Hands-on: Quest Pro teknisk analyse – Hvad er lovende, og hvad er ikke PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.

Hands-on: Quest Pro teknisk analyse – hvad er lovende, og hvad er ikke

Der er meget at snakke om efter vores tid med Quest Pro. I vores tidligere artikel har vi talte om oplevelsen med at bruge Metas nye MR-headset. Her kommer vi ind på hovedsættets egenskaber og ydeevne.

Key Quest Pro-dækning:

Quest Pro Revealed – Fuld specifikationer, pris og udgivelsesdato

Quest Pro Hands-on – Dawn of the Mixed Reality Headset Era

Touch Pro-controllere afsløret – også kompatible med Quest 2

Som det ofte sker med praktiske demoer, var jeg ikke i stand til at sætte mig ned og virkelig teste alt, hvad jeg gerne ville have om headset (på grund af at være gået igennem flere demoer i træk), men jeg sugede så meget op, som jeg kunne om, hvordan det så ud og føltes at bruge Quest Pro.

En af mine største overraskelser ved headsettet er, at opløsningsevnen faktisk ikke er meget bedre end Quest 2. Det gav mening, da Meta afslørede, at Quest Pro deler næsten samme opløsning som Quest 2. Indrømmet, virksomheden hævder, at linserne har større klarhed i midten og periferien, men under alle omstændigheder er det ikke den slags spring, der vil gøre headsettet fantastisk til at læse eller bruge det som en computerskærm.

Hands-on: Quest Pro teknisk analyse – Hvad er lovende, og hvad er ikke PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.
Foto af Road to VR

Jeg går ud fra, at denne beslutning kan have været relateret til opløsningen af ​​passthrough-kameraerne (for ikke at nævne den ekstra processorkraft, der kræves for at drive headsettets 10 indbyggede kameraer). Når alt kommer til alt, hvis du havde en skærm med superhøj opløsning, men kameraer med lavere opløsning, ville omverdenen se sløret ud i kontrast til de skarpere virtuelle objekter.

Apropos passthrough... mens Quest Pro endelig får en fuldfarvevisning, er den ikke helt perfekt. På grund af alle de justeringer, headsettet foretager for at gengive en geometrisk korrekt gennemgangsvisning, ender implementeringen med nogle få artefakter, der manifesterer sig som farvekanter omkring bestemte objekter - som et svagt omrids af manglende farve.

Hands-on: Quest Pro teknisk analyse – Hvad er lovende, og hvad er ikke PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.
Foto af Road to VR

Mit bedste gæt er, at dette sker, fordi et mono RGB-kamera bruges til farveinformation, som derefter projiceres over toppen af ​​en stereovisning ... der er nødvendigvis nogle små vinkler, hvor farveinformationen simpelthen ikke er til stede. Dette besejrede på ingen måde formålet med passthrough AR (og heller ikke påskønnelsen for endelig at se i farver), men det var noget, der ville være rart at se rettet i fremtidige headset.

Hvad angår linserne, er der ingen tvivl om, at de har formået at komprimere den optiske stak, mens de har bevaret i det væsentlige den samme slags ydeevne som Quest 2... eller potentielt bedre; Meta siger, at Quest Pro har op til 75 % bedre kontrast og en 30 % større farveskala takket være 500 lokale dæmpningselementer i baggrundsbelysningen, selvom jeg ikke har fået testet dette endnu.

Hands-on: Quest Pro teknisk analyse – Hvad er lovende, og hvad er ikke PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.
Foto af Road to VR

På samme måde burde fjernelse af Fresnel-linser eliminere genskin og gudestråler i teorien, men jeg var ikke i stand til at hente det rigtige indhold frem for at se, om de er blevet erstattet med ordensartefakter. En ting, jeg dog bemærkede, er, at linserne kan reflektere det omgivende lys, hvis de er vinklet mod direkte lyskilder ... heldigvis kommer headsettet med perifere skyklapper, hvis du vil skære ned på dette og være mere nedsænket.

