PSVR 2-specifikationer og teknisk analyse: skærme, linser, reprojektion og mere

PSVR 2-specifikationer og teknisk analyse: skærme, linser, reprojektion og mere

PlayStation VR2 sendes i dag. Her er vores tekniske analyse af det som VR-hardware.

PSVR 2 tilbyder store opgraderinger i forhold til det originale 2016-produkt. PSVR 1 krævede en række kabler forbundet til en breakout-boks og et PlayStation-kamera, mens PSVR 2 tilsluttes via et enkelt USB-C-kabel og har indbyggede kameraer til indvendig sporing. Den byder også på HDR-skærme med markant højere opløsning, bredere synsfelt, eyetracking, hovedvibrationer og ergonomiske controllere med thumbsticks og high-fidelity-haptik.

PlayStation VR Playstation VR2
Frigivet oktober 2016 februar 2023
Kompatible konsoller PS4 / PS4 Pro / PS5* PS5
Forbindelse HDMI + USB + AC strøm USB-C
Lens Type asfæriske Fresnel
Field of View 100° 110°
Skærmtype OLED HDR OLED
Pixels pr. øje 960×1080 2000×2040
Maks. opdateringshastighed 120 Hz 120 Hz
Justering af linseadskillelse 𐄂
Positionel sporing Kameralinje påkrævet På vrangen
Gå igennem 𐄂 Sort hvid
Øjesporing 𐄂
Headset Rumble 𐄂
Styrehåndtag 𐄂
Controller Haptics Low Fidelity High Fidelity
Vægt 600g 560g
Bundpris $500 $550

Du bør læs vores fulde holistiske anmeldelse af PSVR 2 hvis du vil have hjælp til at beslutte, om du rent faktisk skal købe produktet. Denne artikel ser specifikt på hardwaren og teknologien bag det, inklusive sammenligninger med PC VR og selvstændige VR-headset, adskilt fra prissætning og værdiforslag.

HDR OLED-paneler

PSVR 2 er det eneste frigivne VR-headset med OLED-paneler siden 2018 Samsung Odyssey+. Mens den originale Oculus Rift og HTC Vive (og endda den originale Quest) brugte OLED, har LCD næsten helt overtaget VR-markedet siden da.

Hvorfor skete det? Disse tidlige moderne VR-headsets kørte på bølgen af ​​stigende OLED-smartphone-panelpixeltætheder, men telefonopløsningen faldt til omkring 1440p, da den utroligt lille fordel ved 4K der ikke retfærdiggjorde det ekstra strømforbrug. For at VR-opløsningen skulle forbedre headset-producenterne var de nødt til at anskaffe brugerdefinerede paneler. Opsætning af en produktionslinje til LCD er meget billigere end for OLED, og ​​LCD-skærmproducenter kunne derfor tilbyde brugerdefinerede paneler med høj pixeltæthed til nyere VR-headset, som det sås, da HP leverede 2K per-eye Reverb i 2019. Dette er sandsynligvis en væsentlig årsag til PSVR 2s overraskende pris.

OLED-paneler har dog en stor fordel. LCD-pixel kræver baggrundsbelysning, mens OLED-pixel er selvudsendende. OLED-pixel kan slukke helt, hvorimod en LCD bruger baggrundsbelysning til at oplyse skærmen. Det er derfor, OLED kan vise ægte sort og levere et næsten uendeligt kontrastforhold.

PSVR 2 Specs & Technical Analysis: Displays, Lenses, Reprojection, And More PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

Hvis du kun har brugt LCD-headsets, vil dette være tydeligt med det samme, når du første gang sætter PSVR 2 på. Væk er de skumle gråtoner, der nærmer sig sort – virtuelt mørke ligner faktisk nu mørke, og dermed ligner virtuel nat faktisk nattetid.

Farverne er også mere levende og intense og mangler den udvaskede følelse af de fleste LCD-headset. Kombineret med det høje dynamiske område (HDR) er kontrasten og farverne på PSVR 2 intet mindre end betagende.

Der er nogle ulemper ved OLED, der påvirker skarphed og klarhed i VR, den ene mindre og den anden større.

Det mindre problem er, at OLED-subpixel har en tendens til at være mindre, så der er mere plads mellem dem. Dette resulterer normalt i en mere synlig "skærmdørseffekt", men det er ikke tilfældet her. Sony ser ud til at bruge en form for diffusionsfilter for at undgå det. Afvejningen af ​​et sådant filter er, at billedet ser noget blødt ud, ikke helt sprødt, så PSVR 2's billede fremstår lidt mindre skarpt end selv LCD-headset med lavere opløsning.

