Efter 177 milliarder dollars i investeringer, hvorfor er Metaverse-grafik stadig dårligt? PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.

Efter 177 milliarder dollars i investeringer, hvorfor er Metaverse-grafik stadig dårligt?

Det nærmer sig 20 år siden udgivelsen af Second Life, et tidligt stik i et fordybende multiplayer-univers fra Linden Labs, hvor folk begyndte at bo og arbejde – samt at tjene masser af penge undervejs. To årtier senere nærmer det løfte, der først blev antydet i Second Life, sig virkelighed, da den vedvarende digitale verden i metavers begynder at gøre indhug i mainstream.

Metaversets åndeløse dækning og endeløse hype ville have den gennemsnitlige person overbevist om, at de bliver nødt til at begynde at planlægge et liv, der permanent er knyttet til et VR-headset.

En milliard af os skal gå ind i metaversen ved udgangen af ​​årtiet, hvis Mark Zuckerberg har sin vilje, mens analysebanken Citi siger, at metaverseindustrien vil understøtte en økonomi, der kan være alt værd fra $ 8 billioner til $ 13 billioner inden samme dato. Det er iøjnefaldende figurer som denne, der har tiltrukket sig $ 177 milliarder i investering til metaverset siden starten af ​​2021, ifølge McKinsey.

Der er kun ét problem: grafikken på de platforme, der bliver varslet som på forkant med den fremtid, ser omtrent det samme ud – hvis ikke værre – end det 20 år gamle Second Life.

Når Meta annoncerede lanceringen af sin metaverse platform Horisont verdener i Frankrig og Spanien i denne uge blev det mødt med udbredt hån. Hovedparten af ​​kritikken blev båret af CEO Mark Zuckerbergs "døde øjne," benløs tegneserieavatar, der tvinger en forhastet redesign.

Meta udrullede hastigt en opdateret Mark Zuckerberg-metaverse-avatar. Billede: Meta

Det er ikke kun store teknologiske spillere, der er ramt. Web3 metaverse platforme som Decentraland er også kommet i kritik for deres grafiske stylinger.

Decentralands "ubarmhjertigt flade" terræn. Billede: Decentraland

Dekryptér's egen anmeldelse af Decentraland tog sigte på dets "ubarmhjertigt flade" terræn og pop-up. "Selv på de højeste indstillinger," sagde vores anmelder, "er det for begrænset grafisk til at være en særlig medrivende virtual reality-oplevelse." CryptoVoxels, Sandkassen; de er alle gengivet i blokerede, tegneserieagtige billeder, der minder om et 2000'er-vintagespil.

Stort tomt

Det hele rejser spørgsmålet: hvorfor er grafikken så forfærdelig i metaversen?

Der er masser af grunde til, at det kunne være tilfældet, med forskellige platforme, der tilbyder forskellige undskyldninger afhængigt af den grafiske troskab, de tilbyder.

Et stort problem, som metaverses i øjeblikket har, er, at gengivelse af grafik i realtid kræver meget processorkraft – og superhurtige internethastigheder, der ikke altid er tilgængelige for brugerne. Grafikkort og bredbåndsforbindelseshastigheder begrænser metaversernes mulighed for at præsentere meget detaljeret grafik, hvilket betyder, at de ofte i stedet er afhængige af grafik med bredere børste.

Sandkassen. Billede: Dekrypter

Metaverses har ofte dårligere grafik end MMO-spil, fordi de designmæssigt er meget mere åben verden. I stedet for at tillade brugere blot at følge en forudprogrammeret liste af kommandoer, hvilket spil gør, tillader metaverse teoretisk et uendeligt antal muligheder, som ikke kan præ-renderes og kaldes på, når det er nødvendigt.

Der er også forslaget om, at det er bedre at have et fuldstændig tegneserieagtigt metavers end alternativet: et for det meste naturtro miljø med nogle få fatale fejl.

Konceptet af uhyggelig dal, hvor grafik er næsten perfekt, men der har én ting galt med sig, der forstyrrer brugerne, findes allerede i videospil. Og i et miljø, hvor du gengiver ting i realtid og giver brugerne mulighed for næsten ubegrænsede beslutninger, er der simpelthen for mange variabler, der kan gå galt og skubbe folk ind i den uhyggelige dal.

Et problem med benene

Spørgsmålet er især irriterende, når det kommer til ben.

For metaverser bygget op omkring virtual reality-grænseflader, er benene "superhårde og dybest set ikke brugbare bare fra et fysisk synspunkt med eksisterende headset", Andrew Bosworth, Metas daværende vicepræsident for Reality Labs, og nu dets teknologichef, fortalt CNN Business i februar.

