'Horizon Call of the Mountain' Bag kulisserne – Indsigt og kunst fra Guerrilla & Firesprite

'Horizon Call of the Mountain' Bag kulisserne – Indsigt og kunst fra Guerrilla & Firesprite

Det er en sjælden godbid, når vi får et VR-spil med omfanget og omfanget af Bjergets horisontkald, endsige at se en højt elsket IP genskabt specifikt til mediet. Spillet er lavet eksklusivt til PSVR 2 og blev bygget i samarbejde mellem studierne Guerrilla Games og Firesprite, begge en del af PlayStation Studios. Vi satte os for at tale med Alex Barnes, Game Director hos Firesprite, for at lære mere om, hvordan Horizon Bjerget af bjerget kom til, og hvordan det viste sig at være en af ​​vores bedst bedømte VR-spil i nyere tid.

Redaktørens note: Det eksklusive kunstværk, der er krydret gennem denne artikel, ses bedst på en desktopbrowser med en stor skærm eller i liggende retning på din telefon. Alle billeder udlånt af Guerrilla Games & Firesprite.

Gameplay-klip vises muligvis ikke med cookies deaktiveret. Klik på 'Se klip' ​​for at se dem i et separat vindue.

At flytte et bjerg

Bjergets horisontkald er selvfølgelig en Horizon spil. Med det følger forventningen om, at det vil se ud, føles og lyde som de to andre titler i Guerillas roste franchise. Det betød, at de to studier skulle arbejde tæt sammen for at levere på visionen.

"Bjerget af bjerget var et utroligt samarbejdsprojekt, hvor både Firesprite og Guerrilla arbejdede virkelig tæt på at udvikle spillet, forklarer Barnes. "Størstedelen af ​​indholdsskabelsen og gameplay-holdene var forbi med Firesprite, hvor Guerrilla havde den originale vision for spillet og hjalp direkte elementer, såsom fortællingen og kunsten, med at skabe et spil, der virkelig var funderet i verden af Horizon. Vi havde folk fra begge hold hands-on på forskellige tidspunkter og var i konstant kommunikation med hinanden under hele udviklingen."

Selvom spillet skulle bygges som en VR-native titel, ønskede studierne at sikre, at det repræsenterede elementer af en Horizon spil, uden at være for knyttet til hver Horizon gameplay, uanset om de passer ind i VR eller ej.

"Kernen i gameplayet var ret sat fra den første idé til spillet. Vi ønskede, at klatring, håndværk, udforskning, interaktion og kamp skulle være grundpillen i alt, hvad vi byggede. Det betød, at bevægelsesfrihed og fysiske interaktioner som 'real-feel' som klatring og buekamp var så afgørende, at vi fik en god følelse for alle typer spillere,” siger Barnes. "Tidligt undersøgte vi at lave nogle mere vidtrækkende gameplay-elementer for at komme ned fra bjergtoppene, men i sidste ende endte disse elementer virkelig med at distrahere fra den overordnede gameplay-oplevelse, så de kom ikke ind i det udgivne spil."

[Indlejret indhold]

Buen er central i spillets kamp, ​​så holdene gav den masser af interessante detaljer. | Se klip

Kom en, kom alle

Et andet vigtigt mål var at bygge et spil nogen kunne spille – uanset om de opleves med VR eller ej – og for at efterlade et rigtigt indtryk.

"Vi vidste, at dette kunne være spillernes første oplevelse med PSVR 2 og i nogle tilfælde endda med VR. Det betød at bygge gameplay-systemer, som folk bare kunne opfange, spille og hurtigt forstå, så vi fuldt ud kunne fordybe spilleren i verden,” siger Barnes. "Vi er også selv store elskere af VR, og derfor blev det et mål for alle at blæse nye spillere væk for at vise dem, hvor fantastisk en virkelig VR-oplevelse er, især på denne utrolige nye hardware."

At bygge til både oplevelser og nye VR-spillere betød også at genoverveje mulighederne for, hvordan folk ville bevæge sig i spillet. Dette blev også drevet af udviklerne selv, hvoraf nogle ikke kunne tolerere megen traditionel pindbevægelse i VR. Dette skubbede studiet til at komme med et "arm-swinger"-bevægelsesskema, som jeg personligt følte var både mere behageligt og mere fordybende end ren stick-motion.

“Komfort i VR er en utrolig personlig ting, og bevægelse er så stor en del af det. For nogle af holdet var den stick-baserede bevægelse svær at blive fortrolig med. Så det bevægelsesmimetiske system med at bevæge spillerens arme blev konceptualiseret som en måde at hjælpe med at tilføje et lag af komfort, der gjorde det muligt for folk, der var mindre fortrolige med VR, at spille i længere tid og forblive komfortable, mens de gjorde det,” siger Barnes.

'Horizon Call of the Mountain' Behind-the-scenes – Insights & Artwork from Guerrilla & Firesprite PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.
Spillerhandskerne fungerer også som en diegetisk sundhedsbar takket være de grønne bladlignende segmenter

Fortsæt på side 2: For sjovs skyld »

Tidsstempel:

Mere fra Vejen til VR