Mislykkede løfter tvinger Sydkoreas spilproducenter til at udforske udenlandske kyster

billede

Den sydkoreanske præsident Yoon Suk-yeols administration har et voldsomt ansigt om at ophæve landets langvarige forbud mod blockchain-infunderet spil, og tvinger industrien til at holde sig til oversøiske markeder.

I sin valgkamp havde præsident Yoon lovet at afskaffe forbuddet mod play-to-earn (P2E) industrien og vedtage regler for at opmuntre den bredere spilindustri, som i stigende grad udvikler blockchain-baserede titler. Men det løfte blev udeladt fra hans endelige valgmanifest nær valgets afslutning.

"Præsidenten har ikke nævnt [P2E] siden [tiltrådte embedet i maj]," fortalte Dongyang Universitets Kim Jung-tae Forkast. "Og kulturministeren gentager det samme citat som en papegøje - og siger, at vi er nødt til at tage en forsigtig og omfattende tilgang."

"Spilindustrien og akademikerne er [efterladt målløse]," sagde Kim, professor i gamification. "Vi havde flere blockchain-spilmodeller fire eller fem år før succesen med Axie Infinity," sagde han med henvisning til blockbuster P2E-spillet udviklet af Sky Mavis Pte. Ltd.

"Hvad er grunden? Jeg kan forsikre dig … de opfatter stadig spil negativt,” sagde han. 

Gaming bliver set af den gamle garde i Sydkorea som en distraktion fra nationale besættelser af at forbedre karakterer og komme op i livet. Dette har betydet landets spiludviklingsindustri, bredt opfattet som et kraftcenter, har kæmpet for at gøre indtog på sit hjemmemarked. 

I 2011 vedtog Seoul Shutdown Law, der forbød spillere under 16 fra onlinespil mellem midnat og seks om morgenen. Mens loven har været afskaffet i år er der stadig et kritisk syn på branchen. 

Play-to-earn har en særlig dårlig rap i Sydkorea på grund af opfattede ligheder med tidligere eksempler på spillere, der er blevet belønnet for spil. 

Se relateret artikel: Populære NFT-spil lavet i Sydkorea og forbudt i Sydkorea

Sydkoreas spilvurderings- og administrationsudvalg tillader ikke, at blockchain-baserede spil frigives indenlandsk på grund af bekymring over gambling.

Bekymringerne stammer fra Søhistorie debacle i 2005. Sea Story var et spilleautomat arkadespil, der belønnede spillere med gavekort.

Dens popularitet førte til skabelse af en undergrundsøkonomi tilknyttet lokale bander. Det væddemålsvanvid, som spillet satte gang i, førte til, at dusinvis tog deres eget liv, hvilket chokerede et land med en streng politik uden spil. 

Se relateret artikel: Blockchain-spil MIR4 vinder global popularitet trods forbud hjemme i Sydkorea

Holder op med tiden

På trods af stigmatiseringen er spil og e-sport fortsat meget populær i Sydkorea. 

Lidt over 71% af landets befolkning er gamere, ifølge estimater fra Korea Creative Content Agency (KOCCA) Dette er højere end anslået 65 % af befolkningen i Nordamerika er til spil. 

KOCCA-undersøgelsen viste, at omkring 11% af Sydkoreas befolkning besøger "PC bang", et computercenter, der opkræver besøgende et timegebyr for hovedsageligt at spille online videospil, mere end én gang om ugen. 

Selvom professoren ikke går ind for at give carte blanche til industrien, kan en vis institutionel anerkendelse hjælpe bæredygtige P2E-titler med at udnytte hjemmemarkedet, sagde Kim. 

Dette er kommet efterhånden som spiludviklere i stigende grad henvender sig til blockchain-teknologi for at udvikle nye titler. 

Sydkoreanske spiludviklere begyndte at vende sig til blockchain og play-to-earn-titler allerede i 2017. Men strenge regler mod kryptovalutaer og blockchain-teknologi, herunder et forbud mod initial coin offerings (ICO'er), der ville hjælpe mindre studier med at udvikle nye titler, holdt tilbage industrien herhjemme. 

Det så ud til at ændre sig med succesen med Axie Infinity.

Siden det blev udgivet i august 2021, rangerer massivt multiplayer online rollespil (MMORPG) spil MIR4, udviklet af Sydkoreas WeMade Co., Ltd., regelmæssigt blandt de 20 bedste spil, der spilles globalt på Steam, en digital distributionstjeneste til videospil .

Virksomheden afslørede også yderligere to blockchain-spil i første kvartal af dette år, hvilket hjalp med at øge salget i første kvartal til 130 milliarder koreanske won (99.3 millioner USD), en stigning på 72 % i forhold til samme periode sidste år. 

Dette har ført til, at Sydkoreas top 10 spilvirksomheder, herunder Com2uS, Kakao Games og Krafton, har annonceret planer om at udgive blockchain-baserede spil i den nærmeste fremtid. Indenlandsk markedsleder Nexon deltog i løbet i sidste måned ved at afsløre et nyt projekt, der fusionerede ikke-fungible tokens (NFT'er) med dets populære todimensionelle rollespil (RPG) MapleStory, som har 1.3 milliarder spillere globalt.

"Som en i branchen kan jeg fortælle dig, at det er højst sandsynligt, at blockchain-spil vil blive anerkendt som en [rigtig] genre," fortalte en talsmand for Netmarble Corp. Forkast i et e-mailinterview.

Netmarble har taget P2E-elementer til sig i to af sine spil – A3: Still Alive og Cross Worlds, sagde talsmanden, som arbejder for et af Sydkoreas mest profitable spilselskaber.

Se relateret artikel: Den s.koreanske spilgigant Netmarble udsteder egen kryptovaluta

Netmarble vil hjælpe med at opbygge et økosystem, hvor brugerdeltagelse er drevet af "rimelig kompensation", og hjælper med at skabe en god cyklus, sagde de. "Vi mener, at blockchain-spil er bæredygtige, hvis de er baseret på 'underholdning', essensen af ​​spil." 

Forjættede lande

Men uden tegn på optøning i den officielle holdning, holder koreanske spilmajorer sig til en afprøvet formel. 

MIR4-udvikler WeMade udsendt rekordindtjening sidste år fra den globale succes med P2E rollespil, især i Filippinerne. Det oversøiske salg bidrog med omkring 180 milliarder koreanske won (ca. 136.7 millioner USD) eller mere end halvdelen af ​​det samlede salg.

Virksomheden havde sat øjnene på det globale marked lige fra begyndelsen, mens de udviklede blockchain-spilplatformen, fortalte en talsmand for WeMade Forkast i en email.

"Huske forhold vil ikke være en grund til at starte eller stoppe virksomheden," tilføjede talsmanden.

Det første og andet kvartal i år var vidne til lanceringen af ​​flere P2E-titler af store udviklere. Industrien som helhed tjente 8.1 milliarder USD i eksport i 2020, eller mere end 70 % af den samlede eksport i indholdsproduktionsindustrien det år, ifølge til Sydkoreas ministerium for kultur, sport og turisme. 

Ud over at diversificere indhold og opbygge en bæredygtig token-økonomi vil koreanske spilvirksomheder opnå konkurrenceevne ved at udvide globale partnerskaber, fortalte Netmarble-talsmanden Forkast.

Tidsstempel:

Mere fra Forkast