Før 2020 havde de fleste mennesker aldrig hørt ordet "Metaverse". Lidt mere end to år senere diskuterer mediekonglomerater jævnligt emnet. Samtidig hælder store virksomheder og investorer milliarder af dollars på at "bygge" Metaverse og relaterede teknologier.
For at hjælpe med at skære igennem støjen giver denne artikel svar på ofte stillede spørgsmål (Ofte Stillede Spørgsmål) om Metaverset.
Hvorfor lyder det forvirrende?
Er der nogen, der er ligeglad?
Hvordan kommer det til at fungere sammen?
Hvad er det?
Hurtigt svar: Metaverset er et spektrum af oplevelser, som ændrer vores koncept om, "Hvad er virkeligt?"
"Metaverse" er et udtryk opfundet i science fiction-romanen fra 1992 Sne crash af Neal Stephenson. Udtrykket kombinerer præfikset "meta" (betyder "ud over") og "univers".
Men på trods af masser af mainstream-dækning om emnet, er der ikke etableret en klar definition. Virtuelle rum, hvor digitale og fysiske verdener mødes, er dog et fælles tema.
Selvom denne vinkel er nyttig nok, er udtrykket også en paraply for blockchain-teknologi, cryptocurrency, ikke-fungible tokens (NFT), osv., som alle er løst relateret til virtuel fordybelse.
Uanset hvordan du definerer det, er Metaverse en sløring af linjer mellem, hvad vi betragter som virkeligt og virtuelt. Betyder det et bredt spektrum af oplevelser bemyndiget af teknologi. Og det er et lokkende begreb, netop fordi det er bredt og åbent for forskellige fortolkninger.
Det omfatter alt fra skabelsen af populære influencers som Lil Miquela – en computergenereret Instagram-stjerne med 3 millioner følgere – til køb af virtuel fast ejendom til at spille augmented reality (AR) spil som Pokémon Go.
På mange måder er Metaverset et fundamentalt skift i menneskehedens svar på, "Hvad er virkeligt?"
Hvem er bag den?
Hurtigt svar: Profitsøgende virksomheder kontrollerer Metaverse-fortællingen.
Mens visse elementer i Metaverse, som blockchain-teknologi, understøttes af et organisk fællesskab. Virksomheder som Facebook (Meta), Microsoft og Nvidia presser primært værdien af fordybende oplevelser i ikke-gaming-miljøer.
Denne kohorte inkluderer et voksende kor af investorer og startups, der forventer et marked for tilbud som augmented reality (AR) briller, virtuelt tøj/fast ejendom og blockchain-drevne spil. Mange af dem peger på onlinespil som et nedskaleret billede af, hvad Metaverse i sidste ende kunne blive til.
Dog er online spilrum præget af en fælles etos, som medlemmerne deltager i på grund af passion for spil – ikke fordi de bliver betalt. I høj grad er den globale videospilindustris 100+ milliarder dollars i årlige indtægter et biprodukt af en stor følelse af fællesskab blandt spillere.
Mangler et klart defineret fælles formål, er det yderst tvivlsomt, om der eksisterer et organisk, sammenhængende Metaverse-fællesskab. Da det uden tilhørsforhold er svært at inspirere til engagement hos et stort antal mennesker, som ikke får løn.
Bemærk: Selv det globale open source-softwarefællesskab, som er tæt befolket af teknologiprofessionelle, trækker det meste af sin deltagelse fra ulønnede frivillige, der brænder for kollaborativ softwareudvikling.
plus, ifølge Wunderman Thompson, ved kun 38% af globale forbrugere, hvad Metaverse er. Det betyder, at dette koncept ikke er drevet af forbrugernes efterspørgsel. Og som en Metaverse-mester, Matthew Ball, siger det, "teknologien eksisterer simpelthen ikke endnu, for at der er hundreder, endsige millioner af mennesker, der deltager i en fælles synkron oplevelse."
Disse fakta peger på en indflydelsesrig gruppe af teknologiske fremtidsforskere som drivkraften bag mainstream buzz. Mens de, der promoverer denne vision, mener, at den på trods af potentielle faldgruber repræsenterer et positivt skridt mod en bedre, omend mere teknologiafhængig, verden. De fleste mennesker - dem, der forventes at bruge deres tid og indkomst på Metaverse - er ikke ombord.
