At lave 'The Remedy' – Hvordan en veteran Illustrator lavede en af ​​VR's bedste kortfilm med 'Quill' PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.

Making 'The Remedy' - Hvordan en veteranillustratør lavede en af ​​VR's bedste korte film med 'Quill'

At lave 'The Remedy' – Hvordan en veteran Illustrator lavede en af ​​VR's bedste kortfilm med 'Quill' PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.

Måske nej projekt til dato viser potentialet i fjerpen—Oculus' VR-illustration og animationsværktøjligesom Midlet. Skabt af veterananimator Daniel Martin Peixe, Løsningen er en cirka 10 minutter lang historie, som etablerer en meget effektiv tegneserie-lignende oplevelse ved at sammensætte forskellige Quill scener for at fortælle en komplet fortælling. Peixie delte med os et indblik i produktionsprocessen, som bragte filmen til live.

At lave 'The Remedy' – Hvordan en veteran Illustrator lavede en af ​​VR's bedste kortfilm med 'Quill' PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.Gæsteartikel af Daniel Martin Peixe

Daniel Martin Peixe er en karakteranimator og illustrator hos Walt Disney Animation Studios. Med tyve års erfaring i 2D- og CGI-animation kan hans seneste arbejde ses i anmelderroste film som Sammenfiltret (2010), Zootopia (2016)og Moana (2016). Peixe har været mentor for den professionelle online animationsworkshop Animsquad siden 2017. Han er forfatter, instruktør og skaber af VR-kortfilmen The Remedy (2019), skabt udelukkende inden for Quill VR-illustrationsværktøjet.

Sådan ser du The Remedy

Hvis du ikke har haft en chance for at se 'The Remedy', anbefaler vi at gøre det af kontekst. Shorten fås i Quill Teater på Oculus Quest, her er hvordan du finder det:

  1. Sørg for, at din Oculus Quest kører firmware 12.0 eller nyere
  2. Installer/opdater Oculus TV app
  3. Installer/opdater Quill Teater app
  4. Start Oculus TV
  5. I Oculus TV finder du 'The Remedy' under "An animated Story Created in Quill".

Løsningen projektet startede med ideen om at bruge Quill illustrationer, som om de var tegneseriepaneler. Ser på min egen Quill illustrationer, blev jeg ved med at tænke: 'Jeg ville ønske, jeg kunne trykke på en knap og se, hvad der derefter sker!' Jeg ville også eksperimentere med traditionel biografredigering i VR, mest til actionscener. Jeg slog denne idé til Quill team, og til min overraskelse tænkte de allerede på måder at udvide tidslinjeværktøjssættet i den næste opdatering med det formål at gøre Quill en fuldgyldig VR storytelling suite!

Kort efter fik jeg officielt til opgave at arbejde på dette projekt - en novelle i VR ved hjælp af det seneste Quill 2.0 beta med tidslinjeværktøjerne – jeg var over månen! Det var en fantastisk lærerig oplevelse; dette viste sig at være mit hårde produktions-workflow, som jeg vil fortælle mere detaljeret om nedenfor:

  • Pre-produktion
    • Manuskriptskrivning
    • Grove storyboard-thumbnails i 2D
    • 3D storyboarding med i VR, layout og iscenesættelse
    • Redigering af storyboards i VR, brug af overgange, klip og justering af timing
    • Organisering af lag og mærkning af hver enkelt
    • Tilføjelse af 'stop'
    • Sender den grove samling til musik- og lydteamet
  • produktion
    • Visuel udvikling, forskningsreferencefotos
    • Endelig tekstdialog i filmen gengivet i Photoshop og eksporteret som PNG
    • 2D farvereferenceskitser før maling af nøglescener i VR
    • Tegnet og bygget sæt og figurer, talebobler og paneler i VR
    • Ramme for billede animation
    • Juster endelig timing og overgange
    • Tilføjelse af specielle animerede effekter
    • Send til musik- og lydteamet
    • Endelig lydmix
    • Optimeringspas
    • Tekniske kontroller for Quill Theatre-afspilning på Oculus Quest

Da jeg begyndte at skrive historien, fokuserede jeg på noget simpelt med et minimalt antal karakterer. Jeg vidste også, at jeg ville have spændende actionscener, men før jeg skrev dem, forsøgte jeg at sikre mig, at der var en følelsesmæssig forbindelse med hovedpersonen og klare motivationer for heltinden til at tage på eventyr.

