Hvordan vi bragte Connect 2022 til Meta Horizon Worlds PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.

Hvordan vi bragte Connect 2022 til Meta Horizon Worlds

Den 11. oktober markerede en vigtig milepæl for Meta Connect: Det var første gang, vi var vært for vores årlige AR/VR-konference i Meta Horizon Worlds. Personer over 18 år, hvor Worlds er tilgængelig, var i stand til at tage deres Meta Quest 2-headset på, hoppe ind i VR og opleve begivenheden sammen - på trods af at de er adskilt af fysisk afstand.

"Connect var vores mest ambitiøse begivenhed i Worlds til dato, og det krævede en landsby med utroligt talent for at gøre dette muligt," siger Executive Producer Yelena Rachitsky. "Der er få ting, der er så givende som at være vidne til et passioneret team, der samles for at bygge noget magisk, noget vi ser vores skabere gøre i Worlds på daglig basis."

I dag trækker vi gardinet tilbage for vores proces og deler erfaringer med Meta Horizon Worlds-fællesskabet af skabere.

Designet omkring mennesker

Vi ønskede, at rummet skulle være nemt for folk at navigere i – også selvom de var nye til VR. En arkitektur, der let lånte sig til serendipitous interaktioner mellem deltagere, var også top i sindet.

Et 3D Meta-logo tjente som et centralt vartegn for at hjælpe deltagerne med at orientere sig, mens et vejfindingsskilt i nærheden hjalp folk med hurtigt at finde de sessioner og det indhold, de var interesserede i. Meta-logoet var et tilpasset model importeret til Worlds— en ny funktion for skabere kommer snart.

Og selvfølgelig er der visdom i ordsproget om, at form skal følge funktion. Som Meta's Art Lead John Lomax udtrykker det: "Arkitektonisk ønskede vi, at alle de opsatte dressinger, indretningen, bordene og stemningerne skulle være velkendte for at skabe en sammenhængende, dejlig oplevelse, samtidig med at der var nemme måder at navigere i rummet på."

Forskellige rum, kroge og rum opmuntrede mindre grupper af mennesker til samtale. Kooperativt spildesign blev brugt for at tilskynde til socialt samvær. Når to personer klinkede deres kaffekrus sammen, for eksempel, affødte det isbryderspørgsmål relateret til AR/VR for at anspore til samtale – en interaktion, der brugte triggere og tekstværktøjer, der er tilgængelige for alle verdens skabere i dag.

Vi designede keynote-rummet for at lade deltagerne nyde oplevelsen sammen uden distraktioner. Og vi lagde virtuelle "sæder" ud for at give dem deres eget personlige visningsrum. Som et resultat så vi deltagere deltage i adfærd, der var analog med den fysiske verden. Folk tog plads i det virtuelle rum uden at blive bedt om det – de stimlede ikke sammen, og folk var ikke støjende eller forstyrrende under keynoten.

Og da skærmen forsvandt, miljøet forvandlede sig, og Mark Zuckerbergs og Aigerim Shormans avatarer trådte ud, skyndte publikum sig op på scenen og jublede overrasket. Det var et utroligt øjeblik - en meget anderledes oplevelse end at se det hele udspille sig på en 2D-skærm, og det var også noget, der kun var muligt i VR.

Med så mange forsamlinger, der foregik virtuelle under COVID-19-pandemien, var der noget magisk ved denne fordybende, sociale konferenceoplevelse med serendipitære øjeblikke, som vi nød, da Connect blev holdt personligt. Folk mødtes på Meta Square og havde venlige sidechats i de virtuelle gange, og John Carmack mødtes endda og chattede med fans.

Dynamiske og engagerende miljøer

Med et virtuelt rum kan du udføre bedrifter, der simpelthen ikke er mulige i den fysiske verden – inklusive noget scenekunst på næste niveau. Efterhånden som keynoten skred frem, ændrede Meta Squares miljøer, belysning og animationer sig for at holde folk engageret og visuelt stimuleret, samtidig med at de viser, hvad der er muligt, når følelsen af ​​glæde, teknologien kan aktivere, bliver bragt i forgrunden. De udviklende fordybende miljøer omringede skærmen og understregede dens indhold ved hjælp af VR's unikke evner for skala, afstand og perspektiv.