Er det det samme som spil?
Hurtigt svar: Fordybende rum af alle varianter følger onlinespils plan.
De fleste perspektiver på emnet anerkender, at der allerede eksisterer fordybende sociale rum i online gaming-fællesskabet. Nogle hævder endda, at spil er fuld af mindre metaverser, der er prototyper af et større, endnu ikke-realiseret Metaverse. Hvor videospilindustriens massive kommercielle succes hjælper med at forankre den potentielle økonomiske effekt af mere fordybende rum.
I de sidste 20 år har onlinespil etableret et bundsolidt grundlag for at skabe virtuelle steder, verdener og samfund, som tilfældigvis har aktiviteter, som folk kan spille. Andre rum, der er centreret omkring ikke-spilaktiviteter, følger bare denne plan.
Hvorfor lyder det forvirrende?
Hurtigt svar: Virtuelle verdener er uhyre komplekse og udfordrende at skalere.
Hvis konceptet med indbyrdes forbundne virtuelle verdener, muliggjort af en konvergens af flere teknologier, lyder komplekst. Det er fordi det er det. Især når markeder og økonomier bliver involveret – som det forudses i Metaverse.
Second Life, den 19 år gamle virtuelle verden skabt af Linden Lab, er et billedskønt eksempel på, hvor spændende og komplekse disse miljøer kan være. Ifølge tal fra Linden Lab, onlineverdenen har:
- Et årligt bruttonationalprodukt (BNP) på 600 millioner dollars
- Over 2 milliarder brugergenererede aktiver
- Betaler mere end $80.4 millioner til skabere om året.
Second Life er alt, hvad Metaverse formodes at være, og det har eksisteret siden 2003. Men for at opnå så meget har Linden Lab iværksat foranstaltninger, som er i modsætning til den nuværende bølge af Metaverse-designs:
- Antispekulativ markedsbeskyttelse via en centralbank
- Inflationskontrol for at holde vekselkursen for virtuel valuta i skak
- Politikker som et fald i prisen på virtuel jord
Som et resultat tog den virtuelle økonomi tid at vokse, ligesom en realøkonomi. Plus, Second Life skaleres aldrig til det antal brugere, der forventes af virksomheder som Facebook (Meta). Denne fladere indledende vækstkurve vil have størst indflydelse på de reklame-/opmærksomhedsbaserede forretningsmodeller, der forventes at skalere i Metaverse.
Er der nogen, der er ligeglad?
Hurtigt svar: Sund social forbindelse kræver følelsesmæssig overførsel.
Metaverset bliver hyldet som den "næste udvikling i social forbindelse." Hvor der er mange virtuelle verdener, ikke kun én, der gør folk i stand til at uddybe og udvide sociale interaktioner digitalt. Denne vision ignorerer den virkelighed, at der allerede er en stor bias mod empati i online sociale rum.
Det skyldes overførsel af følelser er kernen i empati. Til det punkt, at lavt følelsesmæssigt indhold kan tilskynde til asocial adfærd. Emojis har udviklet sig til at udfylde dette hul, omend ufuldkomment, på messaging og sociale medieplatforme. Men for at realisere potentialet i dybere sociale interaktioner skal virtuelle miljøer øge deltagernes evne til at forbinde følelsesmæssigt.
Den enorme fordel ved bevægende, udtryksfulde personas (avatarer) er afbalanceret af det faktum, at folk vil navigere virtuelle verdener gennem en bredere vifte af klienter, f.eks. VR-headset. Men uanset hvor godt teknologien muliggør hele spektret af menneskelige udtryk, i hvilken grad folk føler forbundet med et fællesskab af andre vil være den førende drivkraft for sunde sociale interaktioner.
Er det personligt?
Hurtigt svar: Personalisering vil uden tvivl eksistere i Metaverset, men det skal være tillidsbaseret.
Succesen med platforme som Amazon og Netflix har vænnet folk til at forvente personlige oplevelser over hele linjen. Til det punkt, at 80 % af kunderne er mere tilbøjelige til at foretage et køb når brands tilbyder personlige oplevelser. Det betyder, at personlige oplevelser uden tvivl vil eksistere i Metaverset.