Hands-on: Quest Pro teknisk analyse – Hvad er lovende, og hvad er ikke PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.
Quest Pro med 'fuld' lysblokering () | Foto af Road to VR

Quest Pro er ikke bare en stor opgradering til headsettet; de medfølgende Touch Pro-controllere har nogle interessante muligheder, som jeg ikke havde forventet.

Med stort set det samme håndtag som før, føles de stadig godt i hånden, måske endda bedre end min favorit Touch-controller (den originale Touch v1) takket være et tættere tyngdepunkt og en god vægt fra et indbygget genopladeligt batteri og forbedret haptiske motorer.

Hands-on: Quest Pro teknisk analyse – Hvad er lovende, og hvad er ikke PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.
Foto af Road to VR

Den største enkeltforbedring af controllerne er helt sikkert tilføjelsen af ​​inde- og udsporing. Dette fjerner ikke kun ringen for at gøre controllerne mere kompakte og mindre tilbøjelige til at støde ind i hinanden, men nu kan de spore overalt omkring dig, i stedet for at gå galt, hvis de lader headsettets kameraer ses for længe. Det er tidligt at sige (og Meta har ikke nævnt det), men dette kunne endda åbne op for controllerne til at fungere som ekstra body trackers.

Jeg fik ikke sat controller-sporingen på prøve med noget krævende som Beat Saber, men indtil jeg kan, håber jeg, at Meta var smart nok til at sikre, at disse kunne holde til Quest-platformens mest populære spil.

De nye funktioner på Touch Pro-controlleren er hit eller miss for mig indtil videre.

Først er klemmesensoren, der giver dig mulighed for at trykke ned på tommelfingerstøtten for at registrere et input. Kombineret med at klemme pegefingeren skaber dette en temmelig naturlig knibebevægelse. Det føles lidt nyt, men jeg kunne se, at dette bliver brugt som en nem måde at efterligne pinch-input i håndsporingsapps, uden at udviklerne behøver at foretage ændringer. Gesten giver også et tydeligere enkelt interaktionspunkt sammenlignet med at trykke på en aftrækker eller trykke på en knap, begge hvis de ofte er abstraheret fra den faktiske position af dine fingre.

Hands-on: Quest Pro teknisk analyse – Hvad er lovende, og hvad er ikke PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.
Billede udlånt af Meta

Hvad angår den vedhæftede stylus-spids, som sidder i bunden af ​​din controller... Jeg er ikke rigtig solgt. Personligt synes jeg, at det er ret uergonomisk at holde controlleren på hovedet for at bruge den som en pæreformet whiteboard-markør. Det er en god idé i teorien - og jeg elsker, at stylusspidsen er trykfølsom for ekstra kontrol - men jeg er ikke sikker på, at headsettet endnu har den nødvendige præcision til at virkelig trække dette af.

Hands-on: Quest Pro teknisk analyse – Hvad er lovende, og hvad er ikke PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.
Foto af Road to VR

I de demoer, jeg så, der brugte controlleren som en stylus, i begge tilfælde var den virtuelle overflade, jeg forventedes at tegne på, drevet lige langt nok væk fra den fysiske overflade, den skulle repræsentere, at min stylus ikke troede, den var tæt på nok til at begynde at skabe et mærke... selvom jeg fysisk rørte controlleren til den fysiske overflade.

Det kan være et implementeringsproblem... trods alt burde det trykfølsomme spids være i stand til tydeligt at informere systemet om, hvornår du tager kontakt, og hvornår du ikke gør det... men alligevel, når jeg omkalibrerede overfladerne og prøvede at tegne igen , så jeg overfladen glide ret hurtigt (ikke meget, men selv en centimeters uoverensstemmelse gør det mærkeligt at bruge en stylus). Dette fungerer måske fint til grove annoteringer, som en form her eller et par ord der, men det er langt fra noget som en Wacom-tablet.

Hands-on: Quest Pro teknisk analyse – Hvad er lovende, og hvad er ikke PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.
Foto af Road to VR

Med hensyn til haptik... i min korte tid med dem virkede det som om, der er flere haptiske motorer indeni, hvilket gør controlleren i stand til en bredere vifte af haptiske effekter, men der var ikke et øjeblik, hvor jeg følte mig særlig imponeret over, hvad jeg følte sammenlignet med til det, jeg har følt på Quest 2.