Det største problem er, at der er en uensartet fast mønsterstøj over hele skærmen, kaldet mura. Det er utroligt mærkbart og distraherende i indlæsnings- og overgangsscener, eller når man ser på en skybox eller et andet område med få detaljer. Det er ikke så mærkbart i typisk gameplay, men det er der stadig, og det kan efterlade nogle mennesker, der mangler LCD.

Samlet set tilbyder PSVR 2's paneler utrolige farver og utrolig kontrast, men med en blødhed og støj på toppen. Opløsningsmæssigt kalder Sonys markedsføring headsettet "4K", men det er virkelig to 2K-paneler, der giver 2K pr. øje.

Linser og synsfelt

PSVR 2 kan være det sidste store headset, der udgives med fresnel-linser, og ankommer på et tidspunkt, hvor alle de andre store spillere går over til pandekage. Pandekagelinser har en kortere optisk vej og bruger derfor mindre paneler for at muliggøre slankere og lettere headset, samtidig med at de tilbyder forbedret skarphed og et betydeligt bredere sweet spot. De er dog væsentligt mindre effektive, og kræver meget lysere paneler for at opnå den samme sete lysstyrke.

Sonys fresnel-objektiver er en blandet pose. De har en bemærkelsesværdig lille sød plet, hvilket betyder, at du skal placere dine øjne næsten perfekt i midten for at få et klart billede. Uden for dette lille område vil du se både sløring og farvekanter (kromatisk aberration). Når det lykkes dig at få øjnene ind i dette søde sted, er billedet klart og fokuseret til tæt på objektivets kanter (dog ikke helt dertil). Forudsat at du er i det søde sted, er det den bedste klarhed, jeg har set fra en fresnel-linse – men stadig et mærkbart skridt ned fra pandekagelinser.

PSVR 2 Specs & Technical Analysis: Displays, Lenses, Reprojection, And More PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

Jeg formoder, at Sony sidder fast med fresnel, fordi de ville fortsætte med at bruge OLED for enhver pris. Selvom der er masser af LCD'er, der egner sig til pandekagelinser, har det måske ikke været muligt at masseproducere OLED-paneler til en overkommelig pris med den nødvendige tæthed til at være lille nok. Ydermere er OLED-paneler typisk mindre lyse end LCD, så det har måske heller ikke været muligt at få et panel lyst nok til at overvinde den lave effektivitet af pandekagelinser.

PSVR 2 har øjenaflastningsjustering, hvilket betyder, at du kan justere, hvor tæt linserne faktisk er fra dine øjne. Jo tættere du bringer dem, jo ​​større er synsfeltet, men jo hårdere vil polstringen skubbe ind i dit ansigt og næse. Når du bringer linserne så tæt på som muligt, er synsfeltet imponerende, mærkbart bredere og højere end Quest 2, men det kommer på bekostning af komfort.

Adskillelsesjustering er en anden linsekontrol, der ikke findes på den originale PSVR. Dette giver dig mulighed for at justere PSVR 2-linserne vandret med dine øjne, da alles øjne er lidt forskellig fra hinanden. I betragtning af det søde sted var dette en afgørende tilføjelse og burde gøre PSVR 2 velegnet til en bredere vifte af mennesker.

Sløring af genprojektering

PSVR 2 har tre tilstande, som udviklere kan vælge imellem: native 120Hz, native 90Hz og en tredje, der omprojekterer 60FPS-gengivelse til 120Hz output.

Genprojektionstilstanden er den nemmeste at opnå, da den kun kræver 60 billeder i sekundet. Det gør det muligt for titler som Horizon Call Of The Mountain og Resident Evil 8 at tilbyde moderne AAA-grafik. Men det har en frygtelig, utroligt mærkbar bivirkning. Nogle kalder det dobbeltbilleddannelse, mens andre kalder det ghosting.

Når du flytter dit hoved rundt, vil du bemærke en bevægelsessløring langs kanterne af hvert objekt, og du vil også bemærke det samme på dine hænder, når du flytter dem. Da jeg prøvede PSVR 2 første gang, troede jeg, at dette var en fejl med spillet eller enheden, så jeg bad faktisk om, at det blev genstartet for at se, om det ville blive løst. Jeg var chokeret over at opdage, at det var normalt.