Stadig, forskning viser at personalisering øger brugervenligheden og værdien, men det udfordrer også brugernes tillid. Dette tveæggede sværd er særligt skarpt i virtuelle miljøer, hvor systemerne sporer meget mere end klik på en webside.
Den track record, som store virksomheder som Facebook (Meta), der gentagne gange misbruger brugernes privatliv, betyder, at fordybende miljøer skal være designet fra bunden som tillidsbaserede systemer. Så brugere, som med rette er på vagt over for privatlivspraksis, kan se, hvordan personalisering fungerer og har værktøjerne til at kontrollere det.
Hvordan kommer det til at fungere sammen?
Hurtigt svar: At få platforme til at tale med hinanden er et socialt, ikke teknologisk, problem.
Mens massivt populære spil som League of Legends og World of Warcraft bringer millioner af spillere sammen i delte verdener, er hver spiltitel en omgivet have. Visionen om nye sociale systemer bygget i Metaverset afhænger af at nedbryde disse siloer. I det omfang, at digitale genstande og interaktioner er mere overførbare på tværs af oplevelser.
At klare denne udfordring kræver en stærkt engagement i fælles standarder – da interoperabilitet er et socialt problem. For eksempel er to af de mest populære videospilmotorer i dag, Unity og Unreal, ikke enige om, at op er y-aksen. Yderligere bevis på, at manglende konsensus er et problem med koordinering, ikke teknologi.
Ironisk nok vil virtuelle verdener, der indvarsler den næste fase af internettet, kræve en lignende forpligtelse til fælles specifikationer og retningslinjer, som var nøglen til den første fase af forbrugerinternettet. Ellers vil det udvikle sig til en lille håndfuld centraliserede murede haver, f.eks. sociale medier. Det betyder organisationer som Internet Engineering Task Force (IETF) bør medvirke til at realisere Metaverse's potentiale.
Er det sikkert?
Hurtigt svar: Sikre virtuelle rum kræver, at alle funktioner behandles som et potentielt våben.
Tidlige former for Metaverse tilbyder adskillige lektioner i at skabe sikre rum, f.eks. beretninger om en virtuel famlen i QuiVR. Specifikt den virkelighed, at alle funktioner i et fordybende miljø kan væbnes. Hvor folk vil udtrykke allerede eksisterende skævheder, tribalisme og/eller personlige fejl gennem enhver kanal – uanset om det er talechat eller virtuelle gestus.
Brugergenereret indhold (UGC) bliver allerede hyldet som en kritisk byggesten i Metaverse. Men selv denne funktion kan bruges til skade. Som det var, da en dårlig skuespiller i Second Life udløste en byge af bearbejdede pornografiske billeder på den virtuelle bygning, der var vært for en CNET interview med Anshe Chung, avatar af Ailin Graef, en af dens rigeste jordejere.
Sociale medieplatforme er allerede under beskydning for at skubbe folk mod mere ekstremt indhold, f.eks. at fungere som "radikaliseringsmotorer." Simpelthen fordi der er stærke kommercielle incitamenter til algoritmer, der giver folk indhold til at beholde dem på webstedet og sælge flere annoncer. I Metaverse kan og vil tilstedeværelsen af digitale genstande, der har værdi i den virkelige verden, skabe yderligere problemer relateret til korruption, afpresning, tyveri osv.
For at imødegå denne trussel skal virtuelle oplevelser kræve, at alle deltagere bekræfter underskriver en klar adfærdskodeks, der er forstærket af et bredere fællesskab. Noget, der kunne omfatte nultolerancepolitikker, der permanent forbyder førstegangsforbrydere, ingen stillede spørgsmål.
Imidlertid en effektiv adfærdskodeks afhænger af vedvarende identitet der ikke tillader dårlige skuespillere at oprette nye konti på ubestemt tid. Nogle dating-apps bruger ansigtsgenkendelsessystemer til øjeblikkeligt at bekræfte kontoejeren. Metaverse vil have brug for lignende systemer bygget op omkring en vedvarende identitet, der kan verificeres på tværs af virtuelle verdener.
Tilmeld dig det førende esports marketing nyhedsbrev GRATIS! Tilmeld dig i dag
Stillingen Metaverse ofte stillede spørgsmål dukkede først på Esport gruppe.
