Quest Pro er endelig blevet afsløret, og selvom det er et meget dyrere headset, er folk uundgåeligt interesserede i at vide, hvordan det kan sammenlignes med Metas næstbedste headset, Quest 2. Så her skal vi se på Quest Pro vs Quest 2 specs side -ved-side og nedbryde, hvad de egentlig betyder i detaljer.
Der er så meget ved XR-headset, som er svært at kommunikere ud fra papirspecifikationer alene. Så lig min PSVR vs. PSVR 2 spec sammenligning her ser vi på tallene, og jeg bruger min seneste erfaringer med headsettet for at forklare mere om, hvad de gør eller ikke mener.
Quest Pro vs. Quest 2-specifikationer |
||
QuestPro | Quest 2 | |
Løsning | 1800 × 1920 (3.5 MP) pr. øje, LCD (2x) | 1,832 × 1,920 (3.5 MP) pr. øje, LCD (1x) |
Opdateringshastighed | 72Hz, 90Hz | 60Hz, 72Hz, 80Hz, 90Hz, 120Hz |
Optik | Pandekage uden Fresnel | Enkeltelement Fresnel |
Synsfelt (påstået) | 106ºH × 96ºV | 96ºH × 96ºV |
Optiske justeringer | Kontinuerlig IPD, kontinuerlig øjenaflastning | Stepped IPD, stepped eye-relief (via inkluderet spacer) |
IPD-justeringsområde | 55–75 mm | 58mm, 63mm, 68mm |
Processor | Snapdragon XR2+ | Snapdragon XR2 |
RAM | 12GB | 6GB |
Opbevaring | 256GB | 64GB, 128GB, 256GB |
Stik | USB-C | USB-C |
Vægt | 722g | 503g |
Batterilevetid | 1-2 timer | 2-3 timer |
Headset-sporing | Indefra og ud (ingen eksterne beacons) | Indefra og ud (ingen eksterne beacons) |
Controller sporing | Indefra og ud (headset line-of-sight ikke nødvendigt) | Headset-sporet (headset line-of-sight nødvendig) |
Udtrykssporing | Ja (øjne, ansigt) | ingen |
Indbyggede kameraer | 5x ekstern, 5x indvendig | 4x ekstern |
Input | Touch Pro-controllere (genopladelige), håndsporing, stemme | Touch v3 (AA batteri 1x), håndsporing, stemme |
Audio | In-headstrap højttalere, dobbelt 3.5 mm aux-udgang | In-headstrap højttalere, 3.5 mm aux-udgang |
Mikrofon | Ja | Ja |
Gennemgangsvisning | Ja (farve) | Ja (s/h) |
MSRP | $1,500 | $ 400 (128GB), $ 500 (256GB) |
Så lad os tale om alt dette.
Display & Optik
Dette er en del af specifikationsarket, der faktisk er ret ligetil. Med næsten den samme opløsning mellem Quest Pro og Quest 2, vil der bare ikke være et reelt spring i løsningskraften mellem dem. Når det er sagt, hævder Meta, at Quest Pro i det mindste skal se ud bit skarpere takket være optikken.
Det store med den nye pandekageoptik i Quest Pro er, at de har ladet headsettet krympe, så det ikke føles helt så meget som en boks i dit ansigt. Men Meta siger også, at de er det klarere, hvilket giver en stigning på 25 % i skarphed i midten og en stigning på 50 % i den perifere region.
Det skulle betyde, at Quest Pro har et meget bedre 'sweet spot' (variationen i klarhed fra den ene kant af objektivet til den anden). Men, det er ikke tydeligt for mig endnu, om disse formodede stigninger i skarphed er specifikke for kun optikken eller hvis de også inkluderer Quest Pro's skærm - trods alt, hvis din opløsningsevne er fundamentalt begrænset af antallet af pixels på skærmen, vil det ikke gøre nogen forskel at øge objektivets klarhed (jeg har forsøgt at præcisere dette med Meta).
Indrømmet, vi ved, at periferien af Quest 2's linse er definitivt begrænset af objektivet i stedet for displayet, så enhver stigning vil der helt sikkert være en forbedring i objektivets overordnede sweet spot, især hvis det virkelig er med 50 %!
Med hensyn til opdateringshastigheden for Quest Pro og Quest 2... mens sidstnævnte oprindeligt blev leveret med en opdateringshastighed på 72Hz, kan den nu løbe op til 120Hz. Quest Pro på den anden side topper ved 90Hz, og kilder fortæller mig, at det er usandsynligt, at det vil stige efter lanceringen.
90Hz betragtes stort set som industristandarden for en 'god' opdateringshastighed på et VR-headset, hvorimod alt højere har vist sig at være en god at have, men ikke helt afgørende funktion. På Quest 2 kører kun et lille antal apps faktisk ved 120Hz. Jeg vil vædde på, at flertallet faktisk målretter mod 72Hz.
Optiske justeringer
Her får Quest Pro nogle opgraderinger, som jeg er glad for at se. Mens begge headset teknisk set har en fysisk IPD-justering og øjenaflastningsjustering, er Quest 2 noget hæmmet i denne henseende, fordi linserne kun kan placeres i tre diskrete IPD-positioner (58 mm, 63 mm, 68 mm), og øjenaflastningen kun har to stillinger. Ingen af disse justeringer kan nemt foretages, mens du bærer selve headsettet.
