Hvordan onlinespilfirmaet Improbable hjælper Yuga Labs med at bygge sin metaverse PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.

Hvordan onlinespilfirmaet Improbable hjælper Yuga Labs med at bygge sin metaverse

Herman Narula har været fascineret af online-verdener og -spil hele sit liv. Han siger, at han er en del af en generation, der besluttede, at det ikke behøvede at vokse ud af gaming. For ham betød de relationer, han skabte inden for spillene. De ting, han gjorde i dem, betød noget. 

Et årti senere tror mange, at fremtiden for gaming er noget, der kaldes metaverset. Og Narulas firma hjælper med at bygge en. 

Narula er administrerende direktør og medstifter af Improbable, en virksomhed, der beskriver sin mission som at skabe banebrydende virtuelle verdener. Det blev lanceret for ti år siden i Storbritannien og har arbejdet stille og roligt i baggrunden på projekter for omkring 60 forskellige spiludgivere rundt om i verden.  

Improbable er nu gået sammen med Yuga Labs, skaberne af Bored Ape Yacht Club, for at bygge Otherside, der er blevet faktureret som Yugas egen metaverse platform. Otherside er nok den mest meget ventet metaverse projekt siden "metaverse" blev et buzzword.

Men hvordan bygger man et metavers? 

I årevis har Improbable været fokuseret på grundlæggende tekniske udfordringer med skala og kompleksitet i spilverdener. Nu er dens udfordring at løse et tilsvarende komplekst sæt udfordringer i metaverset - og hjælpe Yugas projekt med at leve op til hypen.

Narula mødte Improbables medstifter, Rob Whitehead, for et årti siden, mens begge studerede på Cambridge University i Storbritannien. På det tidspunkt betalte Whitehead sig vej gennem college og solgte varer i onlinespillet Second Life - han var en "Second Life-våbenhandler", ifølge Narula.

Både de store datalogistuderende og ivrige gamere, Whitehead og Narula ville vide, hvorfor der var grænser for kompleksiteten af ​​de spil, de spillede. Hvorfor kunne du ikke have flere mennesker? Flere genstande? Hvad forhindrede gaming i at skalere?  

Da de dimitterede i 2013, lancerede de Improbable for at løse dette problem sammen med en tredje medstifter, Peter Lipka. I det første år var virksomheden fire personer, der arbejdede fra Narulas hus.

Fra starten var det, som Improbable ønskede at gøre, at skabe spil i stor skala og bringe et massivt antal spillere ind i en enkelt verden. Selvom spil har avanceret massivt med hensyn til deres visuelle effekter, forbliver de begrænset i mængden af ​​information, der kan udveksles mellem forskellige spillere og enheder i spillet. Det er et kompliceret data- og netværksproblem.

Narula forklarer, at tilføjelse af ti spillere til et spil betyder, at der sendes hundrede gange mere data fra serveren til klienter. Du skal gengive et stort antal animerede figurer på skærmen, hver med unikke animationstilstande og potentielle tilpasninger. Du skal bygge en serverarkitektur, der kan håndtere tætheden af ​​spillogikken, AI og fysikken i en verden, mens udviklingsoplevelsen forbliver genkendelig for designere og programmører. Du har brug for serverstruktur, der kan skaleres og tilpasses skiftende computerkrav. Og det hele skal ske på én gang. 

"Som nyuddannede fra Cambridge troede vi naivt, at vi kunne løse dette problem virkelig hurtigt. Vi troede, det ville tage os omkring et år. Men det tog omkring ni år at bygge den løsning, som vi forestillede os,” siger Narula. 

Den teknologi, som Narula og Whitehead har udviklet, er bygget til at håndtere datareplikering med lav latens, høj volumen og høj kapacitet. Det betyder, at potentielt 10,000 spillere kan deltage i et enkelt virtuelt rum med øgede niveauer af simuleret indhold. 

