Fallout's Vaults, rangeret fra værste til bedste PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.

Fallout's Vaults, rangeret fra dårligst til bedst


Vaults blev bygget for at beskytte menneskeliv mod atombomber, og give sikkert underjordisk ly i årevis, indtil overfladeverdenen igen var sikker at blive beboet. Det er i hvert fald, hvad Vault-Tec Corporation fortalte alle. Som Fallout 2 afslørede, blev de fleste af Vaults i sandhed bygget til at udføre skumle, grusomme og til tider ret sjove eksperimenter på de intetanende indbyggere.

Der er en meget af Vaults i Fallout-serien. På denne liste medtager jeg kun de faktiske Vaults, du kan besøge i de vigtigste Fallout-spil på pc, og ser bort fra Vaults, der kun henvises til i forbifarten eller dem, der anses for ikke-kanon af Bethesda (såsom i Fallout: Brotherhood of Steel).

I betragtning af mængden af ​​ondskab og lidelse involveret i Vault-Tecs Vaults, er det svært at sige, hvad der gør en Vault 'bedre' end en anden. Jeg baserede for det meste disse placeringer på, hvor interessante de er at besøge, hvor mindeværdige de er at udforske, og hvor interessant viden omkring dem er. Her er Vaults fra Fallout-serien, rangeret fra værste til bedste.

Vault 88 (Fallout 4: Vault-Tec Workshop)

Vault 88 blev aldrig færdiggjort, men det er her, du kommer ind i billedet. En del af Fallout 4's Vault-Tec Workshop DLC, er tilsyneladende en chance for dig for at blive tilsynsførende og udføre dine egne eksperimenter. 

Desværre ender det med at blive i det væsentlige blot endnu en bosættelse, omend en med byggemuligheder med hvælvingstema og en masse plads til at bygge. Forsøgene er dog lidt til den tamme side og efterlader ikke det store indtryk. Nogle af dem lader dig være en smule ond mod dine beboere, men ikke virkelig ond. I stedet for dig gør dem til strømgeneratorer ved at køre på stationære cykler eller server dem plettet cola. Plettet cola. Det er ikke ligefrem den Overseer-oplevelse, jeg altid har drømt om.

Vault 111 (Fallout 4)

Fallout 4 snydekoder

Fallout's Vaults, rangeret fra værste til bedste PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.

(Billedkredit: Bethesda)

Træt af at lave hele din egen sammenkomst? Bryd verden med en komplet liste over Fallout 4 snydekoder og konsolkommandoer.

Cryogenics lyder ikke som en dårlig idé til at overleve en atomkrig, men kun hvis du faktisk informerer Vault-beboerne om det først. Det gjorde Vault-Tec naturligvis ikke, men sagde i stedet, at bælgerne var til dekontaminering. Overraskelse! Du er en isterning.

På grund af en kortsigtet mangel på forsyninger iscenesatte det ikke-frosne personale til sidst et mytteri. Over 200 år senere vågnede en frossen beboer (dig) længe nok til at være vidne til, at deres ægtefælle blev myrdet og en spæd søn bortført. Endnu et stykke tid gik, og beboeren vågnede igen og fandt sig selv den eneste overlevende fra det kryogene eksperiment. Efter at det giver et kick-off til Fallout 4's hovedmission, er der ikke megen grund til at hænge rundt i den noget kedelige Vault 111 ud over at gribe frysepistolen til fryseren: ikke når der er bebyggelsen Sanctuary Hills lige udenfor.

Vault 95 (Fallout 4)

Vault-Tec oprettede Vault 95 som et genoptræningscenter for stofmisbrugere og gjorde et beundringsværdigt stykke arbejde med omhyggelig og omhyggelig behandling af beboernes afhængighed. Pæn! Så fem år senere åbnede den en hemmelig luge fyldt med en masse stoffer bare for at se, hvad der ville ske. Ikke fedt!

Mange af misbrugerne fik tilbagefald, andre kæmpede og dræbte hinanden (i det mindste blev Vault-Tec-dysten, der åbnede narkolugen, også dræbt), og det blev til sidst et Gunner-skjul. Udover at rydde ud af Gunners, kan du også bruge Vault 95 til at helbrede din ledsager Cait for hendes psykoafhængighed. Pæn!

Vault 3 (Fallout: New Vegas)

Fallout's Vaults, rangeret fra værste til bedste PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.

Vault 3 var en kontrol Vault, planlagt til at åbne kun 20 år efter bomberne faldt. Beboerne var dog ikke ivrige efter at udsætte sig selv for omverdenens farer og holdt det ganske fornuftigt låst længere end planlagt. Det lykkedes endda at blive indendørs uden at alle dræbte hinanden. Mærkelig!