Jeg lavede mange forskellige udkast til manuskriptet, indtil jeg landede med noget, jeg var tilfreds med, og gik videre til storyboarding. Nogle storyboards startede som 2D-skitser, jeg lavede på min telefon; den lille skærm gjorde det muligt for mig hurtigt at nedlægge alle ideer, jeg havde til kameravinkler, sceneiscenesættelse osv. Med disse små skriblerier som reference var det meget nemmere senere at lave VR-skitsering i Quill.

#td_uid_1_62684412bc485 .td-doubleSlider-2 .td-item1 { baggrund: url(https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2020/02/the-2board-1 ×80.jpg) 60 0 ingen gentagelse; } #td_uid_0_1bc62684412 .td-doubleSlider-485 .td-item2 { baggrund: url(https://roadtovrlive-2ea5.kxcdn.com/wp-content/uploads/0/2020/02d-remedie- 2×2.jpg) 80 60 ingen gentagelse; } #td_uid_0_0bc1 .td-doubleSlider-62684412 .td-item485 { baggrund: url(https://roadtovrlive-2ea3.kxcdn.com/wp-content/uploads/5/0/2020d02-remediet- 2×3.jpg) 80 60 ingen gentagelse; } #td_uid_0_0bc1 .td-doubleSlider-62684412 .td-item485 {baggrund: url(https://roadtovrlive-2ea4.kxcdn.com/wp-content/uploads/5/0/the-story-board- 2020×02.jpg) 2 5 ingen gentagelse; } #td_uid_80_60bc0 .td-doubleSlider-0 .td-item1 { baggrund: url(https://roadtovrlive-62684412ea485.kxcdn.com/wp-content/uploads/2/5/the-story-board- 5×0.jpg) 2020 02 ingen gentagelse; }

I løbet af denne proces var det vigtigt at begynde at etablere skalaen af ​​scenerne i forhold til seeren, samt iscenesættelsen og planlægningen af ​​'omdrejningspunktet' for hver scene for at sikre, at når der er et 'cut', gør folk det ikke fare vild eller desorienteret. Jeg ønskede, at publikum skulle være deres egen 'kameramand' i nogle scener, som den, hvor vognen forlader huset, og man ser titlen. At planlægge alt dette med grove skitser var afgørende for at sikre, at nogle af de mere eksperimenterende scener ville fungere, før jeg hoppede ind og begyndte at modellere aktiverne.

Forvandlingen slår ind Quill giver dig mulighed for at skabe jævne animationer og fade ind og ud ved at sætte et par keyframes på gruppelagene. Dette var super nyttigt til at tilføje 'kamerabevægelser', hvilket jeg gjorde ved at flytte hele sæt i stedet for at flytte det faktiske Quill kamera. Som 'flugt fra vulkanen'-scenen, hvor karakteren er på et statisk lag animeret og hopper fra den ene platform til den anden, og sættet bevæger sig mod publikum, hvilket giver indtryk af, at publikum bevæger sig fremad.

'Stoppene' (hvor seerens input er påkrævet for at fortsætte historien) var et nyt koncept, som vi ikke var sikre på ville virke, men jeg havde på fornemmelsen, at det ville få det til at føles mere som en tegneserie, hvor seerne kunne tage ind. scenen omkring dem, før de fortsætter.

