'Bonelab' anmeldelse – En ambitiøs sandkasse, der venter på det rigtige legetøj PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.

'Bonelab' anmeldelse – en ambitiøs sandkasse, der venter på det rigtige legetøj

billede

bonelab, den seneste titel fra veteran VR-udvikleren Stress Level Zero, bringer kernen af Knogleværk til Quest 2 for første gang, men derudover gør det ikke meget for at forbedre dets grundlæggende gameplay. Denne gang kunne et fuldt udstyret modding-system dog redde dagen.

bonelab Detaljer:

Tilgængelig på: Quest 2Oculus pc, Damp
Udgivelses dato: September 8th, 2022
Pris: $30
Udvikler: Stressniveau Nul
Anmeldt på: Quest 2

gameplay

Bonelabs gameplayet er funktionelt det samme som sin forgænger, med meget fysik-drevet gameplay, der kan være både magisk og generende. Denne gang kommunikerer spillet imidlertid tydeligere sine sandkasse-intentioner og tilbyder officiel modding-support med håb om, at dets fællesskab vil bringe det sjove.

I modsætning til Boneworks—hvilket fik spillerne til at gennemspille omkring ni timers kampagne, før de gav dem adgang til sandkassetilstand—bonelab leder spillerne gennem hver af dens ikke-kampagne-mini-modes, som inkluderer ting som tidskørsler med både kamp og parkour, en fuldblæst sandkasse til at afføde fjender og genstande og nogle eksperimentelle minispil som fysik-bowling. Det er en god idé, da det viser spillerne alt, hvad spillet har at byde på.

bonelab holder virkelig ikke din hånd, hvilket nogle måske sætter pris på og nogle måske ikke. Når du når 'The Lab'-delen af ​​spillet med de forskellige mini-tilstande, bliver du nødt til at udforske og være opmærksom på dine omgivelser for at finde ud af, hvordan du rent faktisk låser kampagnetilstanden op.

Når du har prøvet hver tilstand (og har fundet ud af et lille puslespil), vil du låse op for adgangen til en 5-6 timers kampagnetilstand, som jeg fandt var en stort set kedelig affære, der gentog næsten alle de samme fejl som Knogleværk. I stedet for at gentage dem, lad os gennemgå et hurtigt resumé af kritikken:

  • Tynd fortælling (endnu mere end Knogleværk) leveret gennem en håndfuld stemmeoptagelser og tekstlogfiler
  • Intetsigende fjender og mangel på variation
  • Kedelige våben med lidt strategisk differentiering
  • Svagt puslespil og mødedesign (og mangel på overbevisende samspil heri)
  • Klatring er normalt et frustrerende mareridt (men spillet elsker at få dig til at gøre det)
  • Generel kasse med hylstersystem og interaktionsmuligheder

Den ene virkelig nye og interessante ting, der bonelab gør over Knogleværk er tilføjelsen af ​​quick-swap avatar-systemet.

Skift mellem avatarer giver dig unikke fysiske fordele og ulemper, som at være hurtig og svag, stærk og langsom eller høj og ranglet. Og du kan skifte mellem avatarer i farten med et 'pull cord'-system, hvor du rækker ud efter din arm og trækker en lille bold længere og længere for at cykle igennem og vælge din avatar med en hurtig bevægelse.

Jeg synes, at denne særlige grænseflade er meget smart – den er hurtig, sjov og nem at gøre. Den ene tweak, jeg ville lave, er at hæve tonehøjden på hver lydeffekt for yderligere at forbinde en specifik tonehøjde med valget af en specifik avatar. Jeg ville gerne have set bonelab skub længere ind i denne form for nyt interaktionsdesign, der er direkte interface med gameplay.

Og selvom det også er en meget smart idé at give spillere mulighed for at hoppe mellem avatarer med meningsfuldt forskellige muligheder, fandt jeg ikke ud af, at spillet virkelig spiller til dette som en kernemekaniker i sit niveaudesign. I de fleste tilfælde er den avatar, du skal bruge til den givne opgave, helt indlysende, og der er ikke meget plads til kreativitet - uanset om det er i et specifikt fjendemøde eller puslespil. Det er også en skam, fordi du nemt kan bygge et helt spil op omkring denne avatar-bytte-idé.

