Bringer Moss til PSVR 2: Polyarc Talks Eye Tracking, Adaptive Triggers og mere

Bringer Moss til PSVR 2: Polyarc Talks Eye Tracking, Adaptive Triggers og mere

Vi satte os ned med Polyarc for at diskutere at bringe Moss franchise til Playstation VR2 ved lanceringen, og hvordan spillene udnytter systemets unikke funktioner, såsom headset rumble og PSVR 2 Sense-controllere.

Udgivelsen af ​​PSVR 2 er lidt af et øjeblik med fuld cirkel for Polyarc. I 2018 udgav Moss det originale PlayStation VR-headset. Et par måneder senere kom spillet til PC VR, og så var det tilgængeligt ved lanceringen til den originale Oculus Quest i 2019. Sidste år fulgte Moss: Book II en lignende pipeline – PSVR først, derefter Quest og PC VR. Nu, næsten fem år efter den originale udgivelse, bringer Polyarc begge spil til PSVR 2 ved lanceringen den 22. februar.

I sidste uge talte vi med Polyarcs Coolie Calihan, hovedkunstner for disse nye PSVR 2-porte, om at bringe franchisen ind i den næste generation af VR. "Som du kan forestille dig, er det ikke en triviel mængde arbejde," sagde han. "Forsendelse på hvert headset er et komplet projekt, der kræver sit eget dedikerede team af mennesker, der arbejder på det, og det er deres eneste ting, de arbejder på i flere måneder ad gangen."

"Men PlayStation VR 2 er helt sikkert en speciel en, om ikke andet på grund af blot det store mellemrum mellem de to headset med hensyn til teknologien." For dem, der tager springet mellem den originale PSVR og PSVR 2, venter en masse nye funktioner på dem. Ikke kun er headsettet et stort spring med hensyn til kraft, visuelle og skærmteknologi, men det inkluderer også in-headset haptik og eye tracking-funktioner. Så er der de nye Sense-controllere, som har forbedret haptik og den adaptive trigger-teknologi, der bruges i PS5's DualSense-controller.

Moss PSVR 2

En sammenligning mellem Moss på PSVR og PSVR 2, leveret af Polyarc.

Der er meget at arbejde med, men tidligt besluttede Polyarc-teamet, at portene skulle udnytte de nye funktioner så meget som muligt. "Det er virkelig instruktørerne i [studiet], der skubbede os denne gang til ikke bare at nøjes med noget, der var acceptabelt. De ønskede virkelig at presse os, at forsøge at skubbe til fremragende og have disse [nye] funktioner."

I nogle tilfælde betød implementering af nye funktioner også at evaluere deres indflydelse på spildesign. Med eyetracking implementerede Polyarc for eksempel et nyt system til PSVR 2, hvor spillet vil følge spillerens blik og oplyse interagerbare objekter, når du ser på dem. Selvom den er smart, har den også potentialet til fuldstændig at underminere spillerens naturlige instinkter. »Det var en balance, vi skulle finde ud af. Når du ser på enheden, begynder den at lyse... Men vi ønskede ikke at fjerne følelsen af ​​opdagelse." Holdet lavede tweaks for at sikre, at funktionen stadig var til stede, men ikke så øjeblikkeligt, at den foregreb spilleren.

Det er dog headsettets rumlen og adaptive triggere, som Calihan siger, at holdet arbejdede mest på. "I det mindste fra et designperspektiv lavede vi en masse tuning." Genstande, der kan brydes i spillet, arbejder nu sammen med de adaptive triggere, så du kan mærke, at objekterne knækker, når dine hænder knuser dem. "Så meget af Moss rækker ud i verden og griber ting, så at give det noget tyngde og modstand trækker dig bare endnu mere ind i oplevelsen."

Ligeledes forstærker headset rumble visse øjeblikke, så tingene føles lidt mere virkelige. »Vi bruger det, når der sker noget magtfuldt eller voldsomt – eksplosioner, at blive ramt af en fjende. Der er den sekvens i begyndelsen, hvor kragen flyver forbi, i det første spil, og så det er et perfekt tidspunkt for os til bare at ryste [rumblet] rigtig hurtigt. Det giver dig den ekstra følelse af, at der er noget, der er lige der."

En anden mærkbar ændring for dem, der opgraderer fra den originale PSVR, vil være det store spring i opløsning. Plus, de ekstra hestekræfter på PS5 betyder, at Moss' visuelle billeder kan skubbes længere end før. "Teksturerne er blevet ændret, visse materielle funktioner er blevet slået til. Det er ting, som nok de fleste spillere ikke nødvendigvis ville udvælge de individuelle detaljer, men samlet set får det bare scenen til at føles mere medrivende."

Begge spil kører med 90 billeder i sekundet på PSVR 2, reprojiceret op til 120Hz i headset. "Billederaten er så meget højere i dette nye headset, at Quills bevægelse og bevægelse ... Hvis du virkelig læner dig ind og ser på hende, føler hun sig nærværende, og det er fordybende på en ny måde."

På trods af alle funktionerne bemærker Calihan, at disse PSVR 2-udgivelser i sidste ende stadig er porte, blot forbedret til den nyeste og bedste VR-teknologi. "Hvis du har spillet [Moss] før, har du haft den oplevelse, og jeg tror, ​​det vil være som at se på det gennem en ny linse." Men for dem, der opgraderer til PSVR 2 eller måske bare ikke har hentet Moss før, bør disse nye udgivelser få dig op i fart, samtidig med at de giver dig en forsmag på, hvad headsettet har at tilbyde.

Vi kan ikke vente med at prøve det selv, når Moss: Book I og Book II udkommer den 22. februar til PSVR 2. I mellemtiden kan du læse vores anmeldelser af Moss , Moss: Bog 2 mens du venter.

Tidsstempel:

Mere fra UploadVR