I nogle tilfælde var det naturligt at vælge, hvor stopperne skulle stoppes, for eksempel det etablerede skud, hvor heltinden er foran vulkanens tempelindgang. Publikum får måske lyst til at bruge lidt mere tid på at indtage miljøet. Ligesom en dobbeltside i en tegneserie er det et stort fremhævet øjeblik, og du inviteres til at udforske alle detaljerne, indtil du er klar til at komme videre. I andre tilfælde er stoppestederne nyttige, hvis du vil bruge mere tid på at læse taleboblerne. Og så i andre tilfælde valgte jeg ikke at have noget stop eller pause, fordi jeg ønskede, at publikum skulle mærke spændingen ved handlingen.

Da alle historiescenerne var skitseret, justerede jeg timingen og sørgede for, at jeg var tilfreds med det, fordi det var tid til at levere projektet til lyd- og musikteamet, så de kunne komme i gang.

Det næste trin for mig var at rydde op scene for scene og tilføje farve, detaljer osv. Til nøglescenerne lavede jeg en 2D farvenøgleskitse uden for VR. Det var super nyttigt for at etablere et klart mål for scenen med hensyn til stemning, farvepalet og lys.

#td_uid_2_62684412c1897 .td-doubleSlider-2 .td-item1 { baggrund: url(https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2020/02/the-farvenøgle-2 -2×80.jpg) 60 0 ingen gentagelse; } #td_uid_0_2c62684412 .td-doubleSlider-1897 .td-item2 { baggrund: url(https://roadtovrlive-2ea5.kxcdn.com/wp-content/uploads/0/2020/02d-farvemiddel- 2-1×80.jpg) 60 0 ingen gentagelse; } #td_uid_0_2c62684412 .td-doubleSlider-1897 .td-item2 { background: url(https://roadtovrlive-3ea5.kxcdn.com/wp-content/uploads/0/2020/the-color-remedy 02-2×4.jpg) 80 60 ingen gentagelse; } #td_uid_0_0c2 .td-doubleSlider-62684412 .td-item1897 { baggrund: url(https://roadtovrlive-2ea4.kxcdn.com/wp-content/uploads/5/0/the-color-remedy- 2020-02×2.jpg) 3 80 ingen gentagelse; }

Mens de fleste af scenerne i The Remedy er set fra et tredjepersonsperspektiv, var der flere scener, som jeg troede ville være særligt kraftfulde i førsteperson. Takket være VR sætter det perspektiv virkelig publikum i karakterens sted. 'Bog'-scenen – hvor hovedpersonen bladrer gennem en gammel bog, der sætter nogle vigtige elementer i historien op – var vigtig for mig, fordi den i førstepersonsvisning fungerer som et nærbillede, og publikum er velkomne at læne sig nærmere ind for at udforske detaljerne i bogen. I scenen med 'plantetempel' – hvor hovedpersonen finder målet med sin søgen – brugte jeg førsteperson, så publikum kunne føle det samme som hovedpersonen, og beundre alle de magiske helbredende planter, der stadig vokser på den frugthave, og følelse af ærefrygt ved at udforske, hvor stort templet er. Til allersidst inkluderede jeg en anden førstepersonsscene, hvor jeg satte publikum i huden på den onde fyr og kiggede op på heltinden, mens hun holder fast i tasken – og hans skæbne. Mange af disse billeder ville også fungere i 2D-biograf, men i VR bliver de meget mere virkningsfulde!

Da jeg modellerede aktiver, forsøgte jeg at holde øje med slagantallet og den generelle tæthed af detaljerne, da jeg vidste, at der kunne være en chance for, at dette projekt kunne køre på Oculus Quest. Det var vejen at gå at bruge det lige linjeværktøj som base for de fleste strukturer. Og også at være smart med, hvor man skal tilføje detaljer, og hvor man kan forenkle tingene. I de fleste scener er der ikke engang et sæt eller baggrund, kun karaktererne og en farvegradient. Dette var fuldstændig bevidst, da jeg ønskede, at publikum skulle fokusere på dem og ikke blive distraheret af detaljer i baggrunden.