Så... jeg elskede ikke spillets kampagnedel. Men hvad med dens sandkassetilstande?

Desværre bliver de ofre for de samme problemer som kampagnen. Kerneproblemet er, at denne sandkasse mangler virkelig sjovt legetøj.

Ja, du kan afføde næsten enhver af de fjender, du stødte på i kampagnen... men de er ikke særlig sjove at bekæmpe. Og selvfølgelig kan du skabe enhver pistol... men igen fungerer de så ens, at det bare ikke er så spændende at have arsenalet lige ved hånden.

Ser tilbage på my Knogleværk gennemgå, Det finder jeg Bonelabs kerne gameplay kan desværre opsummeres på nøjagtig samme måde:

Boneworks overskrider desværre ikke summen af ​​dets dele; den formår ikke at finde noget overbevisende samspil mellem puslespil og kamp og går glip af muligheden for at bygge et sæt kernekoncepter, som fører til et klimaks i mekanik, gameplay og historie. I stedet føles det som stykkevise gameplay-scenarier sat sammen på toppen af ​​et nyt teknisk fundament med et drys af fortælling.

Der er dog en stor "men" link.. I modsætning til sin forgænger, bonelab har officiel modding-understøttelse på dag ét. Studiet lover, at spillere vil være i stand til at importere avatarer, genstande, køretøjer og endda hele baner. Det betyder, at der er potentiale for spillets fællesskab byg nyt indhold til spillet – for at bringe nyt legetøj til sandkassen.

Og det er dette, der vil skabe eller bryde bonelab i det lange løb. Udviklerne har beskrevet deres hensigt om at tilbyde spillet som et grundlag for VR-eksperimentering. Hvis det slår igennem, bonelab kunne en dag blive en meget anderledes oplevelse, end den er i dag.

På trods af de forskellige kritikpunkter ovenfor, vil jeg sige, at jeg er imponeret over hvordan bonelab ser ud og fungerer på Quest 2. Det er ikke det bedste spil på headsettet, men det væsentlige udseende og følelse af Knogleværk har oversat næsten perfekt til headsettet, inklusive nogle pæne trippy visuelle effekter. Ydeevnen er desværre ikke perfekt på headsettet, med nogle senere scener, der bremser spillet her og der. Indrømmet, jeg følte ikke, at sammenkoblingen var nok til virkelig at påvirke mit gameplay, selvom lejlighedsvise nedbrud var til gene.

Åh og soundtracket er endnu engang et jam.

Immersion

En ting bonelab definitivt gør det rigtige er at skabe en konsekvent interaktiv verden. Bortset fra vægge, lofter og gulve er stort set alt, hvad der findes i spilverdenen, fysikdrevet og kan interageres med.

Det betyder, at du kan gøre intuitive ting som at skubbe døre op med løbet af din pistol, trykke på knapper med din virtuelle albue eller kaste fjender over et rækværk til deres forestående undergang. Du kan smække en dør ind til en fjende for at gøre skade, fange et skudt kuglehylster ud af luften eller bruge en skovl til at samle genstande op og flytte dem rundt.

Dette bliver ofte gjort meget sjovere ved hjælp af spillets altid tilgængelige slowmotion, som giver dig mere tid til at tænke over de handlinger, du vil udføre. For mig kom det meste af spillets sjov fra at bruge slow-mo til at lave seje action-ting som at hoppe fra en platform og skyde fjender på vej ned, vende en pistol fra den ene hånd til den anden for at få en sej genopladning eller se min knytnæve forbinde mig med en fjendes ansigt med fuld styrke.

Men uden for slow-mo føles tingene lidt intetsigende. Skydning er blot en pointe og spray affære, og nærkampe føles ofte som en mindre tilfredsstillende version af Blade & Trolddom. Slo-mo er nøgleværktøjet til at gøre noget af det sjovt, for det meste ved at instruere dit eget visuelle skuespil eller udfordre dig selv til at lave et skørt træk.

