Overwatch 2-instruktøren om at gå frit at spille, miste tyvekoster, skabe en sæsonbestemt køreplan PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.

Overwatch 2-instruktøren går frit at spille, taber tyvekoster, laver en sæsonbestemt køreplan

Da Blizzard annoncerede, at efterfølgeren til Overwatch ville indeholde et PvE-element og en historiekampagne, begyndte jeg at tro, at Overwatch 2 ville være en væsentlig ændring af oplevelsen. I tiden siden den meddelelse har det holdbaserede helteskydespil dog kun gennemgået flere og flere afvigelser fra, hvad fans kunne have forventet af efterfølgeren.

Ikke alene er PvE blevet afkoblet fra PvP-tilstanden, men Overwatch 2 gør nu overgangen til free-to-play og bliver en live-service-titel, som Blizzard håber at understøtte med en sæsonbestemt struktur, en ny forretningsmodel og en indhold roadmap, som Overwatch aldrig gjorde.

GameSpot talte med Overwatch 2-direktør Aaron Keller om de store ændringer, der kommer til spillet. Vi diskuterede, hvad den nuværende tilstand af Overwatch-udviklingsteamet er, og hvordan den har tilpasset sig for at imødekomme behovene for den meget mere krævende sæsonbestemte og gratis-til-spil-model, samt begrundelsen for at fjerne loot boxes fra spillet. I vores samtale dykkede Keller også ned i den nye helt, Junker Queen, som er en af ​​tre nye helte, der slutter sig til Overwatch 2 sammen med Sojourn og en mystisk tredje støttekarakter ved spillets lancering i oktober.

Det har været lidt af en udfordring på adskillige fronter at bringe Overwatch 2 til, hvor det er i øjeblikket. Hvordan er stemningen på holdet i alle disse år i udvikling og ved at komme ud af alfa?

Aaron Keller: Det er en rigtig spændende tid for holdet. Overwatch blev lanceret for seks år siden i 2016, og vi har udgivet opdateringer til spillet. Men i oktober, når vi udgiver Overwatch 2, vil det være den største opdatering, vi nogensinde har udgivet til Overwatch. Der kommer nye helte, nye kort, nye spiltilstande og et totalt omarbejdet PvP-system. For os at have arbejdet på dette i så lang tid, i løbet af år, uden rigtig at kunne vise det til offentligheden – er det et øjeblik, som teamet nu er i stand til at fokusere på og blive rigtig, virkelig begejstrede for. Så at have spillet ud i offentligheden og at have en faktisk lanceringsdato for spillet er virkelig spændende for os.

Du beskrev det som at udgive en opdatering til spillet, og der har været mange diskussioner om, at Overwatch 2 er en meningsfuld opdatering. Hvordan tænker du på Overwatch 2, som det er i øjeblikket, i betragtning af at du har præsenteret det på en måde, der nu er anderledes end den oprindelige pitch?

Vi laver ting med Overwatch 2, som ville være svære at gøre uden konteksten af, at det er en efterfølger. Vi omarbejder PvP-oplevelsen til Overwatch; vi skifter fra et 6v6-holdformat til et 5v5-holdformat – det fjerner en af ​​kampvognene fra opstillingen. Vi introducerer også passive roller for hver helt, omarbejder og modificerer mange af heltene i spillet, [og] fjerner evnerne til crowd control fra spillet.

Jeg tror, ​​at Overwatch har en vis magi, når du spiller det – der er denne mojo. Det føles bare fantastisk at spille det. Og vi er i stand til at holde alt det fremover, men samtidig føles Overwatch 2 som noget friskt og noget nyt. Og jeg tror, ​​det er nemmere at gøre sådan noget i forbindelse med en efterfølger.

Oven i det er dette den største opdatering, vi nogensinde har udgivet til spillet. Der kommer en masse nye ting ud i oktober med nye helte og nye kort. Vi har et nyt konkurrencedygtigt system på vej, og der er så meget mere i vente. Så ved at gå frit at spille med Overwatch giver vi ikke bare folk en anden måde at interagere med spillet på; udviklingsteamet selv tænker på den måde, vi skaber og frigiver indhold på på en helt ny måde. Mængden af ​​indhold, der skal til for at køre et gratis-at-spille live-servicespil, er størrelsesordener mere end det, der skal til for at køre noget, som du putter i en kasse og sælger. Så hele Overwatch-teamet [er] totalt omstruktureret og vokset. Det er over tre gange så stort, som det var, da vi lancerede det originale spil, og det er struktureret på en sådan måde, at vi samtidigt kan arbejde på tingene til lanceringen [i] resten af ​​dette år, men også næste år.

Jeg tror, ​​at dette også er et skift i den måde, vi tænker på at frigive store dele af spillet. Så i stedet for bare at udvikle ting og holde dem, og derefter kombinere dem for at lægge dem i en kasse, er vi nu forpligtet til at frigive dem, når de er klar og gøre det på lang sigt. Vi arbejder stadig på alle de PvE-dele af Overwatch 2, som vi altid har forestillet os for det, men nu i stedet for at udgive dem i en boks, vil vi udgive dem som en del af vores sæsonbestemte kadence. Jeg ved, at der er meget her, men dette er virkelig et afgrænsningspunkt for Overwatch, hvor måden vi skaber og udgiver indhold på er anderledes. Og selv måden, vi tænker på og kører spillet på, er anderledes. Så efter min mening retfærdiggør dette at sætte 2'eren efter Overwatch.

Lad os tage et lille skridt tilbage og tale om alfa. Vi har læst det store blogindlæg med alle statistikker, men fra holdet, hvad har været den største takeaway?