Jeg vidste, at jeg ønskede, at det meste af animationen skulle være enkel fra starten. Jeg havde ikke tænkt mig at lave fuld animation til dette projekt, men jeg indså, at actionscenerne havde brug for nogle ekstra detaljer for virkelig at sælge dem. De mest komplekse animationer blev opnået med en grov skitse først, med timingen og det meste derimellem tegnet.

Derefter poserede jeg karakteren ved at konstruere den ud fra separate, tidligere tegnede dele. Jeg greb hver del, og ved at bruge det ru anim som en guide, placerede jeg dem på hver ramme.

Dette giver mulighed for en meget traditionel animationstilgang, og med brugen af ​​Grab-værktøjet var jeg i stand til at duplikere og deformere stykkerne problemfrit. Animationen bliver også lagdelt eller det, der blev kendt som 'begrænset' animation i visse dele, hvilket betyder, at jeg vil opdele karakteren, og mens nogle dele af karakteren stadig bevæger sig, forbliver andre dele stille, på et separat lag.

Hele teamet hos Oculus blev virkelig begejstrede for at lære det Løsningen, ville kunne spilles på Quest! Det Quill teamlederingeniør var i stand til at presse hele projektet ind i en lille størrelse, og han kørte nogle ekstra optimeringer for at sikre, at det ville spille godt.

Det sidste stykke arbejde var meget spændende, fordi vi begyndte at høre det fantastiske musikalske partitur fra Facebooks lyddesigner komme til live. På grund af "stop"-funktionen var lydteknikere nødt til at finde på to typer partiturer: den første blev timet med et gennemsnitligt gæt på den tid, det tager at læse taleboblerne og komme videre gennem historien - på den måde, hvis du venter for længe i et pauset øjeblik fortsætter musikken og forsvinder langsomt ind i atmosfærens lydeffekt – den anden type partitur var til de mere lineære øjeblikke med en fast timing.

Da jeg var ved at afslutte de sidste scener, indhentede lyddesignet mig ved at afslutte musikken. Holdet gjorde et utroligt stykke arbejde med lydeffekterne, der får alt til at føles meget mere jordet.

Den 1. december leverede jeg den sidste scene, og vi tilføjede krediteringerne og en introside. Og den 20. december Løsningen blev offentligt udgivet på Oculus Quest!

#td_uid_3_62684412c59a9 .td-doubleSlider-2 .td-item1 { baggrund: url(https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2020/02/the-screenshot-4-final ×80.jpg) 60 0 ingen gentagelse; } #td_uid_0_3c62684412a59 .td-doubleSlider-9 .td-item2 { background: url(https://roadtovrlive-2ea5.kxcdn.com/wp-content/uploads/0/2020/the-screenshots-02 1×80.jpg) 60 0 ingen gentagelse; } #td_uid_0_3c62684412a59 .td-doubleSlider-9 .td-item2 { background: url(https://roadtovrlive-3ea5.kxcdn.com/wp-content/uploads/0/2020/the-screenshots-remedy- 02×2.jpg) 80 60 ingen gentagelse; } #td_uid_0_0c3a62684412 .td-doubleSlider-59 .td-item9 { background: url(https://roadtovrlive-2ea4.kxcdn.com/wp-content/uploads/5/0/the-screenshots-remedy- 2020×02.jpg) 3 80 ingen gentagelse; }

Dette har været en fantastisk lærerig oplevelse. Jeg havde mange hatte på og lærte meget i forhold til historiefortælling, visuel udvikling, farve, skrivning og iscenesættelse. Men også kæmpe læring i, hvordan man får mest muligt ud af Quill's fantastisk værktøjssæt. Jeg elskede at arbejde på Løsningen og jeg kan ikke vente med at skabe min næste VR-film med Quill!

Stillingen Making 'The Remedy' - Hvordan en veteranillustratør lavede en af ​​VR's bedste korte film med 'Quill' dukkede først på Vejen til VR.

Tidsstempel:

Mere fra Vejen til VR