ليس من المنطقي الاستثمار في المحتوى التخريبي.

.u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d { الحشو:0px; الهامش: 0; الحشو العلوي: 1em! مهم؛ الحشو السفلي: 1em! مهم؛ العرض: 100%؛ العرض محجوب؛ وزن الخط: غامق؛ لون الخلفية:#FFFFFF; الحدود:0!مهم؛ الحد الأيسر: 4 بكسل صلب #E74C3C!مهم؛ ظل الصندوق: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -moz-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -o-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -webkit-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); زخرفة النص: لا شيء؛ } .u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d:نشط، .u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d:hover { العتامة: 1؛ الانتقال: العتامة 250 مللي ثانية؛ انتقال webkit: العتامة 250 مللي ثانية ؛ زخرفة النص: لا شيء؛ } .u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d { الانتقال: لون الخلفية 250 مللي ثانية؛ انتقال مجموعة الويب: لون الخلفية 250 مللي ثانية؛ العتامة: 1.05؛ الانتقال: العتامة 250 مللي ثانية؛ انتقال webkit: العتامة 250 مللي ثانية ؛ } .u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d .ctaText { Font-weight:bold; اللون: #000000؛ زخرفة النص: لا شيء؛ حجم الخط: 16 بكسل؛ } .u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d .postTitle { اللون:#2C3E50; زخرفة النص: تسطير!مهم؛ حجم الخط: 16 بكسل؛ } .u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d:hover .postTitle { زخرفة النص: تسطير! مهم؛ }

انظر أيضا:  هل يجب عليك شراء Quest 2؟ مراجعة عملية

لا تحتوي سماعات الرأس AR على تطبيقات لعامة الناس حتى الآن. والتطبيقات على الهواتف الذكية والأجهزة اللوحية غير عملية. من الجيد رؤية المحتوى المعزز على الشاشة والتفاعل معه ، لكن حمل الجهاز طوال الوقت ليس كذلك.

أسباب اقتصادية

باختصار - سماعات الرأس ، خبرةو ألعاب تكلف مالا.

إذا أنفقت 400 يورو للحصول على سماعة رأس قائمة بذاتها ، فيمكننا القول بأنني لن أفلس. لكن إذا أنفقت ، على سبيل المثال ، 50 أو 60 يورو على الألعاب التي تدوم فترة ما بعد الظهر أو تلك الإصدارات التجريبية ، فسأفكر في الأمر قليلاً.

على سبيل المثال، فيدر الخالد l هو رائع ل ستار وورس المعجب. لكنها مخيبة للآمال لقصر مدتها ولا تساعد القضية في معرفة أنها جزء من ثلاثية (لإنهائها ، المزيد من المال)!

و المشي الميت: القديسين و المذنبين هو أكثر تفصيلا. من المؤسف أنهم نسوا إمكانية حفظ تقدمك وقتما تشاء. ليس سهل الاستخدام للغاية.

يجب أن نضيف أنه في وقت كتابة هذا التقرير ، كانت هناك مشكلة عالمية أثرت على التكاليف تتسبب أيضًا في تأخير عمليات التسليم: من الصعب العثور على مكونات للإلكترونيات. لذلك من الصعب أيضًا الحصول على الأجهزة.

لكن سماعات الرأس هي العقبة الأقل أهمية. في بيئة الشركات ، يمكن أن تكلف تجارب الواقع الافتراضي والواقع المعزز أرقامًا لا تقع دائمًا ضمن مدى توفر الشركات. إن تصور القيمة أمر شخصي ، ولكن يمكننا أن نقول بأمان أن حملة تسويقية باستخدام الواقع الافتراضي أو الواقع المعزز لن تكلف مثل تلك التي يتم إنشاؤها باستخدام اللوحات الإعلانية والنشرات الإعلانية (لا تزال أقل بكثير من تلك التي يتم عرضها على التلفزيون ، على أي حال).

يكلف البرنامج التدريبي الذي يستخدم الواقع الافتراضي بالتأكيد أكثر من ملف PDF مع مدرس في الفصل ومقاطع الفيديو والصور.

الشيء نفسه ينطبق على حملة تسويق AR. تقوم وكالات الاتصالات بتجربتها بجدية مع الحملات التي تستخدم الواقع المعزز لعملائها ، لكنها غالبًا ما تكون في منافسة مع وكالات أخرى ويصبح السعر أمرًا بالغ الأهمية. لذا فإن التكلفة مهمة.

أسباب نفسية

يمكن تلخيص كل الأسباب النفسية في كلمة واحدة: عدم الثقة.

إذا جربت تجربة سيئة الصنع ، فلن تعجبك ولن يكون لديك ذاكرة جيدة عنها.