Så Overwatch 2 alpha, vi kørte den tidligere i år, og vi fulgte den hurtigt med vores første beta. Det var virkelig interessant for os, men det var også meget opmuntrende. Dette var første gang, vi fik offentligheden til at spille vores nye 5v5-format, og det er en anderledes måde at spille Overwatch på. Spillet er en lille smule hurtigere, hver spiller har mere bevægelsesfrihed i kortene, [og] der er færre spillere til at stoppe dig. Mange gange føles det bare, som om du har lidt mere spilleragentur. Du kan få mere gjort, [og] du har lidt mere potentiale til selv at hjælpe med at bære dit hold, hvis du vil. Vi har spillet det her internt i lang tid, og vi syntes, det spillede godt, men der kan være bekræftelsesbias der. Man ved ikke altid, at offentligheden vil have den samme mening om det.

Og så det, vi blev opmuntret af, var, at det føltes som om folk, der spillede i alfa, og folk, der spillede i beta, mente, at der var en masse løfter og et stort potentiale i at køre spillet på denne måde. Vi hørte endda feedback bagefter om, at det var en temmelig skurrende oplevelse at gå fra at spille Overwatch 2 tilbage til Overwatch 1, og det føltes som om, at de fleste foretrak [hvor] vi havde taget spillet. Der er helt sikkert ting for os at arbejde på – det er derfor, dette er en beta. Dette er et øjeblik for os at tage al den feedback, som folk giver os, og omdanne det til nyttige ændringer i spillet.

En af de store stykker feedback, vi fik, var, at det bare føltes som om, at vores supporthelte var en smule underpowered, så det er noget, vi har taget til os. Vi laver en masse ændringer og eksperimenter internt, og forhåbentlig vil de rulle ud i denne næste beta. Og efterhånden som vi fortsætter med at køre denne næste beta, vil vi foretage flere ændringer i den.

Ingen billedtekst Forudsat

Jeg tror, ​​det er værd at gentage, hvad var dine vigtigste mål med at flytte fra Overwatch til Overwatch 2, og har de ændret sig nu, hvor Overwatch 2 er blevet noget helt andet end det, du startede med?

Vi har et par værdier, som vi husker på, når vi udvikler Overwatch 2. En af dem, og det er en af ​​de ting, der på en måde forårsagede skiftet til free-to-play, er, at vi ønsker at holde vores samfund sammen så meget som vi kan. Og i stedet for at frigive endnu en boks, som spillere bliver nødt til at købe for at tilmelde sig oplevelsen, vil vi hellere åbne spillet for en så bred befolkning som muligt. Overwatch [er] et univers, der byder alle velkommen, og vi ønsker, at folk skal kunne spille med så mange af deres venner, som de vil. Overwatch er et spil med teamwork og samarbejde og strategi, og vi føler, at det spilles bedst i sociale omgivelser med dine venner. At fjerne prisen som en adgangsbarriere er forhåbentlig en måde for dig at kunne spille med flere af dine venner og få en bedre oplevelse med spillet.

Hvordan påvirkede skiftet i vision og fri-til-spil udviklingen, og hvordan tilpassede Overwatch-teamet sig?

At gå free-to-play er en ret stor forandring for et hold og for et spil. Mængden af ​​indhold, du har brug for til en gratis-til-spil-tjeneste, er bare større, end hvad du har brug for til en anden type spil. Vi planlægger, at hver af vores sæsoner skal være omkring ni uger lange, og at hver af disse sæsoner skal have meget mere indhold, end vi nogensinde har leveret sæsonmæssigt før. At lave sådan noget er et kæmpe arbejde, og det kræver virkelig en masse organisering og en masse fokus fra teamet at gøre det. Så vi har vokset holdet, vi har omstruktureret holdet for at gøre det.

På den anden side af det, synes jeg, at Overwatch er noget af et unikt spil. Det er virkelig baseret på de karakterer, der er i det. Folk forelsker sig i vores helte, og vi tilføjer hele tiden mere til spillet. Jeg tror, ​​at det kræver så meget mere kosmetik, at folk kan have en helt og derefter vil være i stand til at engagere sig i den med kosmetik, end vi nogensinde har kunnet bygge før. Når vi skifter til denne type model, hvor vi bygger meget mere af det her, synes jeg faktisk, det hænger rigtig godt sammen med den type spil, vi har, og mængden af ​​helte, vi har i det.

Det sidste, vi ønsker at gøre, er at bruge alle vores ressourcer på at udvikle denne udgivelse til den 4. oktober og derefter få alle på holdet til at brænde ud og få alle til at tage på ferie. Oktober er starten på Overwatch 2 – det er begyndelsen på en ny æra for spillet. Og det markerer egentlig bare det øjeblik, hvor vi skal begynde at udgive mere og mere indhold til spillere. Og så skal vi strukturere et team, der kan arbejde med mange forskellige stykker indhold på samme tid; mange forskellige årstider. Det er ikke kun kosmetisk indhold, men det er helte, det er kort, det er spiltilstande, det er nye funktioner og systemer, det er nye begivenheder for spillet. At være i stand til at gøre alt det i flere sæsoner, alt på samme tid, er et temmelig massivt skift for os at være i stand til rent faktisk at ramme det. Jeg føler, at det i løbet af det seneste år er noget, vi har været i stand til som et hold. Vi er virkelig vokset, vi har virkelig omstruktureret, og jeg tror, ​​vi har et stort fokus og forståelse for, hvad der skal til for faktisk at bygge alle de forskellige stykker indhold, som vores spil har brug for. Og det kan vi forhåbentlig fortsætte med i fremtiden.

En anden vigtig del af at gå til denne gratis-to-play-model er, at du får brug for mere frem og tilbage med fællesskabet for at holde dem opmærksomme på, at nyt indhold kommer. Er der planer om at ændre, hvordan du vil kommunikere med samfundet?