Der fandt ikke et skummelt eksperiment sted (så vidt vi ved) i Vault, hvilket derfor gør det til et af de mere succesrige, men mindst interessante Vaults i serien. Efter en funktionsfejl i vandsystemet, åbnede folket i Vault 3 endelig døren og blev omgående slagtet af en samling af narko-raidere kaldet Fiends. Når du besøger, får du hævn ved at udslette djævlerne og befri nogle af deres fanger.

Vault 34 (Fallout: New Vegas)

Vault 34 var lavt på boligkvarterer, hvilket til sidst blev et problem på grund af massiv overbefolkning. Vault-Tec fyldte den også med en latterlig mængde våben – og en våbenhusdør, der ikke kunne låses. Kan du se, hvor denne er på vej hen? Optøjer brød ud under forsøg på at plyndre våbenhuset, hvilket førte til skade på Vault-computere, en strålingslækage og en hel masse indbyggere, der blev forvandlet til ghouls. Hov!

Ud over at lære historien om Vault, er der stadig masser af våben og ammunition tilbage, hvilket gør det til et besøg værd.

Vault 19 (Fallout: New Vegas)

Rød vs blå: en krig så gammel som tiden. Vault 19 blev opdelt i røde og blå sektioner, der kun var tilgængelige for dem med de korrekte farvede nøglekort, sandsynligvis som et eksperiment for at se, hvordan de forskellige farvede hold kunne interagere med (læs: tænde) hinanden.

Desværre fik en svovllækage fra huler under Vault 19 indbyggerne til at forlade det, før de helt kunne overgå til den vold og mord, der ser ud til at være det ønskede resultat af mange Vault-Tec-eksperimenter. Vault blev delvist besat senere af Powder Gangers. Vær sød med dem, og de er perfekt venlige, eller du kan sprænge hele stedet i luften med C-4. Som med så meget af Fallout: New Vegas, er det helt dit valg.

Vault 92 (Fallout 3)

Vault-Tec inviterede verdens mest talentfulde musikere til Vault 92 i håb om ikke blot at bevare menneskeheden, men også dens musikalske kultur og historie. Ha ha! Nej, de inviterede dem virkelig til at bruge dem som uvidende testpersoner til eksperimenter med hvid støj i et forsøg på at skabe en legion af lydige supersoldater.

Hold fast i dine øjenbryn, for de er ved at skyde op af overraskelse – det hele gik grueligt, grueligt galt. Den hvide støj drev til sidst testpersonerne ud i ekstreme raserianfald, hvilket ikke er en frygtelig bivirkning, hvis du bygger supersoldater. Ikke så nyttigt er det faktum, at de ikke kunne kontrolleres. Der var til sidst en masseslagtning i hvælvingen, forværret af kollapset af en del af hvælvingens vægge, hvilket tillod en sværm af mirelurker at komme ind. Mirelurks er grimme, og deres klik og kløer er ikke musik i nogens ører.

Vault 75 (Fallout 4)

Vault-Tec kan have toppet sig selv for ren ondskab med Vault 75. Angiveligt bygget som et sikkert sted for skolebørn, blev de børn, der søgte tilflugt der, adskilt fra deres forældre, da de kom ind, og forældrene blev hurtigt henrettet og forbrændt. Børn blev tortureret og testet for at afgøre, hvilke der havde de 'bedste' gener, og i en alder af 18 blev disse gener 'høstet' til næste generation i et oprørende forsøg på at skabe en mesterrace, om man vil. De, der ikke var i stand til at snuse, blev udslettet ligesom deres forældre. 

På et tidspunkt lærte forsøgspersonerne, hvad der skete, og gjorde oprør, dræbte videnskabsmændene og flygtede. Hvor end de børn endte, må det være et bedre sted end Vault 75. Nu er det beboet af Gunners, selvom Broderskabet eller Instituttet kan dukke op, og selvom du er for sent til at hjælpe de for længst afdøde børn i Vault 75, kan du få den tilfredsstillelse at sørge for, at den 'forskning', der udføres her, aldrig falder i de forkerte hænder.

Vault 22 (Fallout: New Vegas)

Vault 22, der tilsyneladende var et anstændigt sted med et beundringsværdigt mål, var bemandet med videnskabsmænd, der foretog landbrugsundersøgelser og ernærede sig af plantelivet, der dyrkedes indeni. Desværre, som det nogle gange sker med videnskabsmænd i videospil, lavede de en oopsie, og svampen, der skulle bekæmpe skadedyr, blev afviklet blive skadedyr. Svampens sporer inficerede den menneskelige befolkning og gjorde dem til forfærdelige plantemonstre. 

