Når det kommer til håndsporingsspil på Quest, kommer intet virkelig i nærheden af Unplugged.
Unplugged, der er udviklet af Anotherway og udgivet af Vertigo Games i slutningen af 2021, er et luftguitarspil, inspireret af Guitar Hero og mange andre, der lader dig smadre VR med en virtuel guitar og dine rigtige hænder.
Som jeg har sagt andetsteds, Unplugged udnytter Quests håndsporingsteknologi til at puste liv i luftguitarens imaginære handling. Ved at gøre det tager det håndsporing til et helt nyt konceptuelt og teknologisk niveau, der overgår alt andet tilgængeligt på Quest.
"Lige fra begyndelsen var vores besættelse at forstå, hvordan teknologien er begrænset og forsøge at finpudse disse ting," siger studiedirektør og Unplugged-skaber Ricardo Acosta. "Det var det allerførste. Ikke grafikken, ikke engang gameplayet."
Efter at have talt med Acosta i vores virtuelle studie (fuldt videointerview indlejret ovenfor), er det klart, at det altid var målet at skabe en poleret og håndgribelig oplevelse. "Jeg tror, at håndsporing er her for altid," fortæller han mig. ”Jeg ville skabe noget, der virkede i virkeligheden. Det var ikke bare endnu en demo.”
Et så stærkt engagement i denne nye form for input er et stort kald, især for Acosta, som tilbragte mange år som skeptiker, mens han arbejdede på HoloLens-teamet hos Microsoft. "Da jeg var hos Microsoft, var jeg som en fortaler for controllere," siger han med et grin. "Hos Microsoft handler de alle om håndsporing, men jeg tænkte: 'Nej gutter, vi har brug for controllere. Controllere er fantastiske.' Og nu siger jeg det stik modsatte.”
"På den første version af HoloLens ... har du håndsporing, men ligesom klatten. Det er kun hånden, ikke fingrene.” Uden fuld og pålidelig fingersporing kom Acosta skuffet og skeptisk væk. "Med HoloLens 2 var det en smule bedre, men forsinkelsen mellem din bevægelse og hånden var meget stor af mange tekniske årsager."
Alligevel blev Unplugged først konceptualiseret i 2015 - længe før fremkomsten af enhver moderne VR's håndsporingsfunktionalitet. "Jeg kan huske, at jeg var til en koncert i Prag, og jeg var ligesom at lave luftguitar," husker han. "Og på et tidspunkt tænkte jeg, åh, dette er en interaktion, der kunne fungere i VR."
"Så snart jeg gik hjem, lavede jeg en prototype på noget ... og det virkede fuldstændig. Det var ligesom, åh, det her er godt. Det er noget, vi rent faktisk kunne gøre til et spil." Den originale idé udviklede sig til noget, der ligner Rock Band, men til VR, ved hjælp af controllere og de første Vive-headsets og Oculus SDK'er. Acosta sagde, at han sagde sit job op hos Microsoft for at arbejde på prototypen, med titlen Rock the Stage, i løbet af fire måneder.
"Jeg synes, det var ret godt," siger han om Rock the Stage-prototypen, hvoraf videoer findes stadig online. "Det bedste var, at det fik dig til at føle, at du var der." Men Acosta løb hurtigt ind i et bump - musikspil, og især de tilhørende licenser, er kompliceret arbejde. "Du har brug for mange penge. Du har brug for et team af mennesker, der håndterer al den musiklicens. Og jeg havde ikke alt det dengang. Så jeg besluttede på et tidspunkt at gå tilbage til mit job."
Efter at have fortsat i Microsofts VR/AR-division i endnu et par år, gentog Acosta konceptet i 2020, mens han kedede sig derhjemme under pandemien. "Oculus [havde] lige frigivet håndsporingssystemet [til Quest], og pludselig kom det til mig som, 'Åh min gud, jeg kunne faktisk redde den... prototype og prøve [se] om det virker ved hjælp af håndsporing'."
Selv i de tidlige stadier føltes håndsporing som et vendepunkt for den tidligere kun controller-oplevelse. "Det fungerede så godt. . .Dengang med controllerne var rart, men med håndsporing var præcis, hvad det skulle være." Acosta tilpassede sin originale prototype til noget nyt, og forlod controllere for noget meget mere frigørende og fordybende. "Da jeg satte [håndsporing] på prototypen, var det ikke perfekt, men det var godt nok til, at jeg kunne begynde at polere oplevelsen. Jeg vidste, at med lidt arbejde og et par algoritmer oven i håndsporingen kunne jeg få det til at fungere."
Acosta lavede en video, der viser det nye prototypespil og postede det på sociale medier. Det eksploderede hurtigt og tiltrak stor interesse, især fra udgivere, der tilbyder finansiering. Efter diskussioner med et par forskellige udgivere, underskrev Acosta med Vertigo Games. "De tilbød det bedste tilbud. Og de var også større, og de havde virkelig en super flot vision om, hvad spillet skulle være.”
”I starten var jeg lidt bange for det, for det var et super stort projekt. Vi havde ikke et firma sammen. Det var kompliceret." Det, der startede som et enkeltmandsshow, skulle blive til et spirende hold. Acostas kone kom til som projektleder, og de fik derefter selskab af et par andre til at udgøre det lille studie nu kendt som Anotherway.