ربما شعرت بالمرض. هناك بعض الأشخاص الذين لديهم حساسية خاصة تجاه الواقع الافتراضي. أو ربما كان ذلك بسبب أن التكنولوجيا كانت لا تزال في مهدها وكان الغثيان شائعًا لدى الكثيرين. أو لأن التجربة ، مرة أخرى ، تمت بشكل سيئ ولم تأخذ في الاعتبار أشياء معينة. على سبيل المثال ، في البداية ، كان صنع 360 لقطة من السيارات على مضمار السباق يعادل غثيانًا شبه مؤكد. الآن لم يعد الأمر كذلك.

.uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7 {padding: 0px؛ الهامش: 0؛ أعلى الحشو: 1em! مهم ؛ الحشو السفلي: 1em! مهم ؛ العرض: 100٪؛ العرض محجوب؛ وزن الخط: عريض ؛ لون الخلفية: #FFFFFF ؛ الحدود: 0! مهم؛ يسار الحد: 4 بكسل صلب # E74C3C! مربع الظل: 0 1 بكسل 2 بكسل rgba (0 ، 0 ، 0 ، 0.17) ؛ -موز بوكس-ظل: 0 1 بكسل 2 بكسل rgba (0 ، 0 ، 0 ، 0.17) ؛ -o-box-shadow: 0 1px 2px rgba (0 ، 0 ، 0 ، 0.17) ؛ -webkit-box-shadow: 0 1px 2px rgba (0، 0، 0، 0.17) ؛ زخرفة النص: لا شيء ؛ } .uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7: active، .uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7: hover {opacity: 1؛ الانتقال: عتامة 250 مللي ثانية ؛ webkit-transfer: عتامة 250 مللي ثانية ؛ زخرفة النص: لا شيء ؛ } .uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7 {transfer: background-color 250ms؛ الانتقال عبر الويب: لون الخلفية 250 مللي ثانية ؛ العتامة: 1.05 ؛ الانتقال: عتامة 250 مللي ثانية ؛ webkit-transfer: عتامة 250 مللي ثانية ؛ } .uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7 .ctaText {font-weight: bold؛ اللون: # 000000 ؛ زخرفة النص: لا شيء ؛ حجم الخط: 16 بكسل ؛ } .uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7 .postTitle {color: # 2C3E50؛ زخرفة النص: تسطير! مهم ؛ حجم الخط: 16 بكسل ؛ } .uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7: hover .postTitle {text-decoration: underline! important؛ }

انظر أيضا:  أعلنت شركة Vuzix عن طرح نظارات Blade 2 ™ الذكية الشهر المقبل

ومع ذلك ، إذا شعرت بالمرض لأي من هذه الأسباب أو أكثر ، فقد لا ترغب في المحاولة مرة أخرى.

مع AR ، هناك نقطة احتكاك أخرى: تنزيل التطبيق. الان مع ويبار، تم حل هذا الاحتكاك جزئيًا ، لكن ليس بالكامل.

من الواضح أن كل ما سبق يؤثر سلبًا على الطلب ، مما يؤدي إلى إبطاء إنتاج المحتوى.

وفي الختام

حاولت أن أشرح الأسباب المختلفة التي تجعلنا لم نصل بعد إلى عالم مثل ذلك الذي تخيله كييتشي ماتسودا في الواقع المفرط فيلم ، أو ليس لدينا بعد VR كما في جاهز لاعب واحد.

بالنسبة لأولئك منا الذين يعملون في هذا المجال ، فإن الدعوة هي: فكر في الحاضر. هناك قصص مثيرة بما فيه الكفاية ، ولا داعي للتحدث عن الشركة والديمقراطية والثورة وما إلى ذلك.

بالنسبة للمستخدمين النهائيين ، أقترح عدم الالتفات إلى عناوين وأخبار طعم النقر. لا توجد ثورة قادمة ، هناك بالتأكيد دفعة قوية للتكنولوجيا ، لكن التبني الجماعي لا يزال بعيدًا.

زائر رد



حول المؤلف (المؤلفين) الضيف



أندريا روبرتو

ولدت أندريا روبرتو في إيطاليا ، ودرست لغات وثقافة شرق آسيا (الصينية + الروسية) في الجامعة ، وعملت في الصين لمدة 12 عامًا. في عام 2017 ، بدأ رحلة الواقع الافتراضي مع شركة Augmenta Srl. أندريا شغوفة باللغات (تتحدث 5 + 1) ، وقد درست التسويق والعلوم السلوكية المطبقة على التسويق لمدة عامين. إنه متحمس للتكنولوجيا ولكنه ليس مهووسًا ، ويركز على استخدام التكنولوجيا ، وليس على التكنولوجيا نفسها.

الطابع الزمني:

اكثر من بوست AR