Det er en dødbringende og rystende kamp gennem Vault, mens du bekæmper disse lynhurtige væsner sammen med gigantiske venusfluefælder og mantiser. Du får i det mindste sprængt hele laboratoriet til sidst for at sikre, at de ikke slipper ud til overfladen.

Vault 15 (Fallout, Fallout 2)

En af de få Vaults, du kan besøge i to forskellige spil, Vault 15 var et eksperiment for at se, hvordan en befolkning bestående af en række forskellige kulturer og baggrunde ville komme sammen, når de var proppet sammen i et begrænset rum i årtier. Kort sagt: det gjorde de ikke, og da døren åbnede 50 år senere, delte beboerne sig i flere stridende fraktioner af raiders plus en gruppe, der til sidst danner NCR. 

Selvom Vault 15 er blevet strippet og plyndret, bliver den stadig kæmpet om af et par forskellige fraktioner. I det mindste kan du bringe lidt fred til den omstridte Vault ved at beskæftige dig med de raiders, der har kidnappet folk, der bor ved indgangen, og formidler en aftale mellem de lokale og NCR.

Vault 81 (Fallout 4)

At gå ind i denne Vault er et absolut chok, fordi den er fyldt med... normale, veltilpassede mennesker, der lever deres liv. Vault 81 var beregnet til at finde kurerne mod alle kendte sygdomme ved i hemmelighed at eksperimentere på dens indbyggere - ved at inficere dem med disse sygdomme. Men i en overraskende drejning var Overseer of Vault 81 faktisk ikke en ond pik og forhindrede de fleste af de medicinske videnskabsmænd i nogensinde at komme ind i Vault. Hun lukkede derefter resten af ​​videnskabsmændene fra befolkningen permanent. 

Forskerne var temmelig gode til det, ærligt talt, og fortsatte med at studere sygdomme resten af ​​deres liv, dog ikke på uvillige mennesker. Det bedste af det hele skabte Curie, en meget flot robot med fransk accent, som kan ledsage dig på dine rejser.

Vault 118 (Fallout 4: Far Harbor)

Op til et mordmysterium? Vault 118 blev bygget under et hotel og blev aldrig færdiggjort, og dets eksperiment (for at huse Hollywood-hotshots i skødet af luksus og arbejderklassens stivhed i trange kvarterer) blev aldrig realiseret. Der er stadig masser af drama. En robohjerne er blevet myrdet, og når du ankommer, skal du spille detektiv, afhøre de mistænkte og komme med en anklage. Det er sjovt, og der er også noget godt bytte at hente.

Denne Vault og quest er omstridt i Fallout-fællesskabet – den har meget til fælles med en mod kaldet Autumn Leaves for Fallout: New Vegas, som også indeholder et mordmysterium med robottema og et par andre detaljer, der føles mistænkeligt ens. Modderen virkede heller ikke så generet, men vil i det mindste gerne krediteres. Som for Bethesda, det nægtes at kopiere mod helt.

Vault 114 (Fallout 4)

Overlad det til Vault-Tec at slippe bolden på deres ene gode idé. Vault 114 blev annonceret til rige politikere og den velhavende elite, som ville ankomme for at finde sig selv proppet ind i små lejligheder med fælles badeværelser og prisgivet en sindssyg, bukseløs, Abraxo-spisende tilsynsmand ved navn Soup Can Harry.

Desværre blev Vault aldrig færdiggjort, og det ser ud til, at ingen nogensinde har flyttet ind. På plussiden er dette Vault, hvor du første gang møder Fallout 4s bedste ledsager, robotgummiskoen Nick Valentine, og står over for gangsteren Skinny Malone. Derudover kan du lytte til Soup Can Harry blive interviewet på holotape - en klar bonus.

Vault 106 (Fallout 3)

Dette er et ret fantasiløst eksperiment efter Vault-Tec-standarder: 10 dage efter at døren blev forseglet, blev psykoaktive stoffer pumpet ind i luftforsyningen. Alle gik amok og dræbte næsten alle andre. Så, øh, ja. Skøre stoffer gør folk skøre. Godt arbejde, alle sammen!

Det er også et uhyggeligt og foruroligende sted at besøge. Mens du udforsker, inhalerer du nogle af de stoffer, der stadig er i luften, og tripper bolde, mens dit syn veksler mellem en uberørt og befolket Vault og en rusten og ødelagt en. Du kan forestille dig, at din far, Butch og andre beboere i Vault 111 også er til stede. Mens de angriber dig, bliver du også angrebet af de rigtige og virkelig sindssyge beboere i Vault 106. Det er en rystende og mindeværdig oplevelse.

