Væsen administrerer $1 million indie VR-fond fra SideQuest

Væsen administrerer $1 million indie VR-fond fra SideQuest

Creature Managing $1 Million Indie VR Fund From SideQuest PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

Nyt VR-studie og label Creature lover at hjælpe udviklere med en $1 million Indie VR Fund leveret af SideQuest.

netop annonceret studie er sammensat af nogle meget erfarne VR-udviklere ledet af Doug North Cook. Gruppen vil forvalte fonden leveret af SideQuest, som planlagde programmet som en del af virksomhedens serie A-investering.

En pressemeddelelse delt af SideQuest foreslog, at partnerskabet "har til formål at give uafhængige udviklere den støtte, de har brug for for at lukke deres finansieringsgab, og samtidig tilbyde den tekniske og kreative support, der er nødvendig for at lancere på de store platforme." Udviklere vil ikke være forpligtet til at frigive deres software på SideQuest, ifølge virksomheden, selvom det kan opmuntres.

Indie VR-udviklere står over for en vanskelig tid med at sikre stærke partnerskaber med store platformsvirksomheder som Meta, Sony, HTC eller Pico, og industrien står over for et stort skift i finansieringsprioritering, hvor Apple presser mod applikationer, der bruger håndsporing og dit fysiske miljø og væk fra disse der er afhængige af helt virtuelle rum og sporede håndcontrollere.

Selvom $1 million kan virke lille, kan en del af fonden være præcis, hvad nogle små udviklere har brug for for at afslutte deres innovative VR-spil og finde fodfæste på butiksfacader. Her er hvordan Doug North Cook indrammede situationen for udviklere:

"Jeg tror, ​​at vi i øjeblikket opererer i et miljø, der i stigende grad er fjendtligt indstillet over for kunstnere, designere og udviklere på tværs af en række forskellige industrier. Musik, film, tv og mange andre kreative industrier er blevet overhalet af adskillige virksomheder, der konsoliderer tilstrækkelig indflydelse og magt til, at de er i stand til at forhandle med eller erhverve enhver, der er mindre end dem, fra en position med utrolig styrke.

Det ser vi i spilindustrien som helhed og i VR som en konsekvens. Hvad vi også ved er, at [det] sjældent er den slags virksomheder, der har været i stand til at levere oplevelserne i VR, der virkelig forbinder med brugerne. De er sjældent i stand til at levere en oplevelse, der inviterer brugeren til noget, der kun er muligt i VR (SUPERHOT, Beat Sabre, Gorilla Tag, Job Simulator, Among Us VR, Walkabout Mini Golf, Red Matter, alle vores Creature-partnerstudietitler og så mange andre) Næsten alle lavet af små og uafhængige teams, der dybt forstår, hvad der er muligt i dette medie. Der er noget spændende ved et kreativt rum, hvor små samarbejdende teams er i stand til at skabe nogle af de bedste oplevelser i et rum, hvor store virksomheder ikke har kunnet finde deres fodfæste. Det betyder, at VR-spil ofte afviger fra konventionen, trodser genrer og låser op for helt nye måder at spille på.

Alt det for at sige: vi ønsker at støtte de teams, der forstår at bygge den slags oplevelser – solo-udviklere videre – hvis oplevelser alle burde se. Det betyder, at vi arbejder for at sikre, at de beholder størstedelen af ​​deres indtægter, at vores incitamenter er i overensstemmelse med deres, og at de presser på for gennemsigtighed. Det betyder, at vi tager mindre, så vi kan bygge større ting sammen med vores partnere, fordi de er i stand til at geninvestere i sig selv - hvilket også gavner os. Vi er virkelig begejstrede for den slags studier, der kan komme ud af denne model.

Hvad angår specifikke udbetalingsstørrelser og finansieringsvilkår, vil disse variere afhængigt af muligheden, men vi forventer, at udviklere vil finde vores finansieringsvilkår overbevisende.

