Red Matter 2 afslører Pico 4's GPU Performance Advantage i forhold til Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.

Red Matter 2 afslører Pico 4's GPU Performance Advantage i forhold til Quest 2

Red Matter 2s Pico 4-port kører med højere opløsning end Quest 2. Dens udvikler forklarede, hvordan det er muligt.

Red Matter-serien er kendt for sætte standarden for grafisk pålidelighed på selvstændige VR-headset. I vores anmeldelse af efterfølgeren beskrev vi den som et fantastisk visuelt udstillingsvindue mere beslægtet med en konsoltitel, end hvad du ville forvente af en mobil platform. Udvikleren Vertical Robot opnåede dette ved at udvikle en brugerdefineret version af Unreal Engine med shaders specielt designet til mobil VR.

Red Matter 2 udnytter også hvert headsets specifikke styrker. På Quest Pro var det den første store titel at tilføje support til eye tracked foveated gengivelse, der leverer et 30 % boost i basisopløsning.

Vertical Robot annoncerede, at Red Matter 2 kommer til Pico 4, med mere end dobbelt basisopløsningen sammenlignet med Quest 2.

Quest 2 og Pico 4 har begge Snapdragon XR2 Gen 1-chipsættet. Spiludviklere indstiller CPU- og GPU-clockhastigheden op til et maksimum for at balancere ydeevne og batterilevetid. Quest 2 har en relativt svag køleblæser, så dens maksimale GPU-clockhastighed er lidt mindre end chippens maksimalt understøttede. Men Pico 4 har en kraftigere blæser og større ventilationsåbninger, så GPU'en kan klokkes 20 % højere end Quest 2.

Red Matter 2 udnytter denne højere GPU-clockhastighed til at køre med en højere opløsning. Og når du renderer med højere opløsninger, bliver aliasing mindre tydelig og dermed bliver anti-aliasing mindre nødvendig. Så mens der på Quest 2 bruges 4x MSAA, på Pico 4 hævder Vertical Robot, at der kun er brug for 2x MSAA. Ydermere betyder Pico 4s større synsfelt, at et mere aggressivt, fast foveated rendering (FFR) niveau kan bruges, da pixeleringen vil være længere fra midten af ​​objektivet.

Kombinationen af ​​den højere GPU-clockhastighed, lavere anti-aliasing og mere aggressiv FFR gør det muligt for Pico 4-porten at køre med 2.2x højere basisopløsning. Hvad mener vi med "basis" opløsning? T"øjebuffer"-værdierne vist i infografikken repræsenterer dimensionerne af outputbilledet for hvert øje, men FFR betyder, at kanterne af billedet gengives med en lavere pixeltæthed end midten. Det faktiske antal pixels, der gengives, er således lavere end øjenbufferens dimensioner antyder.

Ydermere er den faktiske vinkelopløsning, du vil se i Pico 4, ikke 2.2x højere, selv i midten, fordi pixels er mere spredt ud over Pico 4s større synsfelt. Det is stadig højere, men ikke dobbelt.

Der er dog et par grafiske ulemper ved Pico 4-porten. For det første er Quest 2's FFR dynamisk, hvilket betyder, at den kun starter, når det er nødvendigt, mens Pico 4's er aktiv hele tiden. Ydermere understøtter Pico 4 i øjeblikket ikke subsamplet layout, en gengivelsesteknik, der reducerer visuelle artefakter af FFR i periferien. Vertical Robot sagde, at dette betyder, at objektivets kanter er "mærkbart pixelerede", men Pico 4s større synsfelt betyder, at disse kanter er længere væk fra midten.

In min anmeldelse af Pico 4, Jeg har bemærket, at nogle spil, der kører problemfrit på Quest 2, udviste irriterende billedfald på Pico 4. Det er muligt, at disse udviklere endnu ikke aktiverer den højere GPU-klokkehastighed, eller at Veritcal Robots brugerdefinerede shaders blot er mere skalerbare til højere opløsninger end dem, der bruges. af andre udviklere.

Tidsstempel:

Mere fra UploadVR