Grafisk enklere spil bruger de oprindelige visningstilstande, hvilket helt undgår dette problem. De spiller så glat som smør og får dig til at længes efter at have den samme følelse som Horizon.

Det er måske muligt, at Sony kan forbedre sin projektionsalgoritme i en softwareopdatering for at forbedre dette, da hverken Valves Motion Smoothing eller Metas SpaceWarp er nær så dårlige som PSVR2's reprojektion. Hvis det ikke er muligt, ville jeg elske at se udviklere af high fidelity-titler tilbyde en grafisk ringere "performance mode", da jeg ville vælge det hver gang med et hjerteslag.

Sporing & Passthrough

PSVR 2 forkaster den klodsede og begrænsede kamerabjælkesporing fra sin forgænger til sporing indefra og ud via fire kameraer, Quest-stil. Du behøver ikke længere bekymre dig om at vende dig mod fjernsynet eller holde dig inden for en begrænset sporingsvolumen, da du nu har friheden til at bevæge dig, hvor du vil.

PSVR 2 Specs & Technical Analysis: Displays, Lenses, Reprojection, And More PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

Headsettets sporing har ikke nogen konstant jitter, uanset miljøet, men det udviser ofte mindre skift i position, når det er i alt andet end ideelle forhold, som for at rette sig selv. Dette er især tydeligt i nærheden af ​​stærke kunstige eller naturlige lyskilder, såsom et vindue eller en pc-skærm. Dette var også noget, jeg lagde mærke til i min praktiske september, så det er bekymrende at se, at det ikke er blevet forbedret endnu.

Controllersporingen er på den anden side stort set fejlfri for mig. Om jeg rakte bag min ryg, flyttede dem hurtigt eller endda lukkede den ene controller med den anden, det gjorde bare ikke noget. Jeg er sikker på, at disse controllere kan håndtere ethvert VR-spil, Quest 2 kan. Den imponerende ydeevne er sandsynligvis takket være den store størrelse af controllerne og dermed deres infrarøde LED-ringe. De er større i det virkelige liv, end de ser ud på billeder.

PSVR 2 Specs & Technical Analysis: Displays, Lenses, Reprojection, And More PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

De samme indbyggede kameraer bruges også til at vise dig den virkelige verden, til opsætning eller når du bare skal se dine omgivelser. Den er sort/hvid som Quest 2, men markant højere opløsning, skarp nok til at se små detaljer. Det er dog tydeligvis ikke perspektivrigtigt. Der er forvrængning over hele udsigten, og at gå rundt i lokalet i det fik mig til at føle mig kvalm. Sony pitcher dog ikke dette som et mixed reality-headset, så det er ikke en big deal.

Ydeevne & Foveated Rendering

Ydeevne i VR er ikke beslægtet med almindelig spil. Uden for VR er det en mindre irritation at dykke under målframeraten, men i VR får selv nogle få frames folk til at føle sig fysisk syge og ser ud som om hele den virtuelle verden omkring dig ryster.

På pc-baserede VR-platforme betyder det brede udvalg af forskellige pc-komponenter og baggrundstjenester, at du aldrig kan være sikker på, hvilken slags ydeevne du får. At sikre en jævn oplevelse kræver en masse manuel justering af indstillinger og opløsning.

PSVR 2 Specs & Technical Analysis: Displays, Lenses, Reprojection, And More PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

En af de bedste ting ved PlayStation VR er, at ydeevnen er langt mere stabil og ensartet end på nogen anden VR-platform, uden at der kræves justeringer eller eksperimenter. Konsolsituationen for udviklere, der målretter mod kendt hardware og nøje optimerer omkring den for at opretholde ydeevnen, er ideel til VR. Dette er teoretisk også tilfældet for Quest og Pico, men i praksis betyder deres mobile processorer, at det nogle gange simpelthen er uundgåeligt at droppe frames, uanset hvor hårdt udvikleren forsøger at undgå det.

PlayStation 5 har på den anden side tilstrækkelige hestekræfter til, at jeg næsten ikke så nogen rammetab i nogen af ​​de spil, jeg prøvede. Dette er sandsynligvis hjulpet af foveated rendering, men selv når jeg deaktiverede eye tracking, påvirkede det ikke ydeevnen – selvom det så ud til at sænke den synlige opløsning.

Tidsstempel:

Mere fra UploadVR