- "
- 20 år
- 2020
- Om
- Ifølge
- Konto
- tværs
- aktiviteter
- Yderligere
- annoncer
- algoritmer
- Alle
- allerede
- Amazon
- blandt
- årligt
- apps
- AR
- omkring
- artikel
- augmented
- Augmented Reality
- avatar
- avatars
- Forbyde
- bliver
- være
- Billion
- milliarder
- Bloker
- blockchain
- Blockchain teknologi
- board
- brands
- Bygning
- virksomhed
- hvilken
- udfordre
- udfordringer
- kode
- kommerciel
- engagement
- Fælles
- samfund
- Virksomheder
- komplekse
- Konceptet
- tilslutning
- Konsensus
- forbruger
- Forbrugere
- indhold
- kontrol
- Converge
- Core
- Korruption
- kunne
- Oprettelse af
- skabere
- cryptocurrency
- Valuta
- Nuværende
- Kunder
- Dating
- dybere
- Efterspørgsel
- Trods
- Udvikling
- forskellige
- digital
- digitalt
- dollars
- ned
- drevet
- driver
- kørsel
- Økonomisk
- Økonomisk indvirkning
- økonomi
- følelser
- tilskynde
- Engineering
- Miljø
- især
- esports
- etableret
- ejendom
- Ethos
- at alt
- evolution
- eksempel
- udveksling
- forvente
- forventet
- erfaring
- Oplevelser
- udtryksfulde
- udvide
- afpresning
- ekstrem
- Feature
- Funktionalitet
- Fiktion
- Brand
- Fornavn
- fejl
- efter
- formularer
- Foundation
- fuld
- spil
- Spil
- spil
- kløft
- BNP
- få
- Global
- gå
- stor
- gruppe
- Grow
- Dyrkning
- Vækst
- retningslinjer
- hjælpe
- hjælper
- stærkt
- hold
- Hvordan
- HTTPS
- Hundreder
- Identity
- fordybende
- KIMOs Succeshistorier
- omfatter
- Indkomst
- industriens
- influencers
- Internet
- Interoperabilitet
- Interview
- Investorer
- involverede
- spørgsmål
- spørgsmål
- IT
- Nøgle
- lab
- grundejere
- stor
- større
- førende
- Liga af legender
- Niveau
- lidt
- Mainstream
- større
- Marked
- Marketing
- Markeder
- massive
- betyder
- Medier
- Medlemmer
- messaging
- Meta
- metaverse
- metaverser
- microsoft
- million
- millioner
- modeller
- mest
- Mest Populære
- flytning
- netto
- Netflix
- Nyhedsbrev
- NIH
- Støj
- ikke-ombyttelige
- ikke-svampbare symboler
- nummer
- numre
- talrige
- tilbyde
- tilbud
- online
- online spil
- åbent
- organisationer
- Andet
- Ellers
- ejer
- betalt
- deltagere
- deltage
- deltagelse
- Mennesker
- personale
- Personalisering
- perspektiver
- fase
- fysisk
- billede
- Platforme
- Leg
- spillere
- Masser
- politikker
- Populær
- mulig
- pris
- Beskyttelse af personlige oplysninger
- Problem
- Produkt
- professionelle partnere
- bevis
- giver
- køb
- formål
- rækkevidde
- fast ejendom
- virkelige verden
- Reality
- optage
- repræsenterer
- kræver
- sikker
- Scale
- Videnskab
- sælger
- forstand
- delt
- skifte
- lignende
- websted
- lille
- So
- Social
- sociale medier
- sociale medieplatforme
- Software
- softwareudvikling
- noget
- rum
- specifikt
- tilbringe
- Spin
- Nystartede
- stærk
- succes
- Understøttet
- Systemer
- Tal
- task force
- tech
- Teknologier
- Teknologier
- tyveri
- tema
- Gennem
- tid
- i dag
- sammen
- Tokens
- værktøjer
- spor
- Sporing
- behandling
- enorm
- Stol
- enhed
- usability
- brugernes privatliv
- brugere
- værdi
- video
- Virtual
- virtuel valuta
- virtuel verden
- vision
- Voice
- vr
- Wave
- web
- Hvad
- hvorvidt
- WHO
- bredere fællesskab
- uden
- Arbejde
- virker
- world
- Verdens
- år
- år