"Det er et hardwareproblem," siger Gijs Den Butter fra SenseGlove, et hollandsk firma, der udvikler haptiske feedback-handsker og enheder, der vil være en stor del af metaverset – hvis vi i sidste ende skulle bebo det fuldt ud. "Producenter har ved denne lejlighed et headset, som har controllere eller håndsporing, og det er, hvad vores computer er til metaverse," siger han. "I den nuværende tilstand har den ikke ben, fordi hardwaren kan se dine hænder og måske dine arme og spore det, men når du ser fremad, kan du ikke se dine ben."

Det er svært, fordi kropssporingsalgoritmerne, der hjælper med at identificere, hvor du peger i metaversen, kræver input fra kropsdele, de kan se - og som enhver, der stod lige og kiggede direkte foran dem, ved, kan du ikke se dine egne ben. Derfor har computere, der forsøger at gengive den digitale ækvivalent af din krop i metaversen, ikke ben.

Det er mindre af et problem for krypto-baserede metaverser som Decentraland og The Sandbox, der for det meste er afhængige af browser- eller desktop-baserede grænseflader i stedet for fuldstændigt fordybende VR - for tiden.

"Det er virkelig Facebook/Meta og Microsoft - disse fordybende platforme," som ikke har avatarer med ben, siger Weronika Marciniak, en Hong Kong-baseret metaverse-arkitekt hos Future Is Meta. "De fleste verdener, som VRChat, Decentraland, Sandbox og andre præsenterer avatarer med ben, selvom du ikke nødvendigvis har sensorer med ben." Disse platforme omgår problemet ved at "lade som om" - før Marciniak retter sig til at "antage positionen af ​​brugernes ben."

Den Butter siger, at manglen på ben i store mainstream metaverse platforme ikke skyldes mangel på processorkraft. "Ben, som alle bevægelige dele, er grundlæggende bygget ud af en kinematisk model," siger han. "De matematiske modeller af hænder er ret tunge, men for ben er det kun nogle få punkter, der skal behandles."

Han siger, at lav-end, eksisterende hardware som et Azure Connect- eller Wii-kamera kunne behandle de relevante datapunkter - hvilket betyder, at transmission og behandling af disse data til gengivelse i metaverset, hvad enten det er lokalt eller gennem edge computing, sandsynligvis ikke vil forårsage for meget forsinkelse .

I stedet pålægger han og Marciniak skylden for manglende ben i hardwarebegrænsningerne, og specifikt manglen på synlighed fra eksisterende enheder båret på hovedet.

Det vil dog sandsynligvis ændre sig snart. I december 2021, sneakerfirma Nike købte RTFKT, et træk, som Marciniak mener kunne være det første skridt mod controllere, der ligner headset til vores fødder. "De arbejder måske på virkelige sko eller sokker med sensorer, der ville være forbundet til VR-headset," antager hun.

Tag det på den anden side

Et metavers, der ikke ligner alle de andre er Anden sidefra Bored Ape Yacht Club skabere Yuga Labs. Bygget omkring Improbables M2-motor, Otherside ser ud til, at den hører hjemme i 2022 - hvilket ikke er nogen ringe bedrift, ifølge dem, der har designet det.

"Vi kaster ikke bare en platform i vejen for vores partnere," fortæller Rob Whitehead, medstifter og chief product officer for Improbable. Dekryptér. De engagerer sig med partnere om, hvad de vil have ud af metaverset og designer det. "Der er nogle fantastiske projekter, men de ser ud som om, du tog en app og prøvede at lave et metavers ud af det," siger han. "Det ser ud til, at det er slankt, men vi kommer mere af at tage spillignende oplevelser og gøre dem mere spilagtige og metaversale."

Usandsynlige dedikerede timers forskning og udvikling til dens M2-motor for at sætte den i stand til at gengive titusindvis af unikke karakterer ved hjælp af maskinlæringsteknikker, der skubber behandling til brugernes GPU'er i stedet for at sende data gennem skyen. "Problemet er, at hvis du fordobler mængden af ​​mennesker i et tæt rum, firdobler du mængden af ​​data, du skal sende," siger Whitehead.

Hvorvidt andre metaverser vil genoverveje deres tilgang til det visuelle er et helt andet spørgsmål. Men det er noget, der sandsynligvis vil blive et mere og mere presserende spørgsmål, hvis metaverset skal opnå den mainstream-adoption, som dets tilhængere ønsker.

Hold dig opdateret med kryptonyheder, få daglige opdateringer i din indbakke.

Tidsstempel:

Mere fra Dekryptér