[Interview] Sandbox-medstifteren udforsker fremtiden for digitalt ejerskab | BitPinas

[Interview] Sandbox-medstifteren udforsker fremtiden for digitalt ejerskab | BitPinas

Yderligere rapportering og interview af Michael Mislos

  • Metaverset, som forklaret af Sebastien Borget fra The Sandbox, er en online virtuel verden, hvor brugere bruger avatarer til at forbinde, spille og bygge uden at bekymre sig om at overføre ejendele mellem forskellige verdener.
  • Borget bemærker, at den nye generation finder det nemmere at forstå begreber som metaverset og digitale aktiver, da de bliver født ind i et teknologisk kyndig miljø.
  • The Sandbox forudser en eksplosion af skabere og jobs i metaverset i løbet af de næste fem år.

Sandbox-medstifteren, Sebastien Borget, forklarede metaverse-konceptet og forestillede sig en fremtidig eksplosion af skabere og job i metaverset. Han understregede også vigtigheden af ​​at give individer mulighed for at blive indholdsskabere.

(Dette er en del af vores opsummeringsserie for YGG Web3 Games Summit.)

På spørgsmålet om, hvordan man forklarer metaverset til en 10-årig, lagde Borget vægt på enkelhed. 

Han beskrev metaverset som en online virtuel verden, hvor brugere bruger avatarer til at forbinde med venner, spille spil og bygge imaginære ting. Nøglepunktet var, at man i metaversen problemfrit kan bevæge sig mellem forskellige verdener uden at bekymre sig om at overføre ejendele som penge, udstyr eller ejendom. 

"På en meget nem (og) gennemsigtig måde behøver du ikke bekymre dig; hvordan tager jeg min rygsæk, mit sværd (og) mit udstyr fra en verden til en anden? Den følger dig bare rundt. Og det er (det) det samme med alle de penge, du akkumulerede som en Skaber og endda din jord, dit hus, dine kæledyr, din bil og så videre... Tanken med sagen er, at vi virkelig kan bevæge os på tværs af alle forskellige verdener uden har ligesom enhver begrænsning eller barriere,” forklarede han.

Ny generation i Web3

Ifølge Borget er det lettere for den nye generation at forklare begreber som metaverset og digitale aktiver, da de er født ind i et teknologisk kyndig miljø. Deres intuitive forståelse af teknologier gør disse ideer mere tilgængelige. Han bemærkede, at i modsætning til ældre generationer er unge mennesker ikke begrænset af tidligere erfaringer og er åbne over for at omfavne nye muligheder. 

"Det største problem, som folk tænker sådan, er, fordi tingene altid har været sådan tidligere; sådan burde de være for evigt, og vi har set, hvor forkert den idé er, ikke?" udtalte han. 

Derfor understregede Borget, at den virtuelle eller digitale karakter af varer ikke formindsker deres ejerskabsværdi. At høre til i den digitale verden betyder at overføre, sælge eller dele genstande og udfordre traditionelle forestillinger om ejerskab og teknologi.

»Sådan skulle det altid have været. Men teknologien tillod det ikke før for nylig. Det betyder ikke, at det skal være sådan for evigt, og vi bør acceptere det. Så det er bedre, at børn bliver født i en verden, hvor de forstår ligesom deres digitale indhold. Deres skabelse er virkelig deres. De kan sende det til deres venner. De kan sælge det på Marketplace. Du kan bruge det i alle spillene, og det burde være den nye standard. Alt, der eksisterede før, er ikke normalt; det er faktisk ligesom teknologiens forhistoriske tid,” forklarede han.

Derfor delte Borget sin vision om metaversen i de næste fem år og forudså en eksplosion af skabere og job i metaversen.

Han tilføjede også, at virksomheden for nylig var vært for sin første globale begivenhed, "Creator Days", og understregede, at 2024 bliver året for skabere over spillere. Næste år vil de fokusere på at levere mere indhold, forbedre produkter til en forskel i sjovt og genspilleligt indhold og få spillere til at engagere sig gentagne gange.