Finansiering af VR's Indie-ekspertise

Dengang App Store til iPhone kom sammen i 2008, var $200 mio.iFund” blev annonceret og forvaltet af venturekapitalister, der tilbød aktieaftaler til udviklere på et kritisk tidspunkt i udviklingen af ​​mobiltelefoner som en computerplatform.

Hvordan sidder denne fond på 1 million dollar, annonceret da Meta klargør Quest 3 og Apple forbereder Vision Pro, i forhold til det øjeblik i historien? Er VR død, som overskrifter synes at sige hver måned, selvom markedet vokser sig større? Eller er spatial computing klar til en stejl kurve i adoptionen, der ligner dengang iPhone ombyggede smartphone-pladsen?

Jeg bad North Cook om at veje ind:

VR at have et "iPhone"-øjeblik er et meget vanskeligt spørgsmål på grund af de mange funktioner, som smartphones spiller for størstedelen af ​​verden nu. Telefoner kommer ikke nogen steder snart, fordi de passer i lommen og er nødvendige for at fungere i det moderne samfund (du kan ikke engang bestille på mange restauranter nu uden at scanne en QR-kode). Dette niveau af allestedsnærværende er ikke opnåeligt, før en VR-enhed, sandsynligvis en med high-end passthrough MR, kan demonstrere et lignende niveau af funktionalitet i hjemmet og på kontoret.

Apple og Meta har begge præsenteret en vision for denne enhed: ikke som en erstatning for din telefon, men som en erstatning for din bærbare computer, desktop, fjernsyn (hvis du bor alene), spillekonsol og andre tilsluttede enheder, der udgør vores hjem elektroniske systemer. Vi vil begynde at få et glimt af, hvordan brugerne har det med dette med Quest 3 og Vision Pro, da fuldfarve-passthrough bliver normen for headset. Som med tidligere enheder, vil det komme ned til den slags oplevelser, udviklere er i stand til at levere, og det er grunden til, at vi investerer i at støtte flere udviklere til at skubbe mod begrænsningerne for, hvad der kommer næste gang.

For dem af os, der har eksisteret længe nok, er visionen om rumlig databehandling stadig dybt overbevisende. Det er en invitation til at træde tilbage i vores kroppe og gøre vores underholdning, leg og digitale socialisering mere aktivt og engagerende. Virkeligheden er, at enhederne stadig er besværlige, og de fleste mennesker har aldrig prøvet VR. Hvis de har, kan deres introduktion have været til en oplevelse, der enten var kvalmefremkaldende eller ikke havde forbindelse til en overbevisende use case. Det er derfor, jeg håber, at Apples bløde tilgang med at gå efter simple use cases først (og have den fysiske tilstedeværelse i detailhandlen for at give mulighed for personligt kontrollerede demoer) kan hjælpe med at invitere et meget bredere publikum ind.

Når det er sagt, tror jeg, at vi ikke engang er startet endnu, og i løbet af de næste par år vil vi se en blandet pose af virksomheder, der hurtigt følger enten Apple eller Meta. I sidste ende vil brugerne beslutte, hvilken version af rumlig databehandling, de ønsker på lang sigt. Jeg ville ikke blive overrasket, hvis vi om to år er gået fra at have to til tre levedygtige hardwareudbydere til dusinvis.

Til spørgsmålet om "muligheden" er det lige så stort som iPhone-muligheden var. HMD'er har potentialet til at forbruge lige så meget funktionalitet (og skabe helt nye), som smartphones gjorde - de kommer bare efter et helt andet sæt funktioner. Mange af dem er meget sværere at bygge, fordi at bygge indbyggede rumlige applikationer er en brutalt vanskelig proces, der allerede lider under en massiv talentmangel sammenlignet med den nuværende efterspørgsel efter indhold. Vi er måske i starten af ​​den første rigtige kurve opad, hvorfor det er vigtigere end nogensinde før at beskytte udviklere og studier, der er i stand til at bygge de applikationer og spil, der vil drive det.

Udviklere kan sende pladser til Creature nu til finansieringsovervejelse.

Tidsstempel:

Mere fra UploadVR