Vault 12 (Fallout)

Stråling: hvordan virker det? Vault-Tec besluttede at finde ud af det ved at hyrde tusind mennesker ind i Vault 12 og derefter sikre sig, at døren ikke ville lukke, når bomberne faldt. Undskyld-ikke-undskyld, borgere!

Resultaterne af eksperimentet: det viser sig, at stråling er ret dårligt for mennesker. Der kan man bare se? Borgerne blev forvandlet til vansirede ghouls og glødende, som stadig bor der, når du ankommer. Den sande åbenbaring af Vault 12 er imidlertid, at ikke alle ghouls blot er monstre. Ghouls kan være gode mennesker, og på trods af deres tragiske omstændigheder fortsætter de med deres liv - en tradition, der har båret igennem resten af ​​Fallout-serien. Mange af ghouls fra Vault 12 gik til overfladen og til sidst grundlagde en ghoul-by på ruinerne af Bakersfield kaldet Necropolis.

Vault 11 (Fallout: New Vegas)

Det sociale eksperiment i Vault 11 var et forbandet dystert et. Beboerne fik at vide, at de hvert år skulle ofre én beboer, ellers ville de alle dø. Du kommer endda til at besøge offerkammeret, hvor en filmstrimmel vises til det uheldige lam, der understreger, hvor vigtigt deres ofring var for det større gode - hvorefter væggene glider op, og en snes robotter og tårne ​​åbner ild. Den faktiske triste sandhed om Vault 11 var, at hvis borgerne valgte at stå sammen og nægte det årlige offer, ville der ikke være sket noget dårligt for dem.

Men det er mennesker, vi taler om, så naturligvis gik de med opofringsmuligheden, hvilket førte til anfald af indbyrdes slagsmål, planlægning, knivstikkeri og mord. Til sidst var der kun fem indbyggere tilbage for at opdage, at alt drabet var sket for ingenting. De overvejede derefter den eneste 'logiske' mulighed: at dræbe sig selv. Det gjorde de dog ikke, for en af ​​de fem skød de fire andre ihjel. Hvilken stor gruppe mennesker, hva'? Af alle Vaults lyder denne som en ret præcis skildring af den menneskelige natur.

Vault 8 (Fallout 2)

Vault 8 indeholdt næsten 1,000 indbyggere og var beregnet til at forblive låst i 10 år, hvorefter dens beboere ville forsøge at genopbygge samfundet på overfladen. Hvad gik galt? Godt, intet, virkelig. Faktisk var Vault 8 en kæmpe succes, som viser, hvad der kan opnås, når du ikke udfører en masse rædselsvækkende hemmelige eksperimenter på mennesker, der er fanget under jorden.

Vault 8 dannede til sidst grundlaget for Vault City, et vidtstrakt samfund, der også havde stor succes. Selve Vault forblev for det meste i god stand og husede et fremragende lægecenter plus et væld af quests og karakterer.

Vault 101 (Fallout 3)

Det er svært ikke at have gode minder om Vault 101. I Fallout 3 er det, hvor du bliver født og vokser op i en række scener, der udgør tutorialen. Der var så mange gode tider: at skyde din første røver med en BB-pistol, at se en robot skære en kage med en buzzsav på din fødselsdag, bestå din generaliserede erhvervsegnethedstest, at slå den røvhul Butch ihjel med et baseballbat... og åh ja, indså, at din lorte far løj for dig i årevis og derefter overgav dig til en næsten sikker død. Så mange minder!

Den uhyggelige sandhed om Vault 101 var, at den skulle forblive lukket for evigt. Det gjorde den ikke, hvilket gør det til endnu en af ​​Vault-Tecs dyre fejl. Men oplevelsen af ​​at begynde spillet her, lige fra det øjeblik du blev født til din endelige voldelige og dramatiske flugt, gør det til et af de mest mindeværdige Vaults i serien.

Vault 13 (Fallout, Fallout 2)

Afhængigt af hvilken kilde du stoler på, var Vault 13 enten en kontrolgruppe eller en undersøgelse af langvarig isolation, beregnet til at forblive lukket i 200 år. Da et element i dets vandrensningssystem fejlede, begyndte Vault 13's tilsynsførende at sende opdagelsesrejsende ud for at finde en erstatning. Det er her du kommer ind, som hovedpersonen i det originale Fallout.

