Final Fantasy 16 er en ambitiøs, mere moden indgang i serien, siger producent PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.

Final Fantasy 16 er en ambitiøs, mere moden indgang i serien, siger producent

Final Fantasy-serien kæmper i form på en måde, som den ikke har været i lang tid. Final Fantasy XIV gennemgik en enorm revitalisering, der tog det fra et spoleret MMO til et af de mest anmelderroste og elskede spil i genren. Final Fantasy VII Remake trodsede i mellemtiden forventningerne og leverede en utrolig stærk, moderniseret version af den ikoniske japanske rollespilsklassiker.

Nu ser Square Enix ud til at gøre nogle smarte træk for at sikre, at Final Fantasy fortsætter med at skinne, mens de er i rampelyset. Den nyligt afslørede Crisis Core Reunion skal tage den meget elskede, men ofte glemte PSP-spin-off af Final Fantasy 7 og bringe den til moderne platforme, som en ny generation kan opleve. Og en trailer til Rebirth, anden del i Final Fantasy VII-genindspilningstrilogien, ser ud til at fortsætte den dristige genskabelse af originalens historie.

Måske mest spændende er Final Fantasy XVI, det næste afsnit i hovedserien Final Fantasy. Lidt er kendt om spillet, og i stedet er meget af spændingen omkring det knyttet til dets kreative team. Instruktør Hiroshi Takai har arbejdet på en række Saga-titler, såvel som The Last Remnant. Forfatteren Kazutoyo Maehiro har i mellemtiden tidligere været involveret i Final Fantasy Tactics, Final Fantasy XII og Vagrant Story.

Meget af opmærksomheden har dog været fokuseret på Final Fantasy XVI's producer Naoki Yoshida, som er krediteret for den vellykkede bjergning af Final Fantasy XIV. Den positive respons på hans involvering er ikke overraskende i betragtning af, at der er rungende enighed om, at Final Fantasy XIVs fortælling og karakterisering er utrolig. Naturligvis er forventningerne høje til, hvad dette kreative team kan gøre for Final Fantasy XVI, og efter debuten af ​​spillets seneste trailer talte vi med Yoshida-san om, hvad spillere kan forvente i form af gameplay, fortællende temaer og mere.

Hvor meget af en gameplay-faktor er de store Titan-kampe, vi så i den seneste trailer? Hvad er forholdet til disse versus mere genkendelige FF15-lignende menneskelige kampe?

Naoki Yoshida: Så det, du så i traileren med det Titan-slag, Eikon versus Eikon-kampene, er faktisk kun et lille udsnit af de kampe, vi har i vente i spillet. I traileren havde du den ene scene, hvor Shiva og Titan kæmper. Faktisk er dette ikke en spilbar del af spillet; dette er en cutscene, men mens det sker, vil Clive være i det samme område og opleve kampen fra et andet perspektiv.

Men senere i traileren så du en anden type kamp med Titan involveret. Den del af kampen er faktisk fuldt ud spilbar. Men igen, det du har set der er kun en meget, meget lille del af den kamp. Så kampene med Titan handler for eksempel kun om måske en 20. af, hvad du faktisk kommer til at opleve.

Så i den [trailer] blev kampen skærpet. Selve kampen går gennem mange forskellige stadier, mange forskellige faser, og alle disse ændrer sig i realtid. Og spilleren ender med at opleve noget, der er storstilet, actionfyldt og højoktan. Og forhåbentlig vil mange spillere se det og [tænke], "Jeg kan ikke tro, du har skabt noget, der er så skørt." Og igen, det er bare kampen med Titan. Der er adskillige andre indkaldelses- versus indkaldelseskampe, og de er alle unikke fra et spildesignperspektiv.

For eksempel, mens en af ​​disse kampe minder om et 3D-skydespil, føles en anden som en professionel wrestlingkamp, ​​mens en anden, som den med Titan, inkorporerer et helt område som slagmarken.

