Hvordan Codemasters bragte F1 Racing til VR PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.

Hvordan Codemasters bragte F1 Racing til VR

F1 2022 er den første iteration i den årlige franchise, der giver fuld VR-understøttelse til pc-afspillere.

Men hvorfor nu? Og hvilket arbejde gik der med at få oplevelsen rigtig? vi talte med Lee MatherSenior Creative Director, F1 og David Williams, Senior Producer hos Codemasters for at finde ud af mere.

[Indlejret indhold]

UVR: Hvorfor var nu det rigtige tidspunkt at bringe VR til F1? 

Lee Mather: For enhver ny funktion, vi introducerer i F1-serien, skal vi være sikre på, at vi vil være i stand til at levere den til de høje standarder, som vi sætter for os selv. Vi vidste, at arbejdet med teamet hos Behavior Interactive ville give os et rigtigt forspring på VR i F1. Efter at have arbejdet med dem på VR i vores DiRT-serie, var vi sikre på, at de virkelig ville levere til F1.

UVR: Hvad tror du, VR tilføjer til F1-oplevelsen?

LM: VR bringer en intens, spændende og realistisk oplevelse på banen, som er perfekt egnet til et enkeltsædet racercockpit. Spilleren kan virkelig fordybe sig i at være en Formel 1-kører ved at tage de enorme mængder af detaljer ind, vi lægger i skabelsen af ​​vores biler, sammen med kredsløbenes store skala. Kun i VR kan du virkelig forstå, hvor stejl Eau Rouge at Spa egentlig er, eller omfanget af Hard Rock Stadium i Miami. F1 22 har et fantastisk dynamisk vejrsystem, som, når det opleves i VR, virkelig giver spilleren frygten for, hvordan det er at være omgivet af andre biler, mens de er opslugt af sprayen, der kommer fra deres dæk.

UVR: Hvilken slags optimeringer skulle du lave til spillet for at få det til at fungere i VR?

David Williams: I de indledende stadier af udviklingen havde vi mange diskussioner om, hvad vi ønskede, at VR-oplevelsen skulle være. Lader vi spillere lege med et jagtkamera? Behøver Time Trial at starte fra en stående start for at reducere enhver spillers køresyge? Behøver vi at udtone alvorlige nedbrud for at beskytte spillerne mod chokket ved at styrte ind i en mur? Der var så mange ting, som standardspillet gør rigtig godt, som måske ikke føles rigtigt i VR, og vi havde brug for at finde svarene. Så den første del af udviklingen var at kalde disse funktioner og prototypeløsninger frem.

F1 22 har også tilføjelsen af ​​broadcast Safety Cars og Pitstops i år. Disse funktioner gør det muligt for spilleren at se al handlingen, som om han ser på tv, mens det er fantastisk i standardspillet, kan det føles desorienterende at trække spilleren fra cockpittet, mens han er i VR. For at løse problemet deaktiverede vi disse funktioner som standard i VR og tilføjede muligheder, hvis afspilleren ønsker at tilsidesætte indstillingerne.

Vi ønskede også, at spilleren virkelig skulle føle, at de sad i et F1-cockpit, og en ting, der forringede den totale følelse af fordybelse, var flydende on-screen display-elementer (OSD) i headsettet. Det blev besluttet at fjerne så meget af OSD som muligt i VR, men vi tillader afspilleren at tænde for hvert element igen og omplacere det nøjagtigt efter deres smag i OSD-tilpasningsmuligheden.

UVR: Eksperimenterede du overhovedet med virtuel styring med bevægelseskontroller? 

DW: Det gjorde vi ikke. Vi besluttede lige i starten, at vi ville koncentrere os om at perfektionere oplevelsen på nuværende spilleres spilcontrollere og hjul. Vi følte også, at det kunne være en ret unaturlig oplevelse at bruge VR-controllere, så vi besluttede ikke at gå den vej.

UVR: Når det kommer til online, var du så bekymret for, at VR-afspillere kunne have en anden oplevelse og ydeevne end fladskærms-afspillere? Har du bemærket nogen statistik i den retning?

LM: Det, vi virkelig ønskede at opnå, var ikke at segmentere vores online spillerbase og sikre, at venner ville være i stand til at køre sammen. Der vil altid være ting, der betyder, at spillere har forskellige oplevelser, i endnu højere grad på pc. PC-specifikationerne er naturligvis én, men det input, som spilleren bruger, er et andet, det være sig et hjul, der er fastgjort til et bord, eller en fuld racerbevægelsesplatform. I sidste ende ønsker vi, at spillere skal kunne køre sammen.  

UVR: Hvilke fremtidige opdateringer vil du se til VR-hardware for at gøre oplevelsen mere fordybende specifikt til racerspil? 

LM: Hos Codemasters har vi altid vidst, at F1, og racertitler generelt, altid ville være et godt match for VR, og at implementeringen heraf ville bringe et væld af nye oplevelser til vores spillere. VR-teknologien har forbedret sig så meget på så kort tid, og vi er virkelig spændte på, hvordan den vil fortsætte med at vokse og udvikle sig i de næste par år, og hvordan dette vil påvirke racerspil i fremtiden.

UVR: Forventer du at bevare VR-understøttelse i fremtidige udgivelser?

LM: I øjeblikket fokuserer vi på, hvad spillernes erfaringer med VR i øjeblikket er i vores seneste spil, men det er noget, vi bestemt overvejer til fremtidige udgivelser.

F1 22 VR Gameplay

UVR: Er der nogen VR-funktioner/tilføjelser, du gerne vil inkludere i fremtidige opdateringer/udgivelser?

DW: Vi har været virkelig spændte på at se, hvordan fællesskabet har reageret på at spille F1 22 i VR for første gang. Vi vil overvåge feedback og fortsætte diskussioner med vores spillere om potentielle fremtidige tilføjelser.

UVR: Naturligvis spiller mindre kraftfulde headset som Quest en stor rolle i VR-landskabet i dag. Har du nogensinde tænkt over en Quest-port/spin-off?

LM: Det har vi ingen planer om i øjeblikket.

UVR: Planlægger du at implementere PSVR 2-understøttelse i PS5-versionen, når headsettet lanceres? Kunne vi se PSVR 2-understøttelse i fremtidige iterationer?

DW: Der er i øjeblikket ingen planer om en PSVR 2-version i øjeblikket, selvom vi fortsætter med at se på alle muligheder.

Tidsstempel:

Mere fra UploadVR