Det skjulte design bag det geniale gameplay i rumskala i 'Eye of the Temple'

Det skjulte design bag det geniale gameplay i rumskala i 'Eye of the Temple'

Templets øje er et af de sjældne VR-spil, der ikke kun fokuserer på ren bevægelse i rumskala, men dynamisk bevægelse i rumskala. Resultatet er en unik fordybende oplevelse, der krævede noget smart design bag kulisserne for at få det hele til at fungere. Denne gæsteartikel af udvikler Rune Skovbo Johansen forklarer fremgangsmåden.

Det skjulte design bag det geniale gameplay i rumskala i 'Eye of the Temple' PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.Gæsteartikel af Rune Skovbo Johansen

Rune Skovbo Johansen er en dansk uafhængig spiludvikler med base i Turku, Finland. Hans arbejde spænder over spil og andre interaktive oplevelser med fokus på teknologi, undren og udforskning. Efter positiv modtagelse af 2016 VR game jam game Chrysalis pyramide, begyndte han at arbejde på en mere ambitiøs åndelig efterfølger, Templets øje, og i slutningen af ​​2020 sagde han sit daglige job op for at forfølge indie-spiludvikling på fuld tid.

In Templets øje, du bevæger dig gennem et stort miljø, ikke ved teleportation eller kunstig bevægelse, men ved at bruge dine egne fødder. Det gør en unik brug af rumskala VR til at levere en oplevelse af at navigere i et ekspansivt rum.

I Eye of the Temple bevæger du dig rundt i store miljøer med dine egne fødder

Men hvordan fungerer det bag kulisserne? For at markere den kommende udgivelse af Templets øje på Quest 2 ville jeg tage mig tid til at forklare disse aspekter af spillets design, som jeg aldrig har gået helt i detaljer med før. I denne artikel vil vi gennemgå en række af de tricks, spillet bruger for at få det hele til at fungere. Lad os starte med det grundlæggende i at holde spilleren i legeområdet

Holde spilleren i legeområdet

Lad os sige, at du skal gå fra en høj søjle i spillet til en anden via en bevægelig platform. Du træder frem på platformen, platformen bevæger sig, og så træder du frem på den næste søjle. Men nu er du uden for dit fysiske legeområde.

Bevægelige platforme er placeret på en måde, der holder spillerne inde i legeområdet

Hvis vi i stedet placerer den bevægelige platform til siden, går det sådan her: Du træder ind på platformen, den bevæger sig, og du træder ind på den næste søjle. Da du tog et skridt til højre og derefter til venstre, er du tilbage, hvor du startede i midten af ​​legeområdet. Så spillets tricks handler om, hvordan platformene er placeret i forhold til hinanden.

Nu, for at få en bedre fornemmelse af det, lad os se på nogle mixed reality-optagelser (med tilladelse fra Nej) hvor et gitter, der repræsenterer legeområdet, er overlejret ovenpå.

Mixed reality-optagelser med et gitter overlejret på toppen, som repræsenterer legeområdet

Holde overblik i niveaudesignet

Nu hvor vi har set, hvordan tricket virker, lad os tage et kig på, hvordan jeg holder styr på det hele, når jeg laver niveaudesignet til spillet. Først og fremmest – jeg lavede dette mønster, som repræsenterer hele spillerens legeområde – eller i hvert fald den del af det, spillet udnytter:

Det skjulte design bag det geniale gameplay i rumskala i 'Eye of the Temple' PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.

Et mønster, der repræsenterer det fysiske legeområde

Som du kan se, er der en tyk hvid kant langs kanten og en tyk cirkel i midten.

Hver platform i spillet har et udpeget sted i legeområdet og et mønsteroverlay, der viser, hvad det sted er. For platforme, der er en enkelt flise stor, er det generelt en af ​​ni positioner. Overlejringen gør det nemt at se, om en given platform er placeret i midten af ​​legeområdet eller ved en kant eller et hjørne.

Legeområdets mønster overlejret på hver platform og dens endepositioner gør det nemt at se, om de er placeret korrekt i niveaudesignet

Yderligere overlejringer viser en spøgelsesagtig version af mønsteret ved både start- og slutpositionen af ​​en bevægelig platform. Dette er det rigtige trick til at holde styr på, hvordan platformene forbindes, fordi disse spøgelsesagtige overlejringer ved endepositionerne gør det trivielt at se, om platformene er linet korrekt op i niveaudesignet, når de rører hinanden. Hvis de tilstødende spøgelsesmønstre er kontinuerlige som puslespilsbrikker, der passer sammen, så fungerer platformene korrekt sammen.

Det krævede stadig en del opfindsomhed at finde ud af, hvordan man placerede alle platforme, så de både passer korrekt sammen og også tager spilleren, hvorhen de skal hen i den virtuelle verden, men nu ved du, hvordan jeg holdt kompleksiteten af ​​det overskuelig.

At få spillerens samarbejde

Hele forudsætningen for at komme rundt i verden via disse bevægelige platforme er baseret på en forståelse af, at spilleren skal træde fra en platform til en anden, når de står i kø, og ikke på andre tidspunkter. Den mest grundlæggende måde, spillet fastslår dette på, er ved blot at fortælle det direkte til spilleren i sikkerhedsinstruktioner, der vises før spillet starter.

Det skjulte design bag det geniale gameplay i rumskala i 'Eye of the Temple' PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.

En af sikkerhedsinstruktionerne vist før spillet begynder

Denne vejledning vises af to årsager:

Den ene er sikkerhed. Du bør undgå at hoppe over huller, ellers risikerer du at hoppe lige ud af dit legeområde og ind i en væg, for eksempel.

Den anden er, at spillets gennemløbssystem kun fungerer korrekt, når de træder fra en platform til en anden, når de står i kø. Dette er ikke så kritisk – jeg vender tilbage til senere, hvad der sker, hvis man træder ind på en platform, der er forkert justeret – men det giver stadig den bedste spilleoplevelse.

Udover de eksplicitte instruktioner, bruger spillet også mere subtile tricks for at sikre, at spilleren kun træder over, når blokkene er korrekt justeret. Overvej følgende eksempel på en større statisk platform med 2 x 2 fliser, som spilleren kan træde ind på. En bevægelig platform ankommer fra siden på en måde, så spilleren kan træde af i god tid, før platformen er stoppet med at bevæge sig, men det ville bryde spillets gennemløbslogik.

I dette rum bruges 'fodhegn' til at afskrække spilleren fra at træde fra en platform til en anden, når de ikke er korrekt justeret

For at undgå dette blev "fodhegn" placeret for at afskrække spilleren fra at træde over på den statiske platform (eller væk fra den) i forkerte positioner. Hegnene er rent visuelle og forhindrer teknisk set ikke noget. Spilleren kan stadig træde over dem, hvis de prøver, eller lige igennem dem for den sags skyld. Men psykologisk føles det som en mindre indsats ikke at træde over eller gennem et hegn og i stedet træde ind på den statiske platform, hvor der er et hul i hegnet. På den måde bruges en rent ikke-teknisk løsning som en del af spillets arsenal af tricks.

Fortsættes på side 2: Korrektion for ujusterede platforme »

Tidsstempel:

Mere fra Vejen til VR