Da Vault Dweller ikke kun fandt en vandchip, men løste supermutantproblemet, der truede Vault 13's sikkerhed, hyldede Overseeren ham som helt - og forviste ham derefter, bekymret for, at andre Vault-beboere ville høre hans historier og tage af sted for at slutte sig til omverdenen. Hvælvingen skulle beskyttes, selvom det betød at forvise sin frelser. Temaet med at skjule sandheden for dem, der bebor Vaults, nægte dem fri vilje under dække af at beskytte dem, fortsatte gennem resten af ​​Fallout-serien. Det begyndte her, i Vault 13.

Vault 112 (Fallout 3)

En fantastisk måde at fordrive tiden i et atomværn på ville være i kryostase, med dit sind tilsluttet en virtuel simulation, der skaber en idyllisk utopi, som du med glæde kan bebo for evigt. Dette er dog Vault-Tec, så under de træbeklædte gader og hvide stakithegn i Tranquility Lane ligger et pinefuldt og uendeligt helvede. Overseeren, Stanislaus Braun, er en sadistisk galning, der bruger simuleringen til at forfølge og nærmest myrde Vaults indbyggere. Så tørrer han deres minder og myrder dem igen. Gentag nogenlunde for evigt.

Du kommer til at deltage i den triste simulation, mens du bliver instrueret af Braun til at torturere de andre beboere både psykisk og fysisk, lige fra at få et lille barn til at græde til ligefrem at stikke alle ihjel, mens du er klædt ud som en teenager slasher.

Vault 21 (Fallout: New Vegas)

Hvad sker der i en dåse under Vegas bor i en dåse under Vegas, undtagen i tilfældet med Vault 21. Vault-Tec besluttede i sin uendelige visdom at fylde en Vault med tvangsgamblere. Overraskende nok ser det ud til, at samfundet, der kun er for spillere, har klaret sig ret godt, alt taget i betragtning, med hasardspil, der blev brugt til at bilægge uenigheder. Til sidst satte Robert House sigte på en overtagelse af Vault 21 og lavede en smule ombygning.

Vault 21 blev forvandlet til et kasino og hotel, hvilket er en langt bedre skæbne end de fleste hvælvinger oplever. Døren blev endda tilegnet som et skilt til hotellet, og det er forfriskende at besøge en hvælving med virkeligt liv i stedet for blot endnu en rådnende dødsdåse. Du kan endda erhverve dig et personligt og permanent hotelværelse der.

Vault 108 (Fallout 3)

Når Fallout-fans diskuterer de forskellige Vaults, er det aldrig uden en omtale af Gary. Når jeg så over serien, havde jeg virkelig håbet at finde en Vault, der var bedre end Garys, bare for at ryste lidt op i tingene. Men jeg er sammen med alle andre om dette. Gary. Gary? Gary! 

Vault 108's eksperiment handlede om, hvordan mennesker fungerer i en krise med mangel på lederskab og en overflod af våben. Vault blev tildelt en tilsynsmand, der ville dø af dødelig kræft inden for måneder, udstyret med et stærkt fyldt våbenlager og fik en defekt strømforsyning. Hvad ville der ske i lederskabets vakuum, når lyset gik ud og våben var overalt?

Vi ved det ærligt talt ikke, for et kloningskammer var inkluderet i Vault 108. Det passer ikke rigtigt ind i ledelseseksperimentet på nogen måde, som jeg kan se, men det bringer os til Gary. (Det bringer os faktisk til adskillige Gary'er.) Gary var bosiddende i 108, som blev klonet flere gange, hvor hver resulterende Gary kun var i stand til at tale ordet "Gary" og hver Gary mere voldelig end den sidste Gary - i det mindste til enhver. Nej- Garys. Gary blev klonet over 50 gange, hvilket var et par for meget, da de eneste overlevende fra Vault i sidste ende er en håndfuld forskelligt nummererede Garys - og de er slet ikke glade for at møde dig.

Det er bestemt en af ​​de mere mindeværdige steder. At møde Gary efter den vrede Gary er en surrealistisk oplevelse. Vault 108 er heller ikke det eneste sted, hvor Gary dukker op. Interessant nok slap Gary 23 på en eller anden måde og blev fundet af Brotherhood i Operation: Anchorage-udvidelsen. De skar hans arm af for at fjerne hans Pip-Boy efter at være blevet frustrerede over hans manglende evne til at sige andet end sit eget navn. En anden Vault i Fallout 4 har en række alfabetblokke, der staver Gary - måske havde en undsluppen Gary børn? Der er muligvis flere Garys derude, der venter på at blive opdaget i fremtidige Fallouts.

Tidsstempel:

Mere fra PC Gamer