En af de store ændringer, vi laver i Overwatch, og en af ​​de store ændringer, som holdet virkelig har taget til sig, er, at vi virkelig ønsker at tage spillere med på denne rejse med os. Så vi ønsker at være mere gennemsigtige om, hvad vi laver, og vi vil gerne give flere detaljer om, hvad vores planer er for fremtiden. Vi udgiver en køreplan, der går over de første par sæsoner specifikt, men også generelt, omkring det første år af det, vi skal udgive til Overwatch. Vi har aldrig gjort sådan noget før.

Vores samfundsteam er større, end det nogensinde har været. Vi frigiver meget mere information, end vi har historisk set i form af blogindlæg og udvikleropdateringer. Vi laver flere Reddit AMA'er og interviews som dette, fordi vi bare vil have, at spillere skal vide, at vi lytter til dem.

Men også, når du har et spil, der er en slags dit hovedspil, som det her er sagen, "Jeg tager hjem, og jeg skal spille Overwatch i aften," bliver du investeret i sådan noget. Det er mere end bare "Hvad kan jeg spille lige nu?" Man begynder på en måde at se ud i fremtiden efter sådan noget. Det bliver mere en del af dit liv. Og jeg tror, ​​at det er rigtig vigtigt at have information om, hvor noget, der er vigtigt for folk, er på vej hen. Så Overwatch-teamet omfavner det som en ny værdi for os.

Er der nogensinde en bekymring for, at folk bliver så engagerede stiller større krav til jer som udviklere? Er du bekymret for, åh, den periode på to sæsoner kan være noget, hvor de kæmper for at finde ting for at holde dem engagerede? Hvordan forholder du dig til at sikre dig, at mens du arbejder på din kadence, er der stadig ting til at holde dem låst inde?

Vi arbejder meget på, hvad der faktisk skal til for at køre et live-servicespil, til det niveau af troskab, som vi ønsker det skal være. Du vil gerne tage et kig på nogle af vores interne tidsplaner, hvor det næsten er dag for dag i måneder. Vi har planlagt ting, uanset om det er nye ting, der kommer til butikken, eller begivenheder, der kommer, eller større stykker indhold som helte og kort og spiltilstande, jeg tror, ​​at alt det er nødvendigt. Så selvom, ja, der kan være stor efterspørgsel fra spillere om at have mere af det, så tror jeg, det er et af de gode problemer at have, og det er noget, vi synes er en udfordring, og det er den type udfordring, vi vil gerne optræde som et hold.

Du nævnte kosmetik og nye ting, der kommer til butikken. Kan du tale om beslutningen om at miste loot boxes?

Jo da. Loot-bokse, de har altid været en del af Overwatch 1, men efterhånden som spillet er vokset, og især efterhånden som vi går ind i en free-to-play version af spillet, hvor vi tilføjer mere og mere kosmetik, bliver det meget sværere at tjene hvad du vil med et loot box system. Ved at miste dem og flytte over til en butik for Overwatch 2, giver det spillerne det faktiske bureau og valget om at gå efter, hvad det er, de vil have i spillet.

Jeg tror, ​​at med mængden af ​​helte, vi har i spillet, og mængden af ​​indhold, som vi udvikler til dem alle, kan det være en virkelig spændende ting nu at sige: "Åh, det er helten, som jeg kan lide at spille, og jeg ser alt det her, der er tilgængeligt for mig." Og så kan du vælge, om du vil engagere dig i det eller ej.

For mange mennesker var loot boxes den velkendte gulerod på pinden, og der var en hel sang og dans om at få en, og så eksploderede den, og der kom noget ud af den – serotoninhittet. Er der noget, der svarer til nu? Hvad bliver den gulerod på pinden for spillere?

Ja. Det er altid dejligt at have progression i et spil. Det er rart at føle, at du bevæger dig fremad, uanset om det er ved at blive bedre til spillet – måske til Overwatch, hæve din SR – eller endda bare flytte baren længere til højre på denne måde. Der er noget, der bare kilder en bestemt del af vores hjerne. Loot boxes var en af ​​belønningerne for at engagere folk til at fortsætte med at spille spillet. Jeg tror, ​​at fremadrettet er det virkelig det sted, som vores kamppas kommer til at tage. Kamppas har typisk et spor, hvor der er progression gennem det, og så efterhånden som du spiller mere af spillet, vil du bevæge dig gennem kamppasset, og det vil på en måde ramme mange af de samme steder, som vores tidligere progressionssystem gjorde. .

Da jeg kom fra en langmodig Zarya-spiller, brugte jeg meget tid på ikke at få ting. Hvordan vil kamppasset fungere, når du har så mange helte? Der er kun så mange ting, du kan give i én kamppas. Forventer du, at visse karakterer skal sidde ude i kamppas?

En af de fantastiske ting ved Overwatch er bare antallet af helte, vi har i spillet, og den måde, som folk interagerer med dem på, og den måde, folk på en måde knytter sig til vores forskellige helte. Jeg er helt vild med vores liste. Så der er mange mennesker, der spiller Mercy og virkelig kan lide Mercy, men hver eneste af vores helte har en dedikeret tilhængerskare til det. Og for så vidt angår hvor mange af en bestemt type kosmetik eller en bestemt helts kosmetik, der vil være i kamppasset i forhold til hvor mange, der vil være i butikken, tror jeg, at vi stadig arbejder gennem detaljerne i noget af det. Det er den slags ting, som jeg tror, ​​når vi kommer en lille smule tættere på lanceringen, vil vi være i stand til at udrulle flere detaljer på den måde, hvorpå de interagerer med slaget, såvel som en masse andre detaljer om slaget pass i butikken.

Jeg tror i øvrigt, at der kommer mere Zarya-strømforsyning i Overwatch 2. Hun er et udyr.