Derudover afslørede han, at Sandbox i øjeblikket har et gennemsnitligt dagligt engagement på 62 minutter pr. bruger. Virksomheden har til hensigt at fortsætte denne trend ved at tilbyde en bred vifte af spil og oplevelser. Virksomheden planlægger at gå over til mobil i 2024 og forestiller sig 2025 som et hastende år og spillervækst.

I Filippinerne observerer virksomheden et voksende marked for ikke-fungible tokens (NFT'er) og stræber efter at styrke folk ved at tilbyde dem chancen for at blive indholdsskabere. 

Firmaet har til hensigt at etablere en mere substantiel tilstedeværelse på jorden for at fremme et større fællesskab, der kan dele viden og styrke hinanden. Borget bemærkede, at fokus ikke er begrænset til Sandkassens indflydelse på menneskers liv; det omfatter også en positiv indvirkning på den bredere filippinske digitale økonomi.

Evolution of the Sandbox

Hvad kan jeg gøre med mit LAND? - Intro // Sandkassen

Da han blev spurgt om udviklingen af ​​The Sandbox, fra dens begyndelse til dens nuværende tilstand, udtalte Borget, at platformens vision er forblevet konsekvent: at styrke brugerne og støtte deres mål om at blive skabere. 

Han bemærkede, at deres tilgang involverer at bruge forbedrede værktøjer, især i no-code udvikling. Desuden lagde han vægt på at forbedre oplevelsen med funktioner såsom multiplayer-funktionalitet, som øger nydelse og genspilbarhed og vil gøre det muligt for brugere at skabe og spille sammen, enten i samarbejde eller konkurrencemæssigt.

Derudover delte Borget også, at virksomheden har oplevet betydelig vækst på globalt plan med en tilstedeværelse i otte forskellige lande, især blomstrende i Asien, hvor der er en stærk forståelse for det metaverse og brugergenererede indhold. Udvidelsen inkluderer også onboarding af adskillige brands, samarbejde med skabere og giver dem mulighed for at remixe indhold til deres spil.

"Jeg tror, ​​at det helt sikkert er noget, der vil være fremtiden for gaming, som brugergenereret indhold, skaberøkonomien og at lade folk få deres avatarer til at udforske socialisere og bygge deres egen verden og oplevelser i total frihed. Det er der, Sandbox bliver ved med at skubbe, vi har nu over fem millioner brugere med pung,” sagde han.

Han udtalte, at firmaet er fokuseret på vækst gennem onboarding af flere brugere, samarbejde med flere brands og udvidelse af økosystemet.

"Vi er stærke i Korea, i Japan, i Hong Kong, i Thailand, i Singapore, i Tyrkiet, i Indien, og nu ser vi ud til at begynde at udvikle et fællesskab af skabere også her i Filippinerne," tilføjede Borget.

Sandkassen er et blockchain-baseret, play-to-earn metaverse-spil bygget på Ethereum-netværket. Det giver spillere mulighed for at udforske virtuelle omgivelser, besøge forskellige steder i metaverset, købe jord i form af NFT'er og bygge strukturer og oplevelser for at tjene penge.

Nyheder på The Sandbox i PH: 

Denne artikel er offentliggjort på BitPinas: [Interview] Sandbox-medstifteren udforsker fremtiden for digitalt ejerskab

Disclaimer:

  • Før du investerer i en hvilken som helst kryptovaluta, er det vigtigt, at du udfører din egen due diligence og søger passende professionel rådgivning om din specifikke position, før du træffer økonomiske beslutninger.
  • BitPinas leverer indhold til kun til informationsformål og udgør ikke investeringsrådgivning. Dine handlinger er udelukkende dit eget ansvar. Denne hjemmeside er ikke ansvarlig for eventuelle tab, du måtte lide, og den vil heller ikke kræve tilskrivning for dine gevinster.

Tidsstempel:

Mere fra Bitpinas