Her er den nøjagtige præstationsfordel ved Foveated-gengivelse på Quest Pro PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.

Her er den nøjagtige præstationsfordel ved Foveated-gengivelse på Quest Pro

Quest Pro understøtter Eye Tracked Foveated Rendering, men præcis hvor meget forbedrer det ydeevnen?

Hvis du ikke er bekendt med udtrykket, er eye tracked foveated rendering (ETFR) en teknik, hvor kun det område af skærmen, du i øjeblikket ser på, gengives i fuld opløsning, hvilket frigør ydeevnen, da resten er lavere opløsning. Den ekstra ydeevne kan bruges til at forbedre den grafiske pålidelighed af apps eller til en højere basisopløsning.

Du bemærker ikke den lavere opløsning i periferien, fordi det menneskelige øje selv kun kan se høj opløsning i midten – foveaen. Det er derfor, du ikke kan læse en side med tekst uden at flytte blikket. Tro det eller ej, det foveale område er kun omkring 3 grader bredt.

Menneskets synsstyrke

ETFR har længe været overvejet en "hellig gral" til VR, for hvis din GPU virkelig kun skulle gengive 3 grader af dit synsfelt i fuld opløsning, kunne ydeevnefordelen være i størrelsesordenen 20x. Det ville muliggøre skærme med ultrahøj opløsning eller utrolig detaljeret grafik. Men i virkeligheden ville det kræve at opnå dette perfekt øjensporing med nul latency, en absurd høj skærmopdateringshastighed og en højkvalitets rekonstruktionsalgoritme så du ikke vil bemærke flimren og flimren.

Quest Pro er Metas første forsendelsesheadset med eye tracking. Ende-til-ende-latenstiden for denne førstegenerations eye tracking-teknologi er i størrelsesordenen 50 millisekunder, og skærmens opdateringshastighed maks. ved 90Hz. Som sådan er de faktiske besparelser fra dens foveated gengivelse ikke i nærheden af ​​20x.

[Indlejret indhold]

Metas headsets har understøttet Fast Foveated gengivelse (FFR) – gengivelse af kanterne af linse i lavere opløsning – siden Oculus Go for seks år siden. I en tale i denne uge givet til udviklere, detaljerede Meta de nøjagtige ydeevnefordele ved Øjesporet Foveated gengivelse (ETFR) og sammenlignede det med FFR.

Begge typer foveated gengivelse er aktiveret af udviklere på en per-app basis (selvom begge naturligvis ikke kan bruges på én gang). Udviklere får tre valgmuligheder for opløsningsreduktion af periferien: Niveau 1, Niveau 2 og Niveau 3. Med ETFR Level 1 gengives periferien med 4x færre pixels, mens på niveau 3 for det meste med 16x færre pixels.

Her er den nøjagtige præstationsfordel ved Foveated-gengivelse på Quest Pro PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.

Den nøjagtige ydeevnefordel ved foveated rendering afhænger også af appens basisopløsning. Jo højere opløsning, jo større er besparelsen.

I Metas præstationstest-app fandt de, at FFR ved standardopløsning sparer mellem 26% og 36% ydeevne afhængigt af foveationsniveauet, mens den nye ETFR sparer mellem 33% og 45%.

Men ved 1.5x standardopløsningen var besparelserne større, hvor FFR leverede 34 % til 43 % og ETFR leverede 36 % til 52 %. Det er et op til 2x boost i forhold til at bruge ingen foveation overhovedet – men kun en lille fordel i forhold til FFR.

Her er den nøjagtige præstationsfordel ved Foveated-gengivelse på Quest Pro PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.

Det, der virkelig betyder noget, er selvfølgelig, hvad vi ikke ved endnu: hvordan mærkbar er hver af disse ETFR-niveauer? Og hvordan er dette sammenlignet med, hvor mærkbar FFR er? Det er det, der skal sammenlignes – ikke et givet niveau af FFR med det samme niveau af ETFR. Dette er noget, vi vil teste i detaljer til vores Quest Pro-gennemgang.

På Quest 2 er FFR niveau 1 slet ikke mærkbart, men niveau 3 er det bestemt. Og siden Quest Pro har linser, der er skarpere både i midten og kanterne kan FFR være mere mærkbar end nogensinde før, hvilket gør ETFR endnu mere fordelagtig.

På PlayStation VR2 er den påståede ydeevnefordel ved foveated gengivelse større. Sony hævder dens FFR sparer omkring 60 %, mens dens ETFR sparer omkring 72 %. Dette skyldes sandsynligvis de vidt forskellige GPU-arkitekturer af konsoller og PC GPU'er sammenlignet med mobile GPU'er, samt den højere opløsning. Det kan også skyldes forskelle i eye tracking-teknologien – Meta's er intern, mens Sony bruger Tobii's.

Eye Tracking på både Quest Pro og PlayStation VR2 er valgfrit af hensyn til privatlivets fred. Men at deaktivere det vil naturligvis også deaktivere ETFR, så apps bliver nødt til at falde tilbage til FFR.

Tidsstempel:

Mere fra UploadVR