Broken Edge viser løfte med unikke VR Sword Fighting Mechanics PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.

Broken Edge viser løfte med unik VR-sværdkampmekanik

Ordet, jeg bliver ved med at vende tilbage til med Broken Edge, er 'målbart'.

Det er sådan, Guillaume Perreault Roy, kreativ direktør hos Trebuchet, beskrev tankeprocessen bag spillets design for mig – at give spillere målbare måder at vurdere deres indflydelse på kampens flow. Et sammenstød mellem sværd i Broken Edge har et klart resultat – hvis spiller et hugger gennem spiller tos våben, bliver det brækket af ved anslagspunktet. Spiller to står tilbage med et lemlæstet, men stadig brugbart, våben – den titulære 'Broken Edge', om du vil. Dit våben minder om en sundhedsbar, og når det først er opbrugt ned til skaftet, har du kun en sidste chance for at modvirke et fatalt slag.

[Indlejret indhold]

Dette er en nem måde at gøre og måle fremskridt i en kamp – jo mindre af din modstanders våben tilbage, jo større chance har du for at svinge tidevandet. Der er også numeriske skadesværdier for sværdsammenstød, som blinker op ved stødpunktet, såvel som en mere traditionel sværdformet sundhedsstang, der også svæver over hver spiller. Du får i det væsentlige flere hurtige metoder til at vurdere dig og din modstanders stilling midt i kampen.

Dette er kun toppen af ​​isbjerget. Broken Edge bruger en masse nye og unikke mekanikker i håbet om at skabe et tilfredsstillende system til 1v1-dueller. Meddelt tilbage i juni, vil Fast Travel Games udgive titlen, når den lanceres med fem klasser at vælge imellem senere på året.

Det er tydeligt, at Trebuchet ønsker at indtage sværdkampsgenren med en udgivelse, der tilbyder loftsmekanik med høj dygtighed og potentiale for konkurrence på højt niveau. Målet er sandsynligvis at skabe noget for begge ender af spilspektret - let at samle op, svært at mestre. Når det er sagt, er der nok kompleksitet i læringskurven for Broken Edge til at sikre, at jeg kun skrabede overfladen i min demo på Gamescom i sidste måned med Guillaume.

Mens det var en underholdende session, var det ikke helt nok til at få en ordentlig fornemmelse af spillets konkurrencepotentiale. Det, der dog fortsat er interessant forud for udgivelsen, er, hvordan Broken Edges designfilosofier i det væsentlige er løsninger på et uundgåeligt problem, der plager hele genren – når to virtuelle sværd støder sammen, sker der ingenting fysisk. Der er ingen modstand eller forcefeedback i forbindelse med interaktionen, så enhver virtuel sværdkamp forbliver i sagens natur anderledes end en i det virkelige liv.

Der er ingen vej udenom dette, i hvert fald for nu, og det er noget, som selv de største VR-studier er klar over. Det er sandsynligt, hvorfor Valve undgik nærkampe (og kobenskampe) i Half-Life: Alyx, og valgte i stedet for en mere pistolcentreret tilgang, der føles tættere på en 1:1-interaktion på nuværende VR-hardware.

knækket kant
I tilfælde af Broken Edge er der en direkte sammenligning at lave med jernlys, som udkom tilbage i 2020. Det er en lignende stil af multiplayer sværdkampspil, men med en noget anderledes tilgang til kamp. Duellering i Ironlights involverer at skiftes til at angribe eller forsvare og bruger et system, der kræver slowmotion bevægelse og handling. Det var et beundringsværdigt forsøg, men en løsning der har aldrig rigtig klikket for mig.

Broken Edge ligner Ironlights på nogle måder, men tydeligt anderledes på andre. Visuelt er det en meget mere imponerende pakke – spillets visuals er betagende, med en smuk pastelfarvepalet med en distinkt kunststil og mindeværdige karakterdesign. Med hensyn til gameplay er det dog meget mere tempofyldt og opfordrer til at deltage i en realtidsduel med din modstander. Du kommer ikke til at mærke det tunge klang af metal i VR på et tidspunkt, så Broken Edge fokuserer på at visualisere din indflydelse på resultatet i stedet.

knækket kant

Hver klasse i Broken Edge har også unikke holdninger og bevægelser, der vil give en buff eller påkalde effekter. Dette skulle forhåbentlig oversættes til forskellige strategier på tværs af klasser, men Guillaume håber også, at det vil tilskynde spillere til at legemliggøre deres klasser og deltage i en form for rollespil. Jo mere du er til det – komme ind i stillinger, danse rundt om din modstander, bevæge dig strategisk rundt om hinanden – jo bedre vil du spille, og jo mere vil du blive belønnet.

For nu er alt ovenstående dog teoretisk – det er stadig usikkert, om Broken Edge vil nå de høje konkurrencemæssige højder, som udviklerne ønsker, men brikkerne ser ud til at være i den rigtige startposition. Det hele afhænger af, om disse nye mekanikker klikker med et bredere publikum ved udgivelsen. Plus, der er mange flere klasser og mekanik at udforske, end jeg kunne passe ind i en kort demo. Ti minutter var lige nok til at få en forsmag på, hvad Broken Edge planlægger at bringe til bordet – jeg gik ivrig efter at dykke ned i hele banen.

Broken Edge kommer til Quest 2 og PC VR senere i år.

Tidsstempel:

Mere fra UploadVR