Metaverse-grafik sigter mod fællesskab og tilgængelighed — Ikke realisme PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.

Metaverse-grafik sigter mod fællesskab og tilgængelighed – ikke realisme

Nogle vil måske hævde, at Metaverse har eksisteret i årevis, som demonstreret af tidlige spilplatforme, men alligevel bliver virtuelle økosystemer nu omfavnet af næsten alle industrier. En nylig rapport fra konsulentfirmaet McKinsey & Company mener at Metaverse har potentialet til at generere mindst 5 milliarder dollars i værdi i 2030. McKinsey fandt også ud af, at investeringer på over 120 milliarder dollars er blevet sat til Metaverse-platforme i år, hvilket indikerer, at der er stor vækst i gang.

Selvom det er bemærkelsesværdigt, er der stadig den opfattelse, at de fleste metaverse platforme mangler, når det kommer til grafisk kvalitet. For eksempel var Mark Zuckerberg for nylig kritiserede for at poste en selfie foran Eiffeltårnet i Meta. Selvom Meta allerede har investeret over 10 milliarder dollars til at bygge sin metaverse, har nogle påpeget, at Metas nuværende grafik er af lavere kvalitet end billeder, der dukkede op i Second Life i 2007.

Metaverse-grafik er æstetiske valg 

Selvom mainstream har været hurtig til at kritisere grafik forbundet med forskellige metaverser, bemærker brancheeksperter, at billedkvaliteten er bevidst. En talsmand for Linden Lab - firmaet bag Second Life - fortalte Cointelegraph, at indholdsdesignet og de æstetiske valg, som andre metaverser træffer, normalt er stilistiske:

"For eksempel bygger det blokerede udseende af nogle Metaverses på de modelleringsteknikker, der først blev set i Minecraft. Dette var et bevidst valg for ikke at virke realistisk."

I genlyd af dette, Yat Siu, medstifter og formand for Animoca Brands, fortalte Cointelegraph, at grafiske repræsentationer afhænger af mærket og billederne af den pågældende Metaverse. "Hvis du ser på det visuelle fra Phantom Galaxies eller Life Beyond, kan du se, at kvaliteten både er høj, og at mode kan opleves på en måde, der visuelt er tættere på, hvad man kunne forvente i virkeligheden."

Med dette i tankerne nævnte Linden Labs talsmand, at en vigtig forskel mellem Second Life og andre metaverse platforme er dets fællesskabs fokus på realisme. "Selvom der er 20 års arkiverede Second Life-billeder spredt ud over internettet, vil du se en utrolig kvalitet, som vores skabere leverer i dag - langt ud over endnu nyere virtuelle verdener eller metaverser."

billede
Billede af Le Jardin Des Tuileries i Second Life, uploadet i september 2022. Kilde: Linden Lab

Men mens realistiske billeder kan appellere til visse metaverse-fællesskaber, tager andre platforme andre tilgange. For eksempel, The Sandbox - døbt som en af ​​de mest populære blockchain-baserede Metaverses — har med vilje boxy grafik.

Sebastien Borget, medstifter og administrerende direktør for The Sandbox, fortalte Cointelegraph, at platformen valgte voxels som byggestenene til sin metaverse på grund af brugervenlighed:

“Voxels er som 'digitale legos', der ikke kræver nogen brugermanual. Hundredvis af millioner af mennesker ved allerede, hvordan man arbejder med voxel-grafik (takket være Minecraft), og dette åbner The Sandbox for et massivt fællesskab over hele verden." 

Til Borgets pointe bemærkede Siu, at de boxede, voxeliserede billeder i The Sandbox ikke er en visuel begrænsning, da det er en stil, der giver mulighed for fælles design. "Folk betragter ikke Lego som 'lo-fi'. 8-bit-stil eller retro-pixelkunst er et andet eksempel på noget, der er trendy og moderigtigt på grund af det, det repræsenterer,” bemærkede han.

Borget tilføjede, at grafikken muliggør tilgængelighed for skabere i alle aldre og baggrunde, hvilket er afgørende, da han mener, at Metaverse i høj grad vil bestå af brugergenereret indhold fremover.

For at sætte dette i perspektiv fortalte Loretta Chen, medstifter af Smobler Studios - et Singapore-baseret multimediedesignbureau - til Cointelegraph, at hun for nylig har indgået et samarbejde med The Sandbox for at skabe en bryllupsreception i dens Metaverse.

Ifølge Chen brugte Smobler Studios VoxEdit og Game Maker til at bygge bryllupsstedet, som er to gratis softwareapplikationer, der kan downloades fra The Sandbox-webstedet. Ud over at være tilgængelig, bemærkede Chen, at hun var tilfreds med de imaginære aspekter, som The Sandbox's grafik giver. "Vi tog kreativ frihed i nogle aspekter. Vi ville være eftergivende, hvis vi havde til formål at genskabe en identisk kopi af aktiver uden fantasi eller element af sjov."

billede
Billede fra bryllupsreceptionen, der for nylig blev afholdt i The Sandbox. Kilde: Smobler Studios

Nogle brancheeksperter mener dog, at billeder af høj kvalitet er afgørende for at sikre engagerende metaverse oplevelser. Jacob Loewenstein, vækstchef hos Spatial - en metaverse platform med fokus på augmented og virtual reality - fortalte Cointelegraph, at Spatial prioriterer grafik af høj kvalitet af en række årsager:

"For det første hjælper de brugeren til at føle sig mere fordybet. For det andet hjælper de brugeren med at udtrykke sig mere fuldstændigt. Endelig forventer brugere, der deltager i Metaverses økonomi, virtuelle varer med førsteklasses grafisk pålidelighed."

