Media Companies and the Metaverse Paradox PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

Medievirksomheder og Metaverse-paradokset

Metaversen skød første gang ind på radaren hos mange sidste år efter et stort skub fra Meta, der fortsætter hurtigt i år. Ydermere har medieorganisationer - som konsekvent er på jagt efter nye veje for at nå frem til shoppere - læsset af, hvad metaverset virkelig involverer, og planlagt, hvordan de kan drage fordel af det. Adskillige medieorganisationer kæmper endnu med antallet af aktiver, som de burde forpligte sig til deres metaverse undersøgelse og metodologi.

De seneste oplysninger fra Morning Consult viser, at der faktisk er lav opmærksomhed på metaverset blandt amerikanske voksne; alt imens, amerikanske voksne er mere opsatte på afledningsrelaterede øvelser i metaversen end dem, der er forbundet med forskellige ventures. Dette fokuserer på uopdaget åben dør og repræsenterer desuden den metaverse Catch 22, som medieorganisationer skal kæmpe med: Det vil ikke vise sig at være mere tillokkende at lægge ressourcer i metaverset, før flere købere er bekendt med det, men det bliver det nok ikke. mere tiltalende for købere til at være dynamiske i metaverset, indtil yderligere medieorganisationer sætter ressourcer i det.

Metaversen er stadig fjern fra standardkendskab

Juni information viser, at dominerende dele af købere på tværs af alle væsentlige samfundsøkonomier sagde, at de havde set, læst eller hørt "ikke meget" eller "intet overhovedet" af metaversen, der blev undersøgt.

Kun 9% af alle voksne havde hørt "meget" om metaverset og 27% havde hørt "noget" om det. Voksne i generation Z og nyuddannede universitetsstuderende var mere bekendt med udtrykket end deres mere erfarne partnere. Spansktalende og sorte respondenter viste desuden mere opmærksomhed på metaversen end forskellige identiteter.

Mens mere ungdommelige køberes viden om metaverset er en hovedbegrundelse bag medieorganisationers fordel i muligheden for et moderne computeriseret rum, giver den noget forhøjede grad af nyhed blandt amerikanske købere mening med, hvorfor de fleste medieorganisationer har været mere lunkne omkring deres forehavender. at vinde ved en sådan.

Købere har brug for metaverset til afledningsøvelser uanset andet

De fleste voksne er endnu ikke ivrige efter at deltage i metaverse øvelser, men snarere af dem, de er ivrige efter, udklasser adspredelse som en klassifikation alle andre - hvilket burde være bemyndigende for mediechefer.

Klassifikationerne på højeste niveau vil generelt være livsstile og afledninger i nærheden, mens de, der indsamlede den mindste interesse, var mere nyttige klassifikationer, for eksempel medicinske tjenester og forretninger, der angiver, hvordan kunderne i øjeblikket ser ud for metaversen: Det er for det meste set med henblik på idealisme, i stedet for noget for at forbedre effektiviteten. Morning Consults oplysninger viser desuden i vid udstrækning, at det ikke kun er op til medieorganisationer at trække shoppere ind i metaversen – metaverse Catch 22 er i nogen grad relevant for forskellige virksomheder. Visse virksomheder som spil, uanset hvad det end måtte være, vil medfødt skabe mere tilfredse designet til metaverset end andre, idet de ikke tænker meget over at være opmærksomme på shoppere eller interesse lige nu.

For nu er afledning den største tiltrækning til stadier, der driver metaverset, og det kan ses. Tag blot et kig på den buzz, som afledningsrelaterede metaverse lejligheder skaber, svarende til Ariana Grande koncert i Fortnite, den Elektrisk Daisy Carnival i Roblox og det virtuelle Justin Bieber koncert koordineret af den intelligente oplevelsesorganisation Wave.

Vi ser lige nu andre store navne i branchen undersøge metaverse åbne døre, inklusive Disney, som har ansat en leder til at lede metaverse projekter, og Sundance-fejringen, som var tilgængelig ved hjælp af virtual reality dette år. Desuden er der sandsynligvis andre, mere beskedne metaverscentrerede drev i mediebranchen, som vi endnu ikke kender til.

Det er fordelagtigt for medieorganisationer at nå frem til shoppere i metaverset, da stadier som Roblox og Fortnite bliver ved med at tilbyde valgfrie forlystelsesrum til mere ungdommelige købere, som ikke vil holde op med at dumpe konventionelle medier i den sindsstemning forude. Salg af edb-materiel, der forbinder med love på denne slags scener, kunne også hjælpe organisationer med at inddrive fremvisningsomkostninger.

Metaverset kunne ligeledes være en måde for medieorganisationer at reducere skabelsesudgifterne: Virksomheder, der sætter ressourcer i at fremme en rimelig bjergscene for en specifik VR-oplevelse, kunne for eksempel muligvis genbruge den indstilling til en skabelse. På nuværende tidspunkt håber Epic Games at få sit 3D-realistiske fremskridtsapparat Unreal Engine 5 til at drive forbedringen af ​​hypersensible universer, som findes i den nye "Matrix vågner”-demo, som derefter kunne leveres som layouts til medieorganisationer for at toppe med virtuelle lejligheder – hvilket muligvis sparer organisationer for tid og omkostninger ved at fremme deres egne computeriserede indstillinger.

Mens nogle metaverse-drev kan vise sig mindre legitime på trods af udvidelse og frygt for en nedtur, bør medieorganisationer ikke helt opgive deres bestræbelser, da teknologimonstrenes skub - især Apple med dets overvægt inden for udstyr - i mere avanceret VR-headset kunne hjælpe med at fremskynde VR-modtagelse og gøre optimistiske drømme om metaverset mere tænkelige.

Det er tænkeligt, at helt levende VR-møder ikke vil blive standard i lang tid fremover, men for at denne industri kan få fodfæste i metaversen, kan én forsamling – enten medieorganisationerne selv eller shoppere – være nødt til at gå ud i livet. og bliver implanteret i metaverse møder og stadier, før den anden forsamling køber helt ind.

Kilde link
#Medier #Virksomheder #Metaverse #Paradox

Tidsstempel:

Mere fra CryptoInfonet