"De dynamiske miljøændringer for Connect keynote blev bygget helt inde i Worlds," forklarer Art Lead Randy Nolta. "At bringe disse miljøer til live krævede at bygge en helt ny brugerdefineret animationssekvens og et lettelsessystem. Det var vigtigt at levere en oplevelse, som også ville være mulig for vores eget samfund at opnå. Det er derfor, at alt, hvad vi gjorde her, blev lavet udelukkende ud fra de samme kodeblokke, som vores skabere har adgang til.”

Dynamisk belysning var også en nødvendighed for at få oplevelsen til at føles premium. Holdet brugte et lysstyringssystem designet til at levere en rig oplevelse inden for grænsen på 20 dynamiske lys pr. verden. Den var sammensat af følgende:

  • Lys knude: Et tekstobjekt placeret i verden, der definerer farven, intensiteten og faldet af et dynamisk lys
  • Lys objekt: En indpakning omkring et dynamisk lys, der lader dig nemt opdatere lysets indstillinger
  • Faseopregning: Holdet definerede et heltal, der blev brugt som en tæller til at identificere, hvilken Light Node, der gjaldt på hvilket trin
  • Lysleder: Gemmer referencer til hver af lysknuderne i scenen såvel som hver af lysobjekterne – når vi ønsker at indstille ny scenebelysning, beder vi lyslederen om at sætte scenen til en specifik opregning, og den vil iterere gennem alle lysobjekter , indstil deres egenskaber som defineret i Light Nodes, og flyt dem til den rigtige position

Præstationsstyring var nødvendig for at skjule kompleks geometri og holde billedhastighederne jævne. Holdet byggede et simpelt scenestyringssystem for at hjælpe med at indlæse dele af de dynamiske miljøer. Derudover byggede de lydzoner for at hjælpe med at reducere behovet for store udløserlydstyrker for at udveksle musik, når man går ind og ud af forskellige rum.

En samlet begivenhedsoplevelse

Endelig ønskede vi, at alle deltagere i Worlds skulle kunne dele den samme Connect-oplevelse med keynote-visning synkroniseret på tværs af instanser.

Til det formål blev keynote-tidslinjen styret med et "server time"-hændelsessystem, så alle i alle de forskellige tilfælde af verden så den samme sekvens på samme tid. Dette var med til at give en enestående, sammenhængende begivenhedsoplevelse.

Dette "servertid"-hændelsessystem er tidligt i udvikling og endnu ikke tilgængeligt for offentligheden. I fremtiden håber vi at gøre det muligt for skabere at udnytte dette værktøj til at muliggøre synkronisering af lignende indhold på tværs af flere tilfælde til deres egne store begivenheder.

Endnu et skridt på vejen til metaverset

Selvom det stadig er tidlige dage, viste Connect den unikke kraft i sociale VR-oplevelser og gav os et håndgribeligt eksempel på den værdi, metaverse lover at bringe. Det fremhæver også muligheden for skabere for at eksperimentere og skubbe vores eksisterende teknologiske stak.

Siger Meta Product Designer Andrew Curtis, "Connect keynote var en sindssygt kompleks verden. Vi pressede bevidst værktøjerne til deres absolutte grænse, ikke kun for at levere en fantastisk oplevelse for deltagerne, men også for at vise, hvad der er muligt i Worlds i dag. Vi håber, at ved at dele dette blik på vores arbejde, vil det inspirere verdenssamfundet til at tage risici og eksperimentere i deres egen verdensopbygning – og måske inspirere nye skabere til at slutte sig til os."

I sidste ende var vi i stand til at afholde et vellykket arrangement - men vi lærte også mere om Worlds' kapacitet til at hjælpe med at være vært for dynamiske, store begivenheder i fremtiden.

Se flere oplysninger for at lære, hvordan du bygger engagerende verdener med de nyeste skabelsesværktøjer link..

Tidsstempel:

Mere fra Oculus