Quest Pro får på den anden side en kontinuerlig justering for både IPD (55–75 mm) og øjenaflastning. Og begge justeringer er lavet med drejeknapper på headsettet, hvilket gør det nemmere for enhver at finde den bedste linseposition med mindre fifleri.
Og en lille, men meningsfuld bonus på Quest Pro kommer fra dets eye-tracking-sensorer... headsettet måler automatisk afstanden mellem brugerens øjne og fortæller dem, at de skal placere linserne det rigtige sted. Dette er fantastisk, fordi de fleste mennesker faktisk ikke kender deres IPD-værdi, selvom det er ret vigtigt for XR-enheder, og de fleste er heller ikke særligt gode til at finde den rigtige IPD-position ved visuel inferens.
Processor og RAM
Qualcomms Snapdragon XR2 er industristandardchippen til fordybende XR-headsets, og den har trofast drevet Quest 2 siden headsettets lancering for to år siden. Men til Quest Pro og alle dens ekstra sensorer havde Meta brug for mere strøm. I stedet for at vente på den næste generation af XR2-chip, arbejdede virksomheden sammen med Qualcomm på en midlertidig løsning, som den kalder Snapdragon XR2+.
Min forståelse er, at XR2+ er - transistor for transistor - bogstaveligt talt den samme chip som XR2, men understøttet af dobbelt så meget RAM (12 GB) og en bedre køleløsning, som gør det muligt at køre ved højere hastigheder uden overophedning. Enhver, der nogensinde har overclocket deres pc, ved, hvor meget varme, der er en begrænsende faktor for processorens ydeevne; Metas påstand om, at Quest Pro får omkring 50 % mere strøm ud af den samme chip, er ikke urimelig.
Det store spørgsmål i mit sind er hvor meget af den ekstra kraft oversættes til et headset, der kan køre eksisterende indhold med højere kvalitet i modsætning til, hvor meget af den ekstra strøm, der er reserveret til headsettets funktioner på systemniveau. Jeg vil gætte på, at størstedelen af den ekstra strøm går til sidstnævnte - trods alt har Quest Pro ikke kun sensorer med højere opløsning, den har seks ekstra sensorer sammenlignet med Quest 2. Alle de ekstra indgående data skal behandles med så lidt forsinkelse som muligt.
Hvis det antages, at det er tilfældet, vil eksisterende Quest 2-spil sandsynligvis ikke køre bedre på Quest Pro, mens fordelene i processorkraft vil komme i form af nye apps, der drager fordel af funktioner på systemniveau som forbedret passthrough og face-tracking.
Jeg har bedt Meta og tredjepartsudviklere om mere info om denne front. Specifikt er jeg interesseret i at vide, om en app, der ikke har brug for ansigtssporing, kan udnytte de cyklusser, der ellers ville have været reserveret til den funktion.
Synsfelt
Dette er et andet sted, hvor specifikationerne, som vi ser dem, er retfærdigt klart: der er ikke en særlig tydelig forskel for mig i synsfeltet mellem de to headsets.
Men en fin lille bonus fra den nye kontinuerlige øjenaflastningsjustering på Quest Pro er, at alle vil være i stand til at flytte linserne så tæt på øjnene, som de er komfortable med. Med varierende ansigtstopografi kan folk opleve ret forskellige synsfelter, når linsens position er statisk. Evnen til at flytte linserne frem og tilbage betyder, at flere mennesker vil kunne opleve Quest Pros maksimale synsfelt, end hvis linserne ikke kunne bevæge sig.
En anden note om synsfelt er, at Quest Pro er designet med et åbent perifert syn (sammenlignet med Quest 2, der blokerer så meget af omverdenen som muligt). Dette er bevidst for at få headsettets passthrough-tilstand til at føles mere naturlig (da den virkelige verden i din periferi matcher med passthrough-visningen i midten af dit syn.
Eftertænksomt leveres Quest Pro også med 'lysblokkere', som magnetisk fastgøres for at skjule meget af det ydre perifere syn. Et valgfrit 'full light blocker'-tilbehør går endnu længere og giver en mere komplet ansigtspakning til at blokere så meget af omverdenen som muligt.
I fremtiden ville det være rart at se en form for dynamisk løsning til at åbne eller lukke det perifere synsfelt til den virkelige verden, men under alle omstændigheder får Quest Pro gode karakterer for en høj grad af fleksibilitet i denne henseende.
Fortsæt på side 2: Vægt, batterilevetid, controllersporing og mere »
- AR / VR
- blockchain
- blockchain konference ar
- blockchain konference vr
- coingenius
- kryptokonference ar
- kryptokonference vr
- udvidet virkelighed
- Feature
- Meta
- metaverse
- blandet virkelighed
- nyheder
- Oculus
- oculus spil
- OPPO
- plato
- platon ai
- Platon Data Intelligence
- PlatoData
- platogaming
- quest 2 specifikationer
- quest pro
- quest pro specifikationer
- quest pro vs quest 2
- quest pro vs quest 2 specifikationer
- Vejen til VR
- robot læring
- Standalone VR-headset
- telemedicin
- telemedicinske virksomheder
- Virtual reality
- virtual reality-spil
- virtual reality-spil
- vr
- VR hardware
- zephyrnet