Ingen billedtekst Forudsat

Sidste gang vi var her, lavede vi et omarbejde. Vi tog Kaplan i et hjørne og fortalte ham om en flugttaktik for Zarya, og han sagde: "Få denne nørd væk fra mig", hvilket er fair nok.

[Griner]

Der er også Mythic skins. Hvordan skal de arbejde?

Så med mytiske skins har vi taget alt, hvad vi gør, til vores legendariske skins, og vi plusser på det. Vi tager det over toppen. Mytiske skind kan tilpasses; du kan ændre forskellige, forskellige dele af huden og forskellige udseende for den. Så til sæson 1 har vi premiere med vores Genji-mytiske hud. Han har forskellige tatoveringer, som du kan bytte til og fra; forskellige farver. Han har forskellige våben, som du kan udstyre til ham. Og jeg synes, at det fedeste ved ham er, at han har denne virkelig seje maske, der dækker sit ansigt, og når du aktiverer hans ultimative, åbner masken sig, og der er alle disse fede [visuelle] effekter derinde. Og så det er bare noget, som jeg tror, ​​når spillere ser det, vil de erkende, at det er et helt niveau over, hvad vores legendariske skins er, og jeg håber, at de virkelig, virkelig elsker det.

Hvad bliver udrulningen af ​​disse? Er det som om du har nået, at der vil være en pr. kamppas, eller vil de være lidt mere sporadiske?

Lige nu planlægger vi at have en ny mytisk huddebut hver sæson i spillet.

Og så har du charme oveni. Kan du forklare, hvad de er, og hvordan udrulningen af ​​dem vil være?

Overwatch 2 vender tilbage med alle de kosmetiske typer, som det originale spil har, men det tilføjer også nogle nye, ligesom vi har de nye mytiske skins, som vi debuterer, men der er også våbencharme. Våben charms er næsten som små nipsgenstande, der sætter sig fast forskellige steder på dit våben. Og der er alle mulige forskellige typer. De spænder fra søde små ting til ting, der måske også repræsenterer nogle af vores helte. Vi har en ny supporthelt, der kommer til at debutere [i] sæson XNUMX, og der er nogle virkelig seje våbencharme, der refererer til hende.

Apropos den nye støttehelt, kan du tale om Junker Queen?

Junker Queen er vores seneste helt, og hun er en tank. Vi vil debutere hende som en del af den næste beta. Spillere vil være i stand til at komme ind i betaen og spille Junker Queen, og hun har nogle nye mekanikker, som vi endnu ikke har i Overwatch, som vi er virkelig begejstrede for. Så hun bruger en mekaniker kaldet blødning, og når hun laver visse typer skader på karakterer, får hun det samme beløb som oversundhed. Og der er mange forskellige måder for hende at gøre det på. Junker Queen [er] fra Junkertown, og hun er den nuværende hersker over Junkertown. Hun kæmper med en økse [og] en dolk, og hun bruger denne elektromagnetiske kappe til at kontrollere noget af dette. Så når hun smider sin dolk ud, kan hun derefter genaktivere evnen og trække den tilbage, og den vil gennembore alle, der er i vejen for den.

Så du kan slå nogen på vej ud og trække den tilbage og gøre skade igen, eller nogle gange kan du målrettet gå glip af og lægge den bag et hold, og så trække den tilbage gennem dem, slå hver enkelt af dem, påføre blødning på hver enkelt. af dem, og tager alt det som over sundhed. Også, når hun svinger sin økse, når hun kløver med den, kan hun tage al den skade og påføre blødning og få det som oversundhed. Så hvis hun spiller rigtigt og ofte slår folk, er hun i stand til at være rigtig tøs og på en måde bare holde sig oppe foran folk. Og oven i det har hun en buff, hvor hun råber, og hun giver dybest set et hastværk såvel som oversundhed til sig selv, såvel som alle sine allierede. Og så er hun en af ​​disse kampvogne, som, når hun er inde i tingene, og når hun slår folk, er hun virkelig svær at tage ned.

Med skiftet til 5v5 er heltevalg endnu vigtigere end nogensinde før, især nu hvor du går ned til én tank. Har det haft betydning for hendes udvikling?

Da vi udviklede Junker Queen, var vi allerede i et 5v5-miljø, så enhver beslutning, vi tog med hende, var i den sammenhæng. Jeg synes, det var lidt nemmere at lave udvikling på den måde. Mange af vores andre tanke har vi omarbejdet. Orisa har fået et større omarbejde til sit sæt. Hun føler sig næsten som en helt ny helt. Doomfist, som plejede at være en DPS-helt, vi er flyttet ind i tankkategorien, og han har også fået et større omarbejde. Men med Junker Queen, da 5v5 allerede eksisterede, behøvede vi ikke at foretage alle disse ændringer til hende. Hun arbejdede bare lidt ud af boksen.

Jeg kan huske, da jeg første gang interviewede Kaplan dengang, jeg havde det rigtig svært med Genji, og jeg bad om, at han blev fjernet fra spillet, og han blev ikke fjernet fra spillet. Nu, når jeg taler til dig, vil jeg gerne formelt anmode om, at Doomfist bliver fjernet fra spillet, fordi han er banebrydende for min eksistens.

Ja, det er det. Det er bare det. Okay.

Hvis vi laver Doomfist-relaterede spørgsmål, hvorfor hedder hans legendariske havmandsskind ikke Doomfish?

Ja. Jeg bliver nødt til at slå nogle hoveder over det.

Så går vi til køreplanen og ideen om at have en ny helt hver anden sæson, hvor gennemførligt er det fra et design-, udviklings- og produktionsperspektiv, og er du låst fast i [den timing]? Fordi Overwatch 1 ville gå måneder og måneder uden nye helte, og jeg gætter på, at der er folk, der vil se på: "Nå, jeg vil ikke få mine håb op."