I november sidste år hjalp Improbable med at facilitere en virtuel koncert med K-pop-stjernen AleXa. Koncerten, som fandt sted i en multiplayer-tilstand af et actionskydespil til pc, gav næsten 1,500 fans mulighed for at skabe avatarer, frit strejfe rundt i arenaen og interagere med sangeren. 

"Hidtil har en vigtig del af historien - mennesker - så ofte manglet fra virtuelle verdener og teknologien, der driver dem. Du vil se virtuelle begivenheder, hvor kunstneren faktisk ikke er der, eller hvor kun 50 mennesker er blandt publikum, fordi næsten alle ser online,” skrev John Wasilczyk, VP for Improbable Games Studio, i en blogindlæg efter begivenheden. "Disse forhindringer skaber barrierer for interaktion og kreativitet." 

Usandsynligt fokuseret på at gøre "rigtige" interaktioner ved koncerten mulige. Fans kunne reagere på, at AleXa kaldte på dem, vifte med glowsticks - en grundpille ved K-pop-shows - og kunne høre publikums brøl.

Narula siger, at Improbable var nødt til at bygge et teknisk system til at tillade én person at tale med tusindvis med lav latenstid "helt fra bunden", fordi der ikke var nogen hyldevareløsning. "Selv ting som Twitch har normalt et par sekunders forsinkelse," siger han.

Yuga Labs har indtil videre afsløret lidt om Otherside, udover at det vil indeholde Yuga's Bored Apes og andre karakterer. Ligesom andre virtuelle verdensplatforme som Decentraland og The Sandbox, kan folk eje NFT-baserede pakker af digital ejendom. En auktion for virtuelle jordlodder, kaldet Otherdeeds, indbragte 317 millioner dollars i, da den blev lanceret i april.

Samme weekend afslørede Improbable sin rolle i at hjælpe med at udvikle "et MetaRPG-univers, hvor spillerne ejer verden, hvor enhver NFT kan blive en spilbar karakter, og tusindvis af mennesker kan spille sammen på samme tid."

Narula siger, at Improbable også har hjulpet med at sikre, at platformen vil være tilgængelig fra en række enheder. Firmaet har udviklet en ny tilgang baseret på maskinlæring, som han siger vil åbne Otherside selv for mobiltelefonbrugere på mindre end perfekte forbindelser.

Den 16. juli afholder Yuga Labs og Improbable den første "tur" til Otherside, såkaldt da den kun er åben for "Voyagers" (du bliver en Voyager ved at holde en Otherdeed). Det er en chance for folk til endelig at bruge tid i den virtuelle verden. 

Alligevel vil den fulde udvikling af platformen tage år, siger Narula. 

Den første tur er ikke en demo af et færdigt produkt, men et kig på det grundlag, som Improbable har været med til at lægge. Tanken er, at meget af det, Otherside i sidste ende bliver til, vil være samfundets arbejde. Af hele samlingen er 15,000 Otherdeeds reserveret til dem, der tager udfordringen op med at bygge på Otherside. 

Alligevel er der altid en risiko for, at Otherside lider samme skæbne som mange andre metaverse projekter: tomme grunde til en værdi af tusindvis af dollars og ingen person i syne.  

"Virkeligheden er, at der lige nu er måske et par tusinde mennesker inde i alle krypto-metaverserne tilsammen. Oplevelserne appellerer ikke rigtig til folk,” siger Narula.  

Improbable sigter mod at komme ud over den metaverse hype. Andet, siger han, "kunne være begyndelsen til virkelig at vise offentligheden, hvorfor metaversen er umagen værd."  

© 2022 The Block Crypto, Inc. Alle rettigheder forbeholdes. Denne artikel er kun til orientering. Det tilbydes ikke eller er beregnet til at blive brugt som juridisk, skat, investering, finansiel eller anden rådgivning.

Tidsstempel:

Mere fra Blokken