'আই অফ দ্য টেম্পল'-এ বুদ্ধিমান রুম-স্কেল গেমপ্লের পিছনে লুকানো নকশা

'আই অফ দ্য টেম্পল'-এ বুদ্ধিমান রুম-স্কেল গেমপ্লের পিছনে লুকানো নকশা

মন্দিরের চোখ বিরল VR গেমগুলির মধ্যে একটি যা শুধুমাত্র বিশুদ্ধ রুম-স্কেল চলাফেরার উপর ফোকাস করে না প্রগতিশীল রুম-স্কেল আন্দোলন। ফলাফলটি একটি অনন্যভাবে নিমজ্জিত অভিজ্ঞতা যার জন্য এটি সমস্ত কাজ করার জন্য পর্দার পিছনে কিছু চতুর নকশা প্রয়োজন। বিকাশকারী রুন স্কোভবো জোহানসেনের এই অতিথি নিবন্ধটি পদ্ধতির ব্যাখ্যা করে।

'আই অফ দ্য টেম্পল' প্ল্যাটোব্লকচেন ডেটা ইন্টেলিজেন্সে বুদ্ধিমান রুম-স্কেল গেমপ্লের পিছনে লুকানো নকশা। উল্লম্ব অনুসন্ধান. আ.গেস্ট আর্টিকেল দ্বারা রুন স্কোভবো জোহানসেন

রুন স্কোভবো জোহানসেন ফিনল্যান্ডের তুর্কুতে অবস্থিত একজন ডেনিশ স্বাধীন গেম ডেভেলপার। তার কাজ প্রযুক্তি, বিস্ময় এবং অন্বেষণের উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করে গেমস এবং অন্যান্য ইন্টারেক্টিভ অভিজ্ঞতাকে বিস্তৃত করে। 2016 ভিআর গেম জ্যাম গেমের ইতিবাচক অভ্যর্থনার পরে ক্রিসালিস পিরামিড, তিনি আরও উচ্চাকাঙ্ক্ষী আধ্যাত্মিক উত্তরসূরির জন্য কাজ শুরু করেছিলেন, মন্দিরের চোখ, এবং 2020 এর শেষে তিনি ইন্ডি গেম ডেভেলপমেন্ট পূর্ণ-সময়ের জন্য তার দিনের চাকরি ছেড়ে দেন।

In মন্দিরের চোখ, আপনি একটি বিশাল পরিবেশের মধ্য দিয়ে যান, টেলিপোর্টেশন বা কৃত্রিম গতির দ্বারা নয়, আপনার নিজের পা ব্যবহার করে। এটি একটি বিস্তৃত স্থান নেভিগেট করার অভিজ্ঞতা প্রদান করতে রুম-স্কেল VR-এর অনন্য ব্যবহার করে।

আই অফ দ্য টেম্পলে আপনি আপনার নিজের পা ব্যবহার করে বড় পরিবেশে ঘুরে বেড়ান

কিন্তু পর্দার আড়ালে কীভাবে কাজ করে? এর আসন্ন মুক্তি চিহ্নিত করতে মন্দিরের চোখ কোয়েস্ট 2-এ, আমি গেমের ডিজাইনের এই দিকগুলি ব্যাখ্যা করার জন্য সময় নিতে চেয়েছিলাম যেগুলির সাথে আমি আগে কখনও বিস্তারিতভাবে যাইনি। এই নিবন্ধে আমরা গেমটি সমস্ত কাজ করার জন্য ব্যবহার করে এমন বিভিন্ন কৌশল সম্পর্কে আলোচনা করব। প্লেয়ারকে খেলার ক্ষেত্রে রাখার মূল বিষয়গুলি দিয়ে শুরু করা যাক

প্লেয়ারকে প্লে এরিয়াতে রাখা

বলুন যে আপনাকে একটি চলমান প্ল্যাটফর্মের মাধ্যমে গেমের একটি লম্বা স্তম্ভ থেকে অন্যটিতে যেতে হবে। আপনি প্ল্যাটফর্মের দিকে এগিয়ে যান, প্ল্যাটফর্মটি চলে যায় এবং তারপরে আপনি পরবর্তী স্তম্ভের দিকে এগিয়ে যান। কিন্তু এখন আপনি আপনার শারীরিক খেলার এলাকার বাইরে আছেন।

চলমান প্ল্যাটফর্মগুলি এমনভাবে স্থাপন করা হয় যাতে খেলোয়াড়দের খেলার ক্ষেত্রের ভিতরে রাখা যায়

যদি আমরা পরিবর্তে চলমান প্ল্যাটফর্মটিকে পাশে রাখি, তবে এটি এভাবে যায়: আপনি প্ল্যাটফর্মের দিকে পাশ কাটিয়ে যান, এটি সরে যায় এবং আপনি পাশের স্তম্ভের দিকে চলে যান। যেহেতু আপনি ডানদিকে এবং তারপরে বামে একটি পদক্ষেপ নিয়েছেন, আপনি খেলার জায়গার কেন্দ্রে যেখানে শুরু করেছিলেন সেখানে ফিরে এসেছেন৷ তাই গেমের কৌশলগুলি হল কীভাবে প্ল্যাটফর্মগুলি একে অপরের সাথে সম্পর্কিত হয় তা নিয়ে।

