Udforsk den surrealistiske verden af ​​'Into the Radius' på Quest 2 Today PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.

Udforsk den surrealistiske verden af ​​'Into the Radius' på Quest 2 i dag

Pechorsk er ikke for sarte sjæle. Byen er i en tilstand af konstant forfald, mystiske væsner løber amok, og der er ingen andre til at støtte dig. Dette er det barske, post-apokalyptiske miljø Ind i Radius, et overlevelsesskydespil til en enkelt spiller, som nu er tilgængeligt på Meta Quest 2 til $29.99 USD.

Du befinder dig i den titulære Radius i begyndelsen af ​​spillet, og din eneste følgesvend er en uhyggelig ring af lys, der ligger på himlen. Før du begiver dig ud af din base, skal du forberede dig på uregelmæssigheder i miljøet – som giftig gas og flydende lynkugler – samt møder med fjendtlige, skyggelignende væsner, der vil angribe dig ved synet. For at øge dine chancer for at overleve skal du forbedre dine våben (og vedligeholde dem ordentligt, så de ikke sætter sig fast på dig) og udstyr ved at rense alt, hvad du kan finde.

Basens computerterminal vil hjælpe dig med at afdække historien og belønne dig for at gennemføre forskellige missioner, og dermed give yderligere ressourcer til dine udflugter. I modsætning til andre FPS-spil, Ind i Radius handler ikke om at samle så mange drab, som du kan, eller ødelægge alt, hvad du ser. Det er et metodisk spil, der kræver en masse tålmodighed og rumlig bevidsthed. Jo mere snigende og forsigtig du er, jo bedre.

For at finde ud af mere om Ind i Radius, vi talte med producer Alexei Shulga om dystopisk fiktion, hvad der er ændret i spillet siden dets tidlige adgangsudgivelse på PC VR, og hvordan fællesskabet hjalp med at skabe en usandsynlig maskot.

Fortæl os lidt om CM spil. Hvordan kom du ind i VR-udvikling?

Alexei Shulga: Studiet blev grundlagt tilbage i 2010, men havde udelukkende været fokuseret på mobilspil gennem de første år. Dette ændrede sig, da vi fik fingrene i Rift DK1 og blev begejstrede for helt nye måder at opleve spil på i VR. Ind i Radius udviklet sig fra mit personlige passionsprojekt, hvor jeg langsomt samler støtte og interesse for studiet. Efter den indledende PC VR alpha-udgivelse så vi en betydelig trækkraft i spillerfællesskabet og byggede langsomt videre på det til at blive et fuldt udviklet, autonomt VR-hold, der udviklede flere spil.

Hvad var inspirationen bag Ind i Radius?

SOM: Vi har hentet tydelig inspiration fra romanen Picnic ved vejen af Arkady og Boris Strugatsky og STALKER spil franchise. Men vi sætter mere fokus på de surrealistiske horror-aspekter af temaet anomalous zone. Jeg har altid været fascineret af konceptet om, at menneskeheden møder et væsen så avanceret, at vi ikke engang kan begynde at forstå det.

Desuden hentede jeg masser af inspiration fra mine livserfaringer: at udforske smuldrende industriområder som barn, tjene i hæren og være en Hardball spiller. Måske er det en af ​​grundene til, at jeg ville udfordre de konventionelle måder, hvorpå nogle spilmekanikker udføres i spil.

Ud over virkelighedstro våbenhåndtering og lagerstyring er der mere subtile funktioner i Ind i Radius. For eksempel husker fjender, hvor de så spilleren sidst, og leverer undertrykkende ild til det sted, så en intelligent spiller bør skifte dækning ofte og være opmærksom på deres omgivelser. Fordybelsen aktiveret af VR gør dette til en virkelig intens testoplevelse.

Er der en specifik historie, du fortæller i spillet, eller er det mere en åben oplevelse?

SOM: Der er en hovedhistorie, som spillerne oplever, som sætter baggrunden og styrer deres progression. Men det er ikke at holde din hånd – at være fri til at udforske på egen hånd og i dit ønskede tempo er et nøgleelement i udforsknings- og overlevelsesgenren.

Du har arbejdet på Ind i Radius i flere år nu, først på PC VR og nu på Quest 2. Hvordan har spillet ændret sig over tid?

SOM: Spillet har ændret sig ganske drastisk og set flere betydelige overhalinger. Den første alfa-version lignede mere en single-player Battle Royale, hvor du spawner ind i zonen på et tilfældigt sted og skal søge efter våben, før du forsøger at fuldføre missionen. Det var intenst, men resulterede i en stejl indlæringskurve, især for spillere, der endnu ikke var dygtige til VR FPS-mekanik.

Udgivelsesversionen havde ét stort kort, hvor alle missionerne fandt sted, men dette gav os masser af tempo- og præstationsproblemer, der hæmmede videreudvikling fra både livskvalitet og spildesignperspektiver. Denne erkendelse og ønsket om at blive ved med at forbedre spillet på lang sigt resulterede i version 2.0 med et komplet grafikeftersyn, nydesignet økonomi og ny mekanik som The Tide.

Hvor meget af disse opdateringer og forbedringer blev påvirket af spillerfeedback?

SOM: Vi er meget spiller feedback-drevet. Vi er velsignet med et passioneret Discord-fællesskab, der altid er villige til at dele deres erfaringer, meninger og ideer.