At udvikle indhold til et gratis-at-spille live-servicespil er en temmelig stor opgave. Og jeg forstår, at der kan være en vis tvivl fra samfundets side om, hvorvidt holdet er op til denne opgave. Vi er virkelig vokset og virkelig omorganiseret dette hold, alt sammen med det enestående fokus på at være i stand til at skabe så meget indhold, som vi kan, og at udgive det på en konsekvent og hyppig sæsonbestemt basis. Vi har flere post-release helte under udvikling, mens vi taler. En af dem er allerede næsten klar til at gå. Og så jeg føler, at det i en overskuelig fremtid er en kadence, som vi kan ramme. Vi ville ikke sætte noget ind i en offentligt vendt køreplan, hvis vi ikke havde en ret høj grad af tillid til, at vi faktisk ville være i stand til at nå de datoer, som vi lovede offentligheden.

Du har allerede fået så mange helte fra Overwatch, og tilføjelsen af ​​så mange fra Overwatch 2, vil der åbenbart ske konstant balancering. Tror du, at Overwatch 2 nogensinde vil nå et stadie, hvor der bliver brug for pick and ban eller helte på rotation?

Jeg tror, ​​at en af ​​de bedste ting ved Overwatch, og måske de ting, som folk ser for sig, når de tænker på Overwatch, er alle heltene i spillet. Vi har fans fra hele verden, som ikke engang spiller vores spil, men de forbinder forskellige helte med sig selv. De føler sig næsten repræsenteret af helte, som vi har i spillet. Og så jeg føler ikke, at der er et øjeblik, hvor vi gerne vil trække de helte væk fra spillerne for at få en anden sæsonbestemt liste. Jeg tror, ​​at mange gange, når folk tager spillet op, vil de finde en helt, som de kan lide at spille, og det er det, der hjælper dem med at engagere sig i spillet. Så jeg tror, ​​at det ikke er i vores planer at flytte ind i sådan et system lige nu, og jeg håber, at vi aldrig behøver at tage dertil.

Introduktionen af ​​en ny helt hver anden sæson har også store konsekvenser for metaspillet. Hver ny karakter har en sommerfugleffekt på, hvordan alting spilles. Så planlægger du metaændringer på forhånd samt planlægger nye karakterer på forhånd? For det virker som en vanvittig opgave at forudsige, hvordan en helt, der endnu ikke er tilgængelig, vil påvirke den, og så ved, at to sæsoner fra nu af, vil alt være anderledes igen.

Det er virkelig interessant at tale om fremtiden for Overwatch, når der er en masse andre helte i spillet, og at finde ud af, hvordan spillet rent faktisk vil spille, når det er sådan. Og jeg tror, ​​at vi kan lave teorier om noget af det, men det er virkelig svært at få det rigtigt fra begyndelsen. Jeg tror, ​​at det, jeg er begejstret for, og hvad nogle af holdet er begejstrede for, er ved at introducere nye helte til spillet, vi introducerer forandring til spillet. Det er en ny værdi for os, at vi ikke bare ønsker, at denne udgivelse skal føles frisk, vi ønsker ikke kun, at lanceringen af ​​Overwatch 2 skal føles som om, det er noget andet, vi vil [også] altid have, at det skal føles som om det er vokser og udvikler sig og forandrer sig. Og hvis du tænker tilbage på Overwatchs historie, da vi introducerede forskellige helte til listen, ville de for det meste alle introducere enten ny mekanik eller en ny meta. Der var ikke så stort et behov for at foretage alle de balanceændringer, som det føles som om fællesskabet har efterlyst i løbet af det seneste år, når vi ikke har fået ting som nye helte tilføjet til spillet. Og så, ja, jeg tror, ​​at der vil ske ændringer, men de ændringer er faktisk en positiv ting for spillet, og det er noget, vi ser frem til.

Ingen billedtekst Forudsat

Så den første køreplan kommer til at være for et år. Hvor lang tid internt har du planlagt ude?

Åh, du beder om dybe mørke hemmeligheder for Overwatch-udvikling. Så vi har en ret god idé om det meste af indholdet og funktionerne, der kommer ud i næsten hele det første år af Overwatch 2. Og jeg tror, ​​at der nok vil være mere end det, vi har på køreplanen. Nogle gange er det bare svært at forudsige alt, hvad du vil være i stand til at komme ind på, og også alt, hvad spillet kan have brug for, baseret på den måde, spillere i samfundet reagerer på det. Jeg tror, ​​at en af ​​de virkelig spændende ting ved at gå frit at spille er blot ændringen i den måde, vi tænker på at frigive store dele af spillet. Vi ved måske ikke, hvilken helt vi udgiver om to år, men vi har en ide om nogle af de virkelig store ting, vi har arbejdet på, som vil finde vej til sæsonbestemte udgivelser, og en af ​​dem er PvE oplevelse, som vi altid har forestillet os at være en del af Overwatch 2.

Medbringer du nogen slags lignende brugerdefinerede spil, der måske vil introducere muligheden for at spille ud over 5v5? Er der mulighed for at skabe en form for system, hvor store grupper, der har dannet og skabt disse Overwatch-vennekredse, stadig kan spille sammen?

En af de virkelig opmuntrende stykker feedback, som vi fik fra betaversionen, var ikke kun, at spillet føltes frisk og anderledes, [men der var] en masse positivitet omkring 5v5. Mange gange, når du bare annoncerer, at du gør noget anderledes, især når det er en fundamental ændring af et spil, og du annoncerer, at uden at folk kan spille det, kan der være en masse skepsis omkring det. Og du får det i en masse forskellige formater. Så det kan være noget i stil med, "Hey, jeg tror ikke, det bliver så sjovt at have én tank på banen. Support vil ikke få folk til at skrælle for dem, ellers bliver der for meget pres på en tank."

