Hvordan videospil blev en ny legeplads for kunstnere PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.

Hvordan videospil blev en ny legeplads for kunstnere

Uterus Man er en usandsynlig superhelt. Han har spidst hvidt hår og rustning med farven som muskler og sener og kan prale af adskillige specielle angreb, mindst skandaløst, hvoraf det kan være "blodsøjle" eller "navlestrengspisk". Han kommer rundt og kører på et "sanitetspudeskateboard" eller nogle gange den hurtigere "bækkenvogn". Det sprudlende filmklip som introducerer Uterus Man ligner en cutscene fra et kampspil som f.eks Tekken, selvom jeg først stødte på ham ikke på min PlayStation derhjemme, men på Zabludowicz Collection, et kunstgalleri i det nordlige London. Det er en del af et retrospektiv om den kinesiske digitale kunstner LuYang, hvis værker befinder sig i det frugtbare skæringspunkt mellem spil og samtidskunst.

Født i Shanghai i 1984 og baseret i Tokyo, LuYang er en del af en generation af kunstnere, der voksede op på en diæt af videospil og nu dekonstruerer deres temaer og genbruger deres visuelle sprog. De viser, hvordan spil udvider billedkunstens horisont, ikke kun i emner, men også ved at levere nye værktøjer, der radikalt øger omfanget og omfanget af, hvad en enkelt kunstner kan skabe.

Udstillingen centrerer sig om LuYangs halvtime lange animationsfilm DOKU selvet, som havde premiere på dette års Venedig Biennale og udforsker eksistentielle spørgsmål omkring reinkarnation og bevidsthedens natur. Dens mange karakterer og high-fidelity dansesekvenser kunne have krævet millioner af dollars og et stort hold at producere for 20 år siden, men kan nu laves af en enkelt kunstner med et beskedent budget ved hjælp af spilmotorer som Unity og Unreal Engine.

Alle kunstnere er på en måde verdensbyggere, der skaber deres egne æstetiske universer med karakterer, former og bekymringer, der går igen på tværs af deres værker, men disse værktøjer gør det muligt at generere, manipulere og genbruge digitale aktiver med et minimum af besvær. Andre kunstnere, der bruger lignende teknikker, omfatter Lawrence Lek, hvis spillignende film er drevet af sci-fi-fortællinger, der udforsker teknologiens fremtid i Kina, og Ian Cheng, hvis arbejde med at afhøre AI er blevet vist på MoMA og Whitney i New York.

LuYangs udstilling byder på en retro-futuristisk spillearkade © David Bebber

Ned ad en korridor på bagsiden af ​​LuYang-udstillingen er en overraskelse: en enorm retro-futuristisk arkade med et skakternet gulv og pulserende neonlys, der indeholder spilbare arkademaskiner lavet af kunstneren. De inkluderer et dansespil og en racer med Uterus Man-tema, hvor du kører på en plastikmotorcykel i naturlig størrelse. For en gamer kan disse oplevelser føles upolerede, men de tilbyder stadig en spændende mulighed for at blive en aktiv deltager i LuYangs verden og dermed kæmpe tættere med deres tilbagevendende karakterer og ideer.

Idéerne er fascinerende. Karaktererne i Doku præsenteres som stilfulde kæmpere, men hver repræsenterer faktisk en anden vej til buddhistisk reinkarnation. Videoerne er sjove og yderst fantastiske, men de engagerer sig også oprigtigt med presserende nutidige spørgsmål: hvad bliver der af den menneskelige sjæl i en digitalt medieret verden? Og hvad vindes og tabes, når kroppen genskabes i det virtuelle rum, når kød og blod bliver til pixel og polygon? Selv Uterus Man bliver ikke bare spillet til grin, men rejser også spørgsmål om køn og det reproduktive system.

Som en teenager, der voksede op med anime og spil, erkendte jeg, at disse spørgsmål ofte var til stede under overfladen af ​​indviklede japanske rollespil og sci-fi anime, hvor alle altid ser ud til enten at prædike om livet efter døden eller dræbe Gud. Alligevel opmuntrede gallerirummet mig til at overveje ideerne mere dybtgående, især i et sjælsstille rum som Zabludowiczs hovedrum, der engang var skib for en metodistkirke.

Den mest glædelige kvalitet LuYang låner fra anime er den melodramatiske tone, som gør det muligt for historier at være hyperfarverige og meget lejre, men stadig stille vigtige spørgsmål. En lignende teknik bruges af Theo Triantafyllidis, hvis film Radikaliseringspipeline, lavet ved hjælp af en spilmotor, genskaber sociale medieplatforme som videospilskonfliktzoner, hvor Trump-tilhængere, der bærer MAGA-kasketter, kæmper med orker, der besidder middelalderlige våben.

Kunstnerne på forkant med digital kunst bruger software, der kun bliver mere kraftfuld og tilgængelig i de kommende år. Deres arbejde vil give kunstelskere, der aldrig har forstået spil, mulighed for at se, hvad videospil har at byde på. Det omvendte er også sandt. På flere tidspunkter i udstillingen gik jeg forbi to unge kvinder med lyserødt hår, der filmede sig selv dansende til LuYangs komplekse koreografi, mens de lyttede til hans udvalg af techno-pop. De virkede henrykte over at have opdaget kunst, der virkelig talte deres sprog.

'LuYang NetiNeti' ved Zabludowicz Collection til 12. februar, zabludowiczcollection.com

Hvordan videospil blev en ny legeplads for kunstnere Genudgivet fra kilde https://www.ft.com/content/80c7c492-fc30-494b-9e64-3f94d0363d53 via https://www.ft.com/companies/technology?format= rss

<!–

->

Tidsstempel:

Mere fra Blockchain-konsulenter