Indrømmet, haptik er ofte en af ​​de mest underudnyttede former for XR-output, og ofte den sidste, der skal tages i betragtning af udviklere på grund af vanskeligheden ved at oprette haptiske effekter og de særlige kendetegn ved forskellige haptiske motorer i forskellige controllere. Jeg håber, at dette er noget, der vil blive en mere oplagt opgradering i fremtiden, da udviklere har mere tid til at lege med systemet og finde ud af, hvor de bedst kan bruge dets muligheder.

En sidste ting ved Touch Pro-controllerne... de er også kompatible med Quest 2 (desværre ikke Quest 1). Dette reducerer ikke kun potentialet for fragmentering mellem forskellige controller-kapaciteter, men det betyder, at noget af det nye ved Quest Pro kan komme til Quest 2-brugere, der ikke ønsker at tabe $1,500 på den komplette pakke.

Hands-on: Quest Pro teknisk analyse – Hvad er lovende, og hvad er ikke PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.
Billede udlånt af Meta

Jeg giver helt klart kredit til Meta her som et pro-kunde-træk. Hvis nu de virkelig vil have min ros... det ville være fantastisk, hvis de gjorde Touch Pro-controllere kompatible med ethvert headset. I teorien – fordi controllerne sporer deres egen position og ikke er afhængige af unikke LED-mønstre eller headset-baseret CV-behandling osv. – burde de blot være i stand til at rapportere deres egen position til et værtssystem, som kan integrere informationen efter behov . Det er et stræk, men det ville være virkelig fantastisk, hvis Meta ville tilbyde alle de fantastiske muligheder fra Touch Pro-controllere til ethvert headset derude, der ønskede at implementere dem, og dermed skabe et større økosystem af brugere med matchende controller-kapacitet.

Komfort

Hands-on: Quest Pro teknisk analyse – Hvad er lovende, og hvad er ikke PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.
Foto af Road to VR

Quest Pro er uden tvivl mere kompakt og afbalanceret end noget headset, Meta tidligere har lavet, men det er også tungere med 722 gram til Quest 2's 503 gram.

Indrømmet, dette er endnu et tilfælde, hvor Metas beslutning om at sætte en billig rem på Quest 2 kommer tilbage for at bide dem. På trods af ikke at kunne sige, at Quest Pro er lettere, er det måske i virkeligheden det mere komfortable headset.

Selvom ergonomi er virkelig svær at få fat i uden timer inde i headsettet, er det umiddelbart klart, at Quest Pro er mere justerbar, hvilket er fantastisk. Headsettet har både en kontinuerlig IPD-justering (understøtter 55–75 mm) og en kontinuerlig øjenaflastningsjustering. For ikke at nævne, at den indbyggede eye-tracking vil fortælle dig, hvornår du har fået linserne i den ideelle position for dine øjne. I sidste ende betyder dette, at flere mennesker vil være i stand til at ringe til den bedste position for både visuelt og komfort, og det er altid en god ting.

Men det skal siges, jeg har et problem med 'halo' hovedstropper generelt. Pandepuden har en specifik kurve over sig og vil derfor gerne sidde på din pande på det sted, der passer bedst til den kurve... men vi har alle lidt forskellige pander, hvilket betyder, at det specifikke sted vil være forskelligt fra bruger til bruger. Uden mulighed for at justere linserne op og ned… du skal muligvis vælge mellem den 'bedste' og 'mest komfortable' position for headsettet.

Jeg skal bruge mere tid med Quest Pro for at vide, hvor meget dette problem eksisterer med headsettet. Og selvom jeg ville elske at se andre hovedstropper som tilbehør, kan en hovedstrop i halo-stil være en nødvendighed for Quest Pro i betragtning af, hvor meget af ansigtet headsettet forsøger at spore med interne kameraer.

Tidsstempel:

Mere fra Vejen til VR