Og en anden kritik, som du nogle gange kan få, er: "Hey, jeg har et hold på seks personer, som jeg spiller med hele tiden. Hvordan skal vi klare sådan noget fremadrettet?” Og jeg tror, ​​at i det mindste på de to første fronter, og mange af de andre gameplay-problemer, føltes det som om, at de fleste mennesker var virkelig positive over for de gameplay-ændringer, vi introducerede. På den side, hvor folk har en gruppe på seks personer, der spiller, har vi lige nu ikke et godt svar på det. Jeg kan ikke sige, at der kommer en 6v6-tilstand for de mennesker. Der er ting, vi taler om internt, som vi er virkelig begejstrede for, men jeg tror ikke, de kommer til at lancere. En af disse ting er at tilføje støtte til gruppestørrelser større end fem, hvor folk problemfrit vil være i stand til at se og derefter falde ind og ud. Så du kunne i det mindste have en gruppe venner, der alle kan hænge ud og spille Overwatch sammen, selvom de ikke alle spiller det samme spil på samme tid.

Adskillelsen af ​​PvP og PvE – kan du tale om beslutningen om at gøre det? Skepsisen omkring det er, at [dem sammen] var den komplette pakke for mange mennesker. De ville have PvP og denne helt nye kendetegnende funktion.

Højre. Da vi oprindeligt annoncerede Overwatch 2, præsenterede vi en vision om et PvP-spil, der havde en stor PvE-komponent på samme tid. Og efterhånden som vi udviklede det spil, betød det, at PvP-siden af ​​spillet var koblet sammen med eller blev sat sammen med PVE-siden af ​​spillet. Og så frigivelsen af ​​ethvert PvP-indhold blev nu lukket af den tid, det tog for os at bygge PvE-siden af ​​spillet. Og da det tog længere tid, betød det, at der var mindre fokus på live-siden af ​​spillet. Jeg føler, at dette gik imod en af ​​de kerneværdier, som Overwatch-teamet altid har haft, nemlig at kunne levere indhold regelmæssigt til vores spillere. Jeg tror, ​​vi indså, at vi var nødt til at ændre noget.

Så jeg forstår, at der var en vision om, hvad Overwatch 2 var, men det ændrer vi på. Og grunden til, at vi ændrer det, er, fordi vi vil være i stand til at få indhold til vores spillere, så hurtigt som vi overhovedet kan. Vi tror, ​​det er det rigtige at gøre for vores samfund, vi tror, ​​det er det rigtige at gøre for spillet, og det er det rigtige at gøre for alle vores spillere. Det var den første drivkraft for det, der fik os til at ændre vores strategi fuldstændigt.

Det er en komplet oplevelse.

Hvordan kommer PvE til at fungere nu?

PvE til Overwatch 2 er stadig, hvad vi altid har forestillet os for spillet. Der er en kampagne – en AAA-kampagne – med en lineær historie, som vi vil fortælle gennem den, og der er også en meget genafspillelig tilstand med helteprogression. Men i stedet for at beholde dem, indtil de alle er færdige på samme tid, og frigive dem i en boks, vil vi gerne frigive dem som en del af vores sæsonbestemte kadence til Overwatch 2.

En af de store differentiatorer er hele varesystemet og talentsystemet. Er der nogen overvejelser om at tage nogle af de ting og introducere det til PvP? Når folk ser på Overwatch, ser de en lignende oplevelse for PvP, og så ser de alle disse fede evner i denne ene tilstand, og de siger, "Hvorfor er det ikke derovre?"

Nogle af de talenter, vi har lavet til PVE-siden af ​​spillet, er ret seje og virkelig, virkelig sjove at bruge. Ligesom Tracer praktisk talt kan stoppe tiden som et af hendes talenter. Det er ret fantastisk. Sådanne ting fungerer ikke rigtigt i vores PvP-kampe. Jeg ved ikke, om vi har talt meget om det, men det originale spil, under udviklingen af ​​det, havde vi et talentsystem, som vi arbejdede på. Og et af problemerne med det er, at det altid har været rigtig svært at vide, hvilken type helt, du står over for. Er det Reaper, der kan helbrede sig selv, mens jeg kæmper? Du skal vide, i vores spil, fordi det er så hurtigt, præcis hvad du står over for til enhver tid.

Så jeg synes egentlig ikke, det er passende at bringe de talenter, vi har på PvE-siden, ind i vores kerne-PvP-oplevelse, især i den konkurrencemæssige side af spillet, fordi vi ønsker, at det skal være så fair og så afbalanceret, som det kan. muligvis være. Det betyder ikke, at der ikke kunne være en anden type spiltilstand, hvor vi bruger dem i en slags PvP-miljø. Jeg synes, der er nogle rigtig fede ideer der. Vi kommer ikke til at have nogen af ​​dem ved lanceringen den 4. oktober, men det er noget, vi taler om internt på holdet, og jeg tror, ​​der er noget potentiale der.

Hvordan fungerer progression på PvE-siden?

Så progression på PVE-siden af ​​spillet er bundet til helten. Og så når du leveler en helt, har heltene evnen til at få flere talenter og noget af det andet udstyr, som de kunne bruge til at blive mere magtfulde. Bortset fra det, tror jeg, at det stadig er langt nok ude til, at vi nok vil tale mere om det i fremtiden, når vi kommer tættere på udgivelsen af ​​den del af spillet

Du viste en ny oprindelseshistorie og filmisk. Den slags filmiske øjeblikke og de små historier, som du tidligere har fortalt, har altid været et højdepunkt for mange af fansene, men de eksisterede ligesom i deres egen lille boble, fordi der ikke var historien, der blev fortalt i PvP-siden af ​​det på en traditionel måde. Nu hvor du har en PvE-komponent, kommer vi til at se ting som Bastion-oprindelseshistorien eller tilsvarende til Hanzo/Genji-filmen i PvE?