এখন, এটির জন্য আরও ভাল ধারণা পেতে, আসুন কিছু মিশ্র বাস্তবতা ফুটেজ দেখি (এর সৌজন্যে নায়সী) যেখানে খেলার জায়গার প্রতিনিধিত্বকারী একটি গ্রিড উপরে ওভারলেড করা হয়।

মিক্সড রিয়েলিটি ফুটেজ যার উপরে একটি গ্রিড ওভারলেড করা হয়েছে যা খেলার এলাকাকে উপস্থাপন করে

লেভেল ডিজাইনে ওভারভিউ রাখা

এখন যেহেতু আমরা কৌশলটি কীভাবে কাজ করে তা দেখেছি, গেমটির জন্য লেভেল ডিজাইন করার সময় আমি কীভাবে এটির উপর নজর রাখি তা দেখে নেওয়া যাক। প্রথম জিনিসগুলি প্রথমে - আমি এই প্যাটার্নটি তৈরি করেছি, যা প্লেয়ারের পুরো খেলার ক্ষেত্রকে প্রতিনিধিত্ব করে - বা গেমটি যে কোনওভাবেই সুবিধা নেয়:

'আই অফ দ্য টেম্পল' প্ল্যাটোব্লকচেন ডেটা ইন্টেলিজেন্সে বুদ্ধিমান রুম-স্কেল গেমপ্লের পিছনে লুকানো নকশা। উল্লম্ব অনুসন্ধান. আ.

শারীরিক খেলার ক্ষেত্র প্রতিনিধিত্বকারী একটি প্যাটার্ন

আপনি দেখতে পাচ্ছেন, প্রান্ত বরাবর একটি পুরু সাদা সীমানা এবং কেন্দ্রে একটি পুরু বৃত্ত রয়েছে।

গেমের প্রতিটি প্ল্যাটফর্মে খেলার এলাকায় একটি নির্দিষ্ট স্থান এবং একটি প্যাটার্ন ওভারলে রয়েছে যা দেখায় যে সেই স্পটটি কী। প্ল্যাটফর্মের জন্য যেগুলি একক টাইল বড়, এটি সাধারণত নয়টি অবস্থানের মধ্যে একটি। ওভারলে একটি প্রদত্ত প্ল্যাটফর্ম খেলার ক্ষেত্রের কেন্দ্রে বা প্রান্তে বা কোণে অবস্থিত কিনা তা দেখতে সহজ করে তোলে।

প্রতিটি প্ল্যাটফর্মে ওভারলেড প্লে এরিয়া প্যাটার্ন এবং এর শেষ অবস্থানগুলি লেভেল ডিজাইনে সঠিকভাবে সারিবদ্ধ কিনা তা দেখতে সহজ করে তোলে

অতিরিক্ত ওভারলে একটি চলমান প্ল্যাটফর্মের শুরু এবং শেষ উভয় অবস্থানেই প্যাটার্নের একটি ভৌতিক সংস্করণ দেখায়। প্ল্যাটফর্মগুলি কীভাবে একত্রিত হয় তার ট্র্যাক রাখার এটিই আসল কৌশল, কারণ শেষ অবস্থানে এই ভৌতিক ওভারলেগুলি একে অপরকে স্পর্শ করার সময় প্ল্যাটফর্মগুলি লেভেল ডিজাইনে সঠিকভাবে সারিবদ্ধ হয়েছে কিনা তা দেখতে তুচ্ছ করে তোলে৷ যদি সংলগ্ন ভৌতিক নিদর্শনগুলি ধাঁধার টুকরোগুলির মতো অবিচ্ছিন্ন হয় যা একসাথে ফিট করে, তবে প্ল্যাটফর্মগুলি একসাথে সঠিকভাবে কাজ করে।

সমস্ত প্ল্যাটফর্মের অবস্থান কীভাবে করা যায় তা নিয়ে কাজ করার জন্য এখনও অনেক বুদ্ধিমত্তার প্রয়োজন হয়েছে যাতে তারা উভয়ই সঠিকভাবে একসাথে ফিট করে এবং প্লেয়ারকেও নিয়ে যায় যেখানে তাদের ভার্চুয়াল জগতে যেতে হবে, কিন্তু এখন আপনি জানেন যে আমি কীভাবে এটির জটিলতা পরিচালনা করতে পেরেছি।

খেলোয়াড়দের সহযোগিতা পাওয়া

এই চলমান প্ল্যাটফর্মগুলির মাধ্যমে সারা বিশ্বে যাওয়ার সম্পূর্ণ ভিত্তি একটি বোঝার উপর ভিত্তি করে যে প্লেয়ারের একটি প্ল্যাটফর্ম থেকে অন্য প্ল্যাটফর্মে পা রাখা উচিত যখন তারা সারিবদ্ধ থাকে, অন্য সময়ে নয়। গেমটি এটি প্রতিষ্ঠা করার সবচেয়ে প্রাথমিক উপায়টি হল খেলা শুরু করার আগে প্রদর্শিত নিরাপত্তা নির্দেশাবলীতে প্লেয়ারকে সরাসরি বলা।

'আই অফ দ্য টেম্পল' প্ল্যাটোব্লকচেন ডেটা ইন্টেলিজেন্সে বুদ্ধিমান রুম-স্কেল গেমপ্লের পিছনে লুকানো নকশা। উল্লম্ব অনুসন্ধান. আ.