Mens fysiske genstande i spillet er ret solide, føles din krop selv ofte som en floppy rod. Grundlæggende ting som at hoppe og klatre er meget oftere frustrerende end ikke, hvilket gør det forvirrende, at spillet elsker at få dig til at klatre og hoppe. Selv ligetil ting som at klatre på stiger og klatre op ad en afsats kan være inkonsekvente i en generende grad.

Og dette eksemplarisk for en bredere problemstilling med bonelab. Spillet er så travlt med at spekulere på, om det kunne gøre alt fysik-baseret, at det ikke er stoppet med at overveje, om det er eller ej bør. Nogle gange gør spillets fysiktilgang spillet mere sjofel og mindre funktionelt.

Tag for eksempel den lejlighedsvise våbenkiste, du finder i spillet. Den har et flot rødt håndtag, så du ved, hvor du skal trække for at åbne den. Men når du gør det, flytter du også halvdelen af ​​tiden Hele boks, nogle gange vende den om og vælte indholdet ud. Knogleværk havde præcis det samme problem, da det blev lanceret for mere end to et halvt år siden.

Og sikkert, det kan være 'fysisk korrekt' givet spillets forståelse af de involverede kræfter, men det er næsten universelt ikke det, brugeren har til hensigt at gøre, når de tager fat i det røde håndtag.

bonelab ville være et bedre spil, hvis studiet var mere strategisk omkring, hvornår man skulle bruge fysik til at drive interaktioner, og hvornår man skulle gøre undtagelser for brugervenlighedens skyld.

Det røde håndtag på våbenkisten er kun et eksempel på et problem, der rent faktisk kom fra Knogleværk til Bonelab—spillets hylstersystem forbliver også ret irriterende med flere åbenlyse designproblemer, som kunne løses med blot en lille smule opmærksomhed.

Komfort

bonelab er uforskammet et intenst spil, hvad komforten angår. Spillet advarer spillere på forhånd om, at de bør have seriøs VR-erfaring, før de prøver spillet - en advarsel, som alle burde være opmærksomme på.

Spillet undgår ikke gameplay, der almindeligvis resulterer i ubehag: ting som at sende dig gennem luften, jævn drejning på køretøjer, tabe dig fra store højder eller få dig til at glide ned ad lange kurvede rørstrækninger. For ikke at nævne en bogstavelig rutsjetur.

Sammenlignet med sin forgænger – som ved lanceringen havde en usædvanlig fjedrende følelse af sin klatring, hvilket gav mig det værste tilfælde af proprioceptiv-frakobling, jeg nogensinde har oplevet –bonelab klarer sig lidt bedre med sin klatring. Det er stadig rystende, men ikke nær så slemt som originalen.

bonelab har tilsyneladende ingen grænser for sin sandbox-tilstand, hvilket betyder, at du potentielt kan bremse spillet til et hakkende rod, hvis du afføder nok elementer; de hakkende framerates kan forårsage ubehag, selvom spillet aldrig påtvinger dig denne situation.

Hvis du betragter dig selv som generelt følsom over for kunstig bevægelse, bør du tænke dig om to gange om at spille bonelab; Husk at både Meta og Steam har rimelige 14-dages returvinduer, hvis du ikke har spillet spillet i mere end to timer, så du kan altid prøve det for at se, om det virker for dig eller ej.

'Bonelab' komfortindstillinger – 29. september 2022

Drejning
Kunstig drejning
Snap-drej
Hurtig vending
Glat drejning
Urværk
Kunstig bevægelse
Teleporter-flyt
Dash-move
Glat bevægelse
blinders
Hovedbaseret
Controller-baseret
Udskiftelig bevægelseshånd
Posture
Stående tilstand
Siddende tilstand
Kunstig huk
Rigtig huk
Tilgængelighed
Undertekster
Dialog lyd
Sprog Engelsk
Justerbar sværhedsgrad I nogle tilstande
To hænder påkrævet
Der kræves et rigtigt huk
Der kræves hørelse
Justerbar spillerhøjde

Tidsstempel:

Mere fra Vejen til VR