Jeg elsker den film, Blizzard laver. Jeg er fan af dem. Jeg har grædt under hver eneste Overwatch animerede kortfilm. Jeg ved ikke, om det er mig, eller om det er filmen, men det har bare sådan en kraftfuld effekt på mig. Og hver gang vi udgiver nyt indhold til spillet, forsøger vi typisk at lave en anden film til det. Alle vores helte har en oprindelseshistorie til dem. Og når vi så er i stand til det, forsøger vi at fremhæve meget af det med vores større stykker [med] de store animerede shorts, som vi laver. I løbet af de sidste par år, da vi har fokuseret på Overwatch 2, udgav vi mindre indhold til spillet. Men nu hvor vi bevæger os ind i denne nye æra af Overwatch, hvor det er gratis at spille, og der vil være en konstant strøm af nyt indhold, der kommer ud, vil meget af det være nye helte [og] vi har brug for nye stykker for at forstærke alt af det. Så vi udgiver nye oprindelseshistorier. Vi har flere animerede shorts, som vi arbejder på, som vi ikke kan vente med at dele med spillere. Og ja, jeg græder også under alle disse. Så jeg tror, ​​at i denne nye model af spillet vil spillere kunne forvente mere historiefortælling, end de har haft før.

Ingen billedtekst Forudsat

Kan du fortælle lidt om endelig at bringe spillet til beta på konsollen, og hvad det betyder for dig, og selvfølgelig hvad du forventer af det?

Ja. Så vi er så spændte på denne anden betaversion af spillet. Det vil ikke kun have den nye helt Junker Queen og et nyt kort, men det vil også give adgang for konsolspillere. Så både spillere på Xbox og PlayStation vil være i stand til at spille i betaen, og krydsspil vil være aktiveret for dem på samme tid. Så vi kan virkelig ikke vente med at begynde at få feedback fra hele denne nye gruppe af spillere.

Hvordan beslutter du, hvem der får et omarbejde, og du ved, med Orisa, Bastian og Doomfist, der får betydelige til Overwatch 2. Hvorfor dem?

Ja. Så det er interessant, når du taler om reworks for Overwatch-helte, for der er mange forskellige grunde til, at du måske vil gøre det. I forbindelse med Overwatch 2, når vi flytter til 5v5, er landskabet for den måde, PvP spiller på, bare anderledes end Overwatch 1, og ikke alle helte er så effektive, som de var, eller som de er i live-spillet. Og så det er en af ​​grundene til, at vi måske ønsker at omarbejde en helt. Så når vi lavede ændringer til Orisa, eller da vi lavede ændringer til Bastion og Sombra og Doomfist – vi har lavet omarbejdelser til mange af vores helte for at være levedygtige i Overwatch 2 – det er en af ​​de ting, vi kigger på, men det er ikke det eneste, vi ser på.

I løbet af Overwatch-udviklingen har vi lavet ændringer i helte, og grunden til, at vi gør det, er altid for at forsøge at få den helt til at passe bedre ind i spillet, og for at forsøge at løfte hele spillet. Vi havde en værdi om, at vi ikke ønskede at lave ændringer for forandringens skyld på Overwatch 1. Det handlede altid om at lave en forandring for at få en helt til at spille bedre eller potentielt, i nogle få sjældne omstændigheder, endda ændre metaen, hvis vi havde brug for til. Jeg tror, ​​at vi fremadrettet skifter lidt til den værdi. Jeg tror ikke, at vi nødvendigvis bare vil lave nogen form for ændring i spillet, men vi ønsker, at spillet skal føles frisk og føles anderledes for spillerne. Og så tror jeg, at vi mange gange stadig vil lave omarbejdelser til helte baseret på de forskellige behov i Overwatch 2-øjeblikket, men jeg tror, ​​der kan være nogle muligheder for os, på sæsonbasis, for at lege med hvad nogle af heltene kan gøre for at holde spillet frisk.

Spændende. Det føltes som en drilleri.

Det er lidt af en drilleri.

Hvis du har brug for den Zarya-idé...

Ja. Okay. Jeg sætter den på listen.

Kan du fortælle os om det nye kort, der kommer i beta?

Ja. Så i næste beta, Overwatch vil debutere et nyt PvP-kort. Det foregår i Rio, og det hedder Paraiso. Kortet er en af ​​vores hybridtyper, så det betyder, at angribere bliver nødt til at fange et mål, og derfra vil de eskortere en nyttelast gennem resten af ​​kortet. Og der er mange virkelig interessante ting ved kortet, bare fordi det foregår i Rio. Det har denne fantastiske kystscene til sig. Angribere kommer ud af spawn-rummet, og der er denne enorme strand foran dem, og alle bygningerne er så utroligt farverige der. Der er dette sæt trapper som halvvejs gennem kortet, og hver flise på trappen har en anden farve. Dette kort er utroligt levende, og det er virkelig livligt, og jeg synes, det virkelig udtrykker den del af verden.

Og den anden virkelig spændende ting ved Rio er, at dette er Lucios hjem. Så den sidste tredjedel af kortet foregår faktisk i Lucios klub, og du kommer til at bevæge dig gennem rummet, mens du skubber nyttelasten igennem der. Forsvarsspillerne gyder faktisk i Lucios hjem, og så du får et kig på, hvor han bor, på hans egen personlige mixerkabine derinde, og det er ligesom et rigtig fedt karakterstykke. Jeg tror, ​​at hver gang vi er i stand til at binde et kort og en helt sammen for at give mere kontekst til vores verden, er det, når vi laver den bedste version af vores verdensbygning. Og så har Paraiso også en masse rigtig fede øjeblikke i sig. Der er høj jord rundt om det første punkt, og hvert hold har en forskellig måde at få adgang til det på. Så forsvaret kan få adgang til højt terræn fra deres side af punktet, og angrebet har et par måder at få adgang til det fra deres side.