Og igen, hvad vi så i traileren, det er et godt eksempel på de kampe. Den [brugergrænseflade], som du så der, viser igen, at det hele er i realtid. Men den brugergrænseflade, vi har faktisk været nødt til at fjerne dele af brugergrænsefladen fra traileren, fordi de ville være spoilere for historien. Men vi ønskede at vise, at disse kampe eksisterer, og at Clive igen vil være i stand til at kontrollere en af ​​indkaldelserne og have disse indkaldelser kontra nogle i kamp.

Vi har talt meget om Eikon versus Eikon-kampene, men der er også forskellige typer kampe. Mange af de kampe, som Clive vil møde, bare mens han rejser rundt i riget, vil være i mindre skala. Du har Clive kontra mindre fjender, eller måske bølger af disse fjender. Og så vil han selvfølgelig, efterhånden som han kommer igennem det, støde på elitefjender eller hvad man kan kalde mini-bosser. Og så vil han endelig støde på chefer eller disse gigantiske skabninger. [Der er] endda tidspunkter, hvor Clive vil møde, [i] menneskelig størrelse, selve Eikons i fuld størrelse.

Du har også et stort pres fra selve [udviklings]holdet, fordi udviklerholdet har forventninger til, hvad de vil have fra spillet. Og så, for at fortælle dig sandheden, bør ingen nogensinde tackle to Final Fantasy-spil på én gang, som jeg gjorde

Hvilke tidligere Final Fantasy-spil vil du sammenligne dette spil med, og hvordan har FFXIV fungeret som en inspirationskilde?

Da spillet vil fokusere stærkt på action med disse kampe i realtid, nogle gange i massiv skala – ting som serien ikke har udforsket fuldt ud endnu – vil Final Fantasy XVI ende med at føles som en helt ny oplevelse for mange fans – i modsætning til nogen af ​​de tidligere FF'er. Så det vil stadig have det udseende og følelse af et Final Fantasy-spil, men stadig føles anderledes. En ting, der på en måde tjente som inspirationskilde, i det mindste for indkaldelsen, var i Final Fantasy XIV. Historien der og spildesignet der lagde også stor vægt på, hvordan vi skildrede indkaldelsen kendt som Primals i Final Fantasy XIV. Derfor vil spillere se nogle af disse påvirkninger i Final Fantasy XVI, og hvordan de bliver portrætteret, og hvordan de fremstår i spillet.

FF15 handlede meget bevidst om mandlige venskaber og maskulinitet, hvilke overordnede temaer forsøger dette spil at udtrykke?

Et af hovedtemaerne, der udforskes i Final Fantasy XVI's fortælling, omhandler det uundgåelige sammenstød mellem værdier og idealer, når man får flere forskellige mennesker med forskellige idealer i samme rum; hvad er virkelig rigtigt og hvad er virkelig forkert? Igen, fordi vi fokuserer så meget på deres dominanter, og de har så stor en del i denne historie, vil du se, hvordan de synes, verden burde være, og hvad de synes er rigtigt for verden. Du vil fokusere på de motiver og de kampe, og så vil du dykke endnu dybere og ind i mørkere temaer, når det kommer til, hvordan folk skal leve; skulle folk leve det liv, der var valgt for dem, eller kæmpe for at bryde fri fra den slags skæbne?

Er der planer om at støtte verden med tertiært læremateriale, eller er det mere selvstændigt?

I øjeblikket er der ingen planer om at skabe noget, for eksempel som en lærebog, som vi havde i Final Fantasy XIV. Så udviklingsteamet arbejder i øjeblikket virkelig hårdt på at gøre den endelige udgivelse af spillet til en komplet oplevelse, så der ikke kræves andet tertiært indhold for at nyde eller forstå det. Og hvordan historien og fortællingen skrider frem er, at vi følger Clive Rossvilles liv gennem tre forskellige stadier: hans teenagere, hans 20'ere og hans 30'ere.

