'Into the Radius' for Quest 2 Review – Ren dystopisk fordybelse og et par snublesten PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.

'Into the Radius' for Quest 2 Review - Ren dystopisk fordybelse og et par snublesten

Ind i Radius er et hardcore single-player survival shooter, som du sandsynligvis allerede har hørt om fra sin tid på PC VR headset via Steam. Hvis du ikke har det, serverer spillet en unik blanding af hjerteskærende møder med dødbringende væsener, en masse miljøfælder og dens rimelige andel af kedelige kedeligheder – alt imens det hylder den passende sovjetiske bog Roadside Picnic (1972) og senere filmatisering Stalker (1979). Selvom vi håbede på en finere visuel polering og et renere touch til objektinteraktion, ser det ud til, at indiestudiet har gjort et brugbart stykke arbejde med at slanke det 20+ timers spil på det ydmyge Quest 2, og cementere det som et af platformens førende overlevelsesskydespil.

Ind i radius for Quest Detaljer:

Tilgængelig på: Quest 2
Udgivelses dato: September 8th, 2022
Pris: $30
Udvikler: CM spil
Anmeldt på: Quest 2

[Indlejret indhold]

gameplay

Ind i Radius tager dig til Pechorsk-zonen, som er en hjemsøgt samling af surrealistiske landskaber fyldt med farlige anomalier. Det er lidt ligesom Tjernobyl møder Salvidor Dali, med umiskendeligt sovjetisk arkitektur blandet med umulige ting som flydende øer og eksplosioner, der tilsyneladende stoppede i tide. Kort sagt: det er et absolut mareridt.

Kun du kan gå ind i denne såkaldte Radius for at afdække mysteriet om, hvad der skete, og følge brødkrummerne efterladt til dig af en kvinde ved navn Katya. Ingen spoilere her.

Du vil have masser af skydevåben i østblok-stil at kæmpe med, når du kæmper mod fjender lige fra langsomme vandrere, kaldet Fragments, til Mimics, som tager form af soldater, der er i stand til at skyde rigtige kugler mod dig langvejs fra. Miljøfælder er også spredt rundt omkring, hvilket ofte gør den hurtigste rute til den mest dødbringende. Selvom fjender er godt varierede nok til at holde dig på benene, er det ikke kun bumpen om natten, du skal bekymre dig om.

'Into the Radius' for Quest 2 Review – Ren dystopisk fordybelse og et par snublesten PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.
Billede udlånt af CM Games

Som ethvert godt overlevelsesspil er en masse af handlingen dedikeret til scrounging. Med så mange ting liggende, glemmer du måske lykkeligt, at der er faktiske missioner, du skal følge, og som er tilgængelige via din terminal tilbage ved basen. Uanset hvad du laver, vil du male for den almægtige rubel, så du kan finansiere din ammunition, pistol, healing, rustning, sult og reparationsvaner, som du bare ikke kan slippe af med.

Dette sænker bevidst gameplayets hastighed, og tvinger dig til at fokusere mere intenst på det, du har brug for, og hvor du er på vej hen, mere end præcist det, du dræber; der er ingen store bosser eller pointsystemer til at dræbe onde her: bare sigt godt, skyd og håb, at suckeren dør.

'Into the Radius' for Quest 2 Review – Ren dystopisk fordybelse og et par snublesten PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.
Billede udlånt af CM Games

Oftere end ikke er dit missionsmål baseret på en genstand, der skal hentes, og hvis du kan gøre det uden at affyre et eneste skud, så må det være. Selvom du tager for lang tid på at smutte rundt i Radius, vil du opleve et fænomen kaldet 'The Tide', som nulstiller fjender, genstande og kaster dig til et tilfældigt sted på kortet. Det er bedst at lade være med at være dyster og have alt klar tilbage ved basen, før du begiver dig ud.

Når det er sagt, er der meget mere at bekymre sig om uden for at krybe-gå forbi skurke eller levere bly i centermassen. Daglige opgaver spænder fra manuel genopladning af hvert magasin med kugler fra ammunitionskasser til rengøring af din pistol for at holde den fungerende korrekt. Jeg kan ikke komme i tanke om noget andet spil, hvor du fysisk skal holde styr på, genindlæse og reparere individuelle magasiner for at sikre, at de fungerer korrekt, og endnu mindre rense din pistol inde og ude midt i en ildkamp, ​​fordi den kan sætte sig fast. det tager for meget skade.

Dette er et kedeligt niveau, du måske ikke er klar til, men jeg synes, det er generelt positivt. Mere om det i Immersion nedenfor.

Som du kan forestille dig, giver dette kompleksitetsniveau dig en masse at tænke over, før du overhovedet træder foden uden for basen. Du vil bruge tid på at planlægge missioner, tænke over, hvilke ekstramateriale du har brug for, se på kortet og virkelig afveje dine muligheder, før du forpligter dig til en hel time lang mission, som kan afsluttes med kun et par velplacerede skud fra en mimik.

Spillets store vægt på at forberede og vedligeholde ting påvirker helt sikkert spillets tempo. Du bliver nødt til at tænke længe og grundigt om, hvis de onde overhovedet er værd at engagere dig, eller hvis du er bedre stillet at snige dig uden om dem af frygt for at spilde forsyninger.

Hvad angår kamp, ​​fungerer våbenfysikken for det meste, som du ville forvente, at de skal, med bagladede haglgeværer, der snapper tilbage med et tilfredsstillende klik. Alle våben kræver manuel genopladning, hvilket inkluderer ladebolte, tilbagetrækning af slæder, slukning af sikkerhedsanordninger osv.