"Vi er seks personer nu, hvilket ikke er meget," siger han. "For ganske nylig havde vi mulighed for at vokse lidt, men vi besluttede at forblive små. Jeg har arbejdet i Microsoft i det meste af min karriere. Det er en meget stor virksomhed, og det er fantastisk, men jeg kan virkelig godt lide at arbejde med en meget lille mængde mennesker. Det er et meget kreativt miljø.”
Ved at arbejde sammen med Vertigo udviklede Unplugged sig hurtigt til et projekt med større ambitioner, end Acosta nogensinde havde forestillet sig. "Jeg er meget konservativ med hensyn til at tilføje funktioner, fordi jeg ved, at alt, hvad du tilføjer til et projekt, vil skabe en masse problemer, mange fejl, mange ting."
"De pressede på for mere personale. De ville have mere musik, de ville have flere spillesteder, de ville have mere kvalitet på spillet, og de har altid presset på for det. Og jeg tror, at spillet generelt ville have været meget mindre uden Vertigo,” siger han.
Især arbejdet med Vertigo åbnede muligheder, når det kom til den foreslåede trackliste. ”I begyndelsen gik vi bare efter små bands. Og så, da vi tilmeldte os Vertigo, var de sådan: 'Nej, ligesom indiebands er seje, og vi vil have et par stykker. Men vi har brug for kendte bands.' Og vi var ligesom, åh, men det bliver super kompliceret."
Vertigo sendte Anotherway en Spotify-playliste og bad dem om at tilføje de sange, de måtte ønske i spillet. "Og vi var ligesom 'Vent, hvilken musik der end er?'" Det var et stort mentalt skift.
The Offspring's The Kids Aren't Alright var den første store sang, som Vertigo og Anotherway sikrede sig rettighederne til. "Vi var ligesom at hoppe, ligesom, 'Åh min gud, vi klarede det.'" The Det endelige udvalg omfattede nogle massive kunstnere - The Clash, T. Rex, Weezer og Steel Panther, for at nævne nogle få. “[Musiklicensering] er en meget tidskrævende proces, og det vidste jeg. Så ikke engang i mine vildeste drømme ville jeg have drømt om at have Weezer eller Tenacious D, The Offspring eller Ozzy..."
Inkluderingen af Tenacious D's Roadie er særlig speciel for Acosta - ikke kun er bandet en af hans favoritter, men han havde brugt sangen helt tilbage i 2015 i den allerførste prototype. Sangen nåede dog næsten slet ikke med i det sidste spil.
Vertigo og Anotherway kæmpede oprindeligt for at komme i kontakt med Tenacious D for at sikre rettighederne. Men Vertigo havde et trick i ærmet - Guitar Hero-legenden Mark Henderson var blevet bragt om bord for at hjælpe med spillet. "Han var ligesom," Gutter, lad det være op til mig. Jeg får det til at ske.' Så på en eller anden måde kontaktede han lederen af Tenacious D og begyndte at tale med dem."
Med Hendersons hjælp blev rettighederne til sangen sikret. Men et andet problem dukkede op - med en PEGI 12-rating ville Roadies eksplicitte og hyppige F-bomber ikke skære den. "Så på et andet tidspunkt tænkte vi: 'Okay, vi har sangen nu, men vi kan ikke bruge den, fordi vi er PEGI 12, så vi er nødt til at tage den ud af listen.'"
Acosta sluttede fred med at forlade sangen fra tracklisten, men med hans ord, "måske var stjernerne i en bestemt position den nat." Henderson var i stand til at få Tenacious D tilbage i studiet for at genindspille en ren version af Roadie, specifikt til Unplugged, eksklusive al bandeorden.
"Det var sindssygt," siger Acosta. "Ved, at mit yndlingsband genindspillede en sang kun for spillet. Det er sindssygt. Det er bare fantastisk. Og mange mennesker har klaget over, at det er en anden version af sangen, uden bandeord. Men det er jeg så stolt af. For mig er det endnu bedre, fordi det er vores sang.”
Med en solid trackliste sikret, begyndte Acosta og teamet hos Anotherway at arbejde på at skabe en uforglemmelig og pålidelig håndsporingsoplevelse. "Jeg er en UX-designer, så for mig er det vigtigste ved alting brugeroplevelsen. Hvis oplevelsen ikke er god, vil hele spillet ikke fungere, eller hele oplevelsen bliver lort, og det ønskede vi ikke.”
Som et resultat blev selve gameplayet tilpasset og designet til at fungere med, ikke imod, håndsporing. Selv små ændringer gjorde en stor forskel - størrelsen på guitaren i Unplugged, for eksempel, er en smule mindre end en almindelig, real-life guitar, hvilket hjælper med at holde dine hænder i udsigt til kameraerne.
"I begyndelsen, med håndsporing 1.0, skulle vi være meget opmærksomme på dine bevægelser," forklarer han. "Vi var nødt til at skabe kortlægningen, så musikhitlisterne er på en måde, der altid er opmærksom på teknologiens begrænsninger."
Det betød, at ved lanceringen fulgte kortlægningen i Unplugged ikke altid helt musikken, hvilket førte til, at nogle spillere klagede over, at musikken og tonerne ikke altid passede sammen. "Og vi vidste hvorfor, men vi kunne ikke gøre noget ved det, fordi håndsporingen var meget begrænset, og du kunne ikke bevæge din hånd så hurtigt," sagde han.
Ikke desto mindre er Acosta fortsat stolt af den oplevelse, der tilbydes ved lanceringen. "I den første version var det absolut