খেলা শুরুর আগে দেখানো নিরাপত্তা নির্দেশাবলীর একটি

এই নির্দেশাবলী দুটি কারণে দেখানো হয়েছে:

একটি হল নিরাপত্তা। আপনার ফাঁক দিয়ে লাফানো এড়ানো উচিত, অন্যথায় আপনি আপনার খেলার জায়গা থেকে সরাসরি একটি দেয়ালে লাফিয়ে পড়ার ঝুঁকি নেবেন, উদাহরণস্বরূপ।

অন্যটি হল যে গেমের ট্র্যাভার্সাল সিস্টেম শুধুমাত্র সঠিকভাবে কাজ করে যখন তারা লাইন আপ করার সময় এক প্ল্যাটফর্ম থেকে অন্য প্ল্যাটফর্মে পা দেয়। এটি এতটা সমালোচনামূলক নয় - আমি পরে ফিরে আসব যদি ভুল প্ল্যাটফর্মে পা রাখলে কী হয় - তবে এটি এখনও সেরা খেলার অভিজ্ঞতা প্রদান করে।

সুস্পষ্ট নির্দেশনা ছাড়াও, গেমটি আরও সূক্ষ্ম কৌশল ব্যবহার করে যাতে প্লেয়ার শুধুমাত্র ব্লকগুলি সঠিকভাবে সারিবদ্ধ করা হয় তা নিশ্চিত করতে সহায়তা করে। একটি বৃহত্তর 2 x 2 টাইল স্ট্যাটিক প্ল্যাটফর্মের নিম্নলিখিত উদাহরণটি বিবেচনা করুন যে প্লেয়ারটি পা রাখতে পারে৷ একটি চলমান প্ল্যাটফর্ম পাশ থেকে এমনভাবে আসে যা প্লেয়ারটিকে প্ল্যাটফর্মটি নড়াচড়া বন্ধ করার আগে ভালভাবে সরে যেতে দেয়, তবে এটি গেমের ট্রাভার্সাল লজিককে ভেঙে দেয়।

এই কক্ষে, 'পায়ের বেড়া' ব্যবহার করা হয় প্লেয়ারকে এক প্ল্যাটফর্ম থেকে অন্য প্ল্যাটফর্মে যেতে নিরুৎসাহিত করতে যখন তারা সঠিকভাবে সারিবদ্ধ না থাকে।

এটি এড়াতে, প্লেয়ারকে স্থির প্ল্যাটফর্মে (বা এটি থেকে দূরে) ভুল অবস্থানে যেতে নিরুৎসাহিত করার জন্য "পায়ের বেড়া" স্থাপন করা হয়েছিল। বেড়াগুলি সম্পূর্ণরূপে চাক্ষুষ এবং প্রযুক্তিগতভাবে কিছু প্রতিরোধ করে না। প্লেয়ার এখনও তাদের উপর পা রাখতে পারে যদি তারা চেষ্টা করে, বা সেই বিষয়টির জন্য সরাসরি তাদের মাধ্যমে। যাইহোক, মনস্তাত্ত্বিকভাবে এটি একটি বেড়ার উপর দিয়ে বা তার মধ্য দিয়ে না যাওয়া এবং এর পরিবর্তে স্থির প্ল্যাটফর্মের দিকে পা রাখার জন্য কম প্রচেষ্টার মতো মনে হয় যেখানে বেড়ার মধ্যে একটি ফাঁক রয়েছে। এইভাবে, খেলার কৌশলগুলির অস্ত্রাগারের অংশ হিসাবে একটি সম্পূর্ণরূপে অ-প্রযুক্তিগত সমাধান ব্যবহার করা হয়।

পৃষ্ঠা 2 এ অবিরত: সংযুক্ত প্ল্যাটফর্মের জন্য সংশোধন করা »

সময় স্ট্যাম্প:

থেকে আরো ভিআর থেকে রোড

ভিভপোর্ট বার্ষিকী চুক্তিতে 'আপনি পড়ে না হওয়া পর্যন্ত', 'ফ্র্যাকড' এবং 'প্রাইমাল হান্ট'-এর বিনামূল্যের কপি অন্তর্ভুক্ত রয়েছে

উত্স নোড: 1895980
সময় স্ট্যাম্প: সেপ্টেম্বর 29, 2023

গুগলের প্রজেক্ট স্টারলাইন রিয়েল-ওয়ার্ল্ড টেস্টিং শুরু করে, এন্টারপ্রাইজ অংশীদারদের কাছে লাইট-ফিল্ড ভিডিও কল নিয়ে আসে

উত্স নোড: 1724012
সময় স্ট্যাম্প: অক্টোবর 14, 2022