Som med alle objekter i spillet, manuelle interaktioner (mere om det i Immersion) med våben kan blive ramt og gå glip af, så det kan være en udfordring at koncentrere sig om hver eneste genstand og dens enestående 'grab'-punkt blandt et hav af andre lige så grabbare.

Heldigvis er der et stort udvalg af håndvåben, der spænder over våben fra 2. verdenskrig, som Mosin-Nagant M38-riflen eller Tokarev TT-33-pistolen, til moderne kampvåben, som du kan pynte med alle julepynten, såsom kikkerter med røde prikker og teleskop. omfang af forskellig magt.

Du skal også være meget opmærksom på den kaliber kugle, du har brug for til hver pistol, da du kan finde nogle tabte kugler liggende rundt omkring, som måske eller måske ikke virker i din sidearm eller hovedvåben. Grundlæggende, hvis du ikke kender forskellen mellem 7.62×54 og 7.62×51, vil du have en stejlere indlæringskurve end en person, der kender deres våben og ammunition.

Immersion

visuelt Ind i Radius er godt varieret, hvor hver sektor bringer sin egen uhyggelige stemning og miljømæssige anomalier for at adskille den fra hinanden. Nogle områder begynder dog at føles lidt for mudrede og geometrisk blokerede til at være konsekvent fordybende til tider. Inkonsekvent belysning får det også til at føles mere tegneserieagtigt, end det burde være i øjeblikket, selvom det er tydeligt, at udviklerne kæmper mod grænserne for den ydmyge Quest 2's mobile processor.

Objektinteraktion er desværre heller ikke en stærk side, da du vil finde dig selv at fremhæve din usynlige markør over genstande i håb om at tvinge den rigtige. En rodet rygsæk bliver en endnu værre oplevelse, efterhånden som genstande klippes ind i hinanden og bliver en opgave at individualisere fysisk.

Herunder kan du se mig kæmpe med en maddåse. Du skal tage fat i den, trække låget af med den modsatte hånd, tage en kniv og vælge et stykke ud, så du kan spise maden. Den overordnede kompleksitet af handlingen er ikke problemet, men snarere at finde det perfekte tilknytningspunkt og fuldføre opgaven.

Dette er ikke en konstant hændelse - du kan lære at dybest set finessere hver genstands vedhæftede punkter - men det sker ofte nok til at holde dig på tæerne om, hvornår du skal fumle med objekter ... lidt ligesom det virkelige liv. Hvis jeg var virkelig generøs, kunne jeg endda se på fejlen som en funktion i dette tilfælde, dvs. du skal opbygge ekspertise gennem hele spillet med at håndtere selv de mest verdslige objekter, før du trygt kan ændre en mag, fylde op og gammel en med kugler, stik dig selv med en helbredende sprøjte, og spis en hurtig frokost. Alligevel ville noget mere intuitivt objektinteraktion gøre godt for at udjævne spillets indlæringskurve.

På trods af dette, Ind i Radius leverer alle de rigtige brede streger til en VR-indfødt. Næsten alt er interaktivt, hvilket betyder, at du stort set kan smide alt, hvad du kan finde, i dine kropsbårne hylstre eller i din pålidelige rygsæk, som giver dig fri rækkevidde til at opbevare og organisere ting. Det abstraherer meget lidt, og efterlader dig til at kæmpe med verden mere eller mindre, som du ville, hvis du virkelig var i en dødbringende østblokudelukkelseszone.

Men frem for alt Ind i Radius udmærker sig ved at behandle enhver situation med dødelig alvor, og en del af den seriøsitet er et niveau af indbygget kedelighed. Du skal genindlæse magasiner kugle for kugle, hvilket kan gøres enten ved fysisk at samle kugler op og lægge dem i det passende magasin eller holde ammunitionskassen til magasinet for en mere automatisk opfyldning. Du skal have de tomme magasiner i nærheden for også at fylde dem op senere. Lad være med at sprede dem på jorden i håb om at finde flere!

Det er denne kerneforventning, at brugeren er opmærksom (og pas på) alt, hvad de laver, hvilket gør Ind i Radius en triumf over så mange andre overlevelsesspil i VR, selvom nogle af de finere bidder føles som om, de trænger til en polering.

Komfort

Ind i Radius har alle de store VR-komfortmuligheder, så de fleste burde finde det en behagelig oplevelse. Niveaudesign er sådan, at brugerne bliver nødt til at gå og løbe meget rundt, hvilket betyder, at du til enhver tid har kontrol over, hvordan og hvornår du bevæger dig gennem verden.

Into the Radius' Comfort Settings – 15. september 2022

Drejning
Kunstig drejning
Glat drejning
Justerbar hastighed
Snap-drej
Justerbare trin
Urværk
Kunstig bevægelse
Glat bevægelse
Justerbar hastighed
Teleporter-flyt
blinders
Justerbar styrke
Hovedbaseret
Controller-baseret
Udskiftelig bevægelseshånd
Posture
Stående tilstand
Siddende tilstand
Kunstig huk
Rigtig huk
Tilgængelighed
Undertekster
Sprog Engelsk
Dialog lyd
Sprog Engelsk
Justerbar sværhedsgrad
To hænder påkrævet
Der kræves et rigtigt huk
Der kræves hørelse
Justerbar spillerhøjde

Tidsstempel:

Mere fra Vejen til VR