Så der er meget brug for meget mobile karakterer på dette kort, og når du så bevæger dig igennem og kommer mod slutningen, fortsætter den høje jord faktisk. Når du rejser gennem denne slags mere maleriske landsbysektion af Rio, er der forskellige hustage, du kan komme til, der er forskellige niveauer af Lucios klub, som du kan komme til, og jeg synes, det er et rigtig sjovt kort, der virkelig fremhæver en masse vores heltes bevægelsesevner, såvel som en masse af den slags langdistance-sigtelinjer, som vi har, mens vi stadig giver alle disse stramme små flankerende ruter for helte som Reaper og Junker Queen at udmærke sig på.

Der er kadencen for heltefrigivelse. Er der nogen form for kadence med hensyn til at tilføje nye kort eller endda nye tilstande til spillet?

Der kommer en masse nyt indhold til Overwatch, og vi vil udgive det hele på sæsonbasis. Vores sæsoner kommer til at løbe omkring ni uger. Omtrent hver anden sæson, hvis ikke en lille smule mere, tilføjer vi en ny helt til spillet. Og på vores andre sæsoner tilføjer vi ting som nye kort, nye spiltilstande og såvel som begivenheder. Faktisk tror jeg, at begivenheder, vi håber at have i så mange sæsoner, som vi overhovedet kan, bare fordi de er et virkelig sjovt øjeblik for spillere til bare at udforske forskellige dele af spillet.

Så Junker Queen, hun har været lidt forventet i et stykke tid. En af de ting, jeg elsker, er at se Overwatch-fællesskabsteorien baseret på, hvem der optræder i film, hvem der optræder i tegneserier. Du nævnte kort en ny støttekarakter. Har vi allerede set fremtidige helte i en form for Overwatch-medier?

Jeg elsker den måde, hvorpå samfundet reagerer på noget af læren, og den måde, de kan ekstrapolere det til, hvad nogle af vores fremtidige helte kan være. Der er alle mulige forskellige teorier derude, og jeg må sige, at nogle af dem nok er tættere på end andre. Der er helte derude, som vi er virkelig begejstrede for som et hold, som ingen har nogen idé om, og der er andre helte, som måske folk har i det mindste en lille idé om, og de kunne potentielt komme til spillet.

I 2017 talte jeg med Jeff Kaplan, og jeg nævnte ideen om en kattebaseret helt.

Åh, jetpack kat?

Fra det interview blev det afsløret, at det på et tidspunkt var en jetpack-kat, og den forvandlede sig til Brigittes kat. Er jetpack-katten stadig på bordet?

Vi havde to versioner af jetpack-dyr på et vist tidspunkt. Vi havde en jetpack-kat, og så var der en abe, der havde en jetpack. Ingen af ​​disse kom videre fra konceptionsfasen. De er alle rigtig fede sjove ideer, men vi har ikke prototyper af dem endnu. Det betyder ikke, at der ikke er en anden skør helt, som vi kunne frigive, men indtil videre har vi ikke lagt noget yderligere arbejde i de to.

Er Winston ikke en jetpack-abe?

Han er en videnskabsmand, ikke en abe.

Han er også en abe.

Okay. Så der sker en masse spændende ting i Overwatch-verdenen. Det er klart, at Overwatch som et spil bliver udviklet af Blizzard, som er ejet af Activision Blizzard, og der er ting, der sker inden for branchen, som [dengang] er forbundet med holdet, og den samtale, der skal ske for folk som os der elsker Overwatch og er så begejstrede, er hvordan kan vi forene den begejstring med hvad der foregår med moderselskabet? Så vi er nødt til at prøve at bede om et gennemsigtigt blik på, hvordan Overwatch-udviklingsteamet er i øjeblikket.

Der har været diskussioner om og rapporter om studiekulturen, men jeg tror, ​​det ville være en god mulighed for dig at fortælle os, hvordan det er nu, og give lidt vejledning til folk, der måske kæmper med den slags moralske dilemma at ville at støtte spillet, men heller ikke at ville gå på kompromis med moralen ved at støtte denne store virksomhed, der går igennem nogle problemer.

Ja. Jeg vil ikke tale med folk og fortælle dem, hvordan de burde have det, eller hvordan de burde reagere på tingene bare i samfundet generelt. Jeg kan sige, at Overwatch-holdet virkelig elsker vores spil, og hver dag hælder vi kreativ energi og passion i dette spil, og vi håber bare, at spillerne kan se det, når de spiller det, og at det giver genklang hos dem. Vi siger altid, at Overwatch er en fremtid, der er værd at kæmpe for, eller at verden kunne bruge flere helte. Så meget vi kan, forsøger vi at indgyde disse værdier i vores eget team; denne lyse håbefulde fremtid.

Men samtidig kan jeg ikke sige, at det er alt, hvad vores holdkultur er. Det er ikke passende for mig at tale med alle andre på holdet, og hvad deres erfaring er. Alt, hvad jeg kan sige, er, at vi som leder på holdet og som en, der arbejder sammen med mange af de andre ledere på vores hold, forsøger at indgyde disse værdier på tværs af holdet, og det er noget utrolig vigtigt for os som et udviklingsteam at lytte til; at skabe plads, ikke kun for vores holdkammerater og vores kolleger, men for vores samfund og for vores spillere.

Tidsstempel:

Mere fra Gamespot