Og fordi vi dækker så lang tid med disse spring, er det sikkert at sige, at der vil ske meget i baggrunden med hensyn til rigets tilstand. Og selvom vi har et par sideopgaver tilgængelige i spillet, der vil berøre, hvad der sker i verden i baggrunden ud over det hovedscenarie, vil vi også have disse kompendier i spillet og en masse ting at læse i. -spil, der forhåbentlig vil hjælpe med at give en masse af viden til de mennesker, der ønsker at dykke dybere ned i spilverdenen.

Der var underforstået nøgenhed i den seneste trailer. Er dette en mere voksen, M-vurderet Final Fantasy?

Så det er noget, du kan sige, ikke kun med Final Fantasy-serien, men generelt, sammenlignet med tidligere, er videospilvurderinger blevet mere og mere restriktive for nylig med hensyn til, hvad der kan eller ikke kan vises. Når det er sagt, tror jeg, at vurderinger er meget vigtige for at sikre, at yngre spillere, yngre børn, er beskyttet mod ekstremt materiale.

Men på den anden side, når man forsøger at fortælle en historie med svære voksne temaer, kan disse vurderinger ende med at blive noget af en hindring. Og du finder dig selv i at ændre ting, som du ønskede at gøre i spillet baseret på den vurdering. Du ville gerne vise noget, men fordi du har denne bestemte vurdering, som du skal gå til, skal du flytte kameraet væk. Og det ender med at få hele oplevelsen til at føles en lille smule billigere. Og så denne gang, for at sikre, at vi kunne fortælle historien, som vi ønskede på den måde, vi gerne ville, besluttede vi at forfølge en moden vurdering i de fleste af de regioner, der vil udgive spillet. Men igen, det er ikke fordi, vi blot ønskede at gøre spillet mere voldeligt eller spillet mere eksplicit, det er fordi vi følte, at det var nødvendigt at give os mulighed for at udforske de mere modne temaer, som spillet tackler.

Ingen billedtekst Forudsat

Hvordan er det at gå fra at revitalisere et MMO til nu at være ansvarlig for den næste hovedindgang i franchisen. Er det noget af en graduering, eller har du bare lyst til, hey, dette er bare endnu et Final Fantasy-spil. Jeg vil gøre mit bedste.

For at sige sandheden, at være ansvarlig for den næste hovedlinje Final Fantasy, det er et stort pres. Og så har du presset fra fansene, som vil have mange forskellige ting og har mange forskellige ideer om, hvilken retning serien skal gå i. Du har det pres fra Final Fantasys historie. Det er en 35-årig franchise, og at have hele den historie der, vægten af ​​den historie. Du har også et stort pres fra selve [udviklings]holdet, fordi udviklerholdet har forventninger til, hvad de vil have fra spillet. Og så, for at fortælle dig sandheden, bør ingen nogensinde tackle to Final Fantasy-spil på én gang, som jeg gjorde.

Den ene ting, der dog er meget forskellig fra XIV, er, at på XIV er jeg producer og instruktør, men heldigvis, på Final Fantasy XVI, er jeg kun producer. Så hele det pres, der følger med at være instruktør, ligger ikke på mine skuldre. Det ligger på direktørens skuldre. Så i den forstand er der lidt mindre pres på mig. Jeg ved, at da virksomheden kom til mig og bad udviklingsteamet om at tackle den næste Final Fantasy, Final Fantasy XVI, fortalte jeg dem, at vi ville gøre det, så længe jeg ikke også skulle være direktør, fordi der var Jeg kunne på ingen måde lede to projekter af denne skala på én gang.

Når det er sagt, var det en ære at blive bedt af virksomheden om at skabe den nyeste hovedlinje Final Fantasy, Final Fantasy XVI. Og det var en ære, der kun blev muliggjort af, hvad vi var i stand til at opnå på Final Fantasy XIV og mængden af ​​feedback, vi har fået fra fansene og mængden af ​​støtte, som vi har fået fra fans og spillere og medier over hele verden. I, der støttede os, gav os denne mulighed for at tage imod den næste Final Fantasy, Final Fantasy XVI. Og det er vi meget taknemmelige for.

Tidsstempel:

Mere fra Gamespot