I betragtning af Spatials fokus på kvalitet, bør det ikke komme som en overraskelse, at virksomheden er det samarbejde med store modeforretninger, ligesom Vogue Singapore, for at bringe metavers til mainstream. Grafisk kvalitet er også ved at blive afgørende som McKinsey-rapporten noter at 79% af forbrugere, der er aktive på Metaverse, allerede har foretaget køb. 

Samtidig er det vigtigt at erkende, at brugergenereret indhold bliver sværere at opnå på Metaverses fokuseret på realisme. For eksempel arbejder Ready Player Me også sammen med Vogue Singapore for at sikre, at brugere kan interagere med realistiske avatarer.

I modsætning til voxeliserede billeder, der kan være nemme at skabe med, fortalte Rainer Selvet, medstifter og teknologichef hos Ready Player Me, til Cointelegraph, at Ready Player Me gengiver grafik i sin avatar-editor gennem ThreeJS JavaScript 3D-bibliotek.

Derudover er forskellige kosmetik forbundet med avatarerne forfattet af 3D-kunstnere, der inkludererfysisk baserede renderingsmaterialer, som definerer, hvordan forskellige aktiver fysisk skal se ud i en spilmotor. Selvom denne proces er kompleks, delte Selvet, at Ready Player Me vil frigive dens grafik bibliotek visage i de kommende måneder for at gøre det lettere for udviklere at skabe.

billede
Avatarer skabt af Ready Player Me. Kilde: Ready Player Me

Metaverse-billeder vil blive bedre, men fællesskabet er fortsat nøglen

Selvom kvaliteten af ​​grafikken er baseret på valg fra metaverse platforme, bliver der foretaget forbedringer, efterhånden som Web3 udvikler sig. Borget bemærkede for eksempel, at The Sandbox bruger størstedelen af ​​sine ressourcer på forskning og udvikling for at sikre de næste faser af brugeroplevelsen. Han sagde:

"Avatar udtryk og følelser vil gøre The Sandbox endnu mere fordybende og sjovt for brugerne. Og hvis du ser på, hvordan The Sandbox så ud for to år siden, vil brugerne allerede være spændte på at se, hvordan den er anderledes i dag, og hvordan den kan udvikle sig i de næste to år."

billede
Billede af hvordan Sandkassen fremstod i 2018. Kilde: Sandkassen

Selvom innovation er tydelig, vil tekniske begrænsninger sandsynligvis bremse udviklingen. For eksempel påpegede Selvet, at software- og hardwareudfordringer fortsat er, og udtalte: "Mange af nutidens metaverse-applikationer er overvejende browserbaserede, men alligevel ønsker brugere, at adgangen skal være friktionsfri." 

Som sådan bemærkede Selvet, at behovet for metaverse tilgængelighed på andre enheder end gaming-pc'er er stigende. Loewenstein tilføjede, at Spatial er særligt fokuseret på at bringe Metaverse til både web og mobil, men han bemærkede, at beregningsbegrænsninger har været problematiske.

Heldigvis er udviklingen i gang. Loewenstein sagde: "For det første er nye processorer mere og mere kraftfulde, samtidig med at de er lette og strømeffektive. For det andet vil nye API'er som WebGPU i de næste 24 måneder gøre det muligt for brugere at få adgang til den sande kraft af deres GPU'er i web-metaverse-oplevelser. For det tredje bliver skygengivelse mere tilgængelig til en lavere pris, mens internet med høj båndbredde (såsom 5G) på samme måde spreder sig."

billede
Billede af, hvordan Sandkassen fremstår i øjeblikket. Kilde: Sandkassen

Alt taget i betragtning, synes metaversudvikling i øjeblikket at være fokuseret mere på samfundsopbygning snarere end billedsprog. "Jeg tror på, at vi er nødt til at gå forbi forventningen om et fotorealistisk meta-menneskeligt Metaverse og se på, hvad der driver menneskelig interaktion," bemærkede Borget. For at gøre det forklarede Borget, at metaverser skulle fokusere på brugervenlighed:

"Hvis vi bygger en verden, der kræver avanceret teknologi og færdigheder til at bygge og drive, vil vi udelade det meste af verdens befolkning. Men hvis vi i stedet fokuserer på at gøre skabelse og spil yderst tilgængeligt og engagerende, kan vi gøre metaverset til et nyt, mere lige vilkår.”

Tidsstempel:

Mere fra Cointelegraph