Når det er sagt, er en udviklers opgave ikke kun at lytte, men også at komme til roden af ​​spillerens smertepunkter og designe de bedste løsninger. Ofte er måden, vi løser problemer på, ikke præcis, hvad spillerne foreslår, fordi vi er nødt til at tilpasse disse ændringer med andre kommende funktioner, den langsigtede vision for spillet og specifikke tekniske og designmæssige begrænsninger. Men der er en del tilfælde, hvor vi har implementeret spillernes ideer en-til-en, præcis hvordan de blev udtrykt på Discord eller Reddit. Og vi har altid en kørende liste med fantastiske forslag til fremtidige opdateringer.

Var der nogle udfordringer, du stod over for, mens du optimerede spillet til et mobilchipsæt? Hvordan overvandt du dem?

SOM: Hele spillet var en episk udfordring! Store åbne områder, masser af løv, dynamiske dag- og natcyklusser, spillere kan frit placere hundredvis af genstande, hvor de vil, monstre, der strejfer og kan høre et skud på afstand og komme for at sige "hej" - det er bare for at nævne nogle få .

Vi ønskede ikke at skære ned på nogen funktioner eller ændre oplevelsen for meget. Så vi var nødt til at se på hver funktion en efter en, identificere den mest ressourcekrævende del af den og komme med enten en direkte optimering, en ændring, der ville fungere anderledes, men føles ens, eller reducere troskab som sidste udvej måle.

Den vigtigste mulighed inden for grafikoptimering var at bygge mod kun ét specifikt chipset, så vi kunne optimere mod dets styrker takket være en dyb forståelse af hardwaren. At investere i dybtgående gengivelsesekspertise i teamet er afgørende for et spil af et sådant omfang og kompleksitet.

Har du nogle yndlingsøjeblikke eller anekdoter fra at spille spillet?

SOM: Jeg har et meget godt minde fra en af ​​de tidlige dage i udviklingen. Der var ingen redninger på det tidspunkt. Jeg spillede en mission for at hente en artefakt, og da jeg nåede målet, faldt natten på. Jeg havde dårligt helbred, og artefakten var inde i et felt med næsten usynlige lynanomalier.

For at gøre tingene værre kunne jeg høre den tydelige lyd af monstre, der bevægede sig i nærheden. Så jeg krøb gennem marken, og da jeg endelig fandt vej ud med artefakten, var det glædeligt, som at leve gennem et glemt barndomsminde. Det er et af de øjeblikke, som jeg gerne ville dele med spillerne. Ikke nødvendigvis gennem spilvanskeligheder, men ved at bevare den samme fordybelse og følelse af handlefrihed.

Hvordan planlægger du at opdatere Ind i Radius i fremtiden?

SOM: Det samme som vi har gjort med PC VR-versionen i de seneste år – vi leverer en større opdatering hver anden til tredje måned, give eller tage, afhængigt af omfanget af opdateringen. Vi udgiver ikke udviklingskøreplaner, fordi vi kan lide at forblive agile og være i stand til at reagere på feedback. Det er svært at gøre, hvis du allerede har lovet et års arbejde før tid.

Udforsk den surrealistiske verden af ​​'Into the Radius' på Quest 2 Today PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.

Har du nogle tips til spillere, før de går ind i Radius?

SOM: Ja!

  • Prøv ikke at skynde dig frem med flammende våben. Det er den bedste måde at dø på.
  • Vær altid opmærksom på dine omgivelser – alle uregelmæssigheder og fjender har forskellige lyde, der kan give dig en advarsel i god tid. Du kan endda lave en øvelse, hvor du står stille og lytter et sekund i ny og næ for at prøve at vurdere miljøet.
  • Du kan øve dig i at genindlæse og sigte på skydebanen og deltage i nogle sjove minispil. Din pistol er kun så god, som du kan betjene den.
  • Cover er en opdagelsesrejsendes bedste ven: Det kan forhindre dig i at blive afsløret, beskytte dig mod fjendens ild eller bruges til at bryde sigtelinjen for at få en taktisk fordel i forhold til grupper af fjender.

Noget andet du gerne vil dele med vores læsere?

SOM: Der er en sjov historie om, hvad der kan ske, når du bruger en live-game tilgang til udvikling. Radius er befolket af små, hurtigt bevægende tentakelmonstre kaldet Spawns. I en af ​​opdateringerne introducerede vi en fejl, hvor de ikke ville angribe spilleren under nogle forhold og i stedet hoppe rundt meget tæt på deres fødder.

Vi rettede hurtigt fejlen, men stod pludselig over for et massivt ramaskrig i samfundet. Folk krævede, "Hvorfor dræbte du Pecho?", "Hvor er Pecho? Bring ham tilbage!" osv. Vi var forvirrede. Som, hvem er denne Pecho i første omgang?

Efter en grundig undersøgelse af Discord indså vi, at spillerne brugte den fejl til at tæmme spawns, lege med dem ved hjælp af håndfysik og endda give den venlige spawn et navn: Pecho (afledt af Pechorsk, byen hvor spillet finder sted) .

Et øjeblik var vi fristet til at rulle fejlrettelsen tilbage, men besluttede, at det blot ville leve op til vores kvalitetsstandarder. I stedet inkorporerede vi Pecho i flere emojis og forskellige kunstværker brugt i fællesskabet og lovede at gøre det til noget i spillet en dag.


Du kan begynde at undersøge mysterierne i Pechorsk i Ind i Radius til Quest 2 i dag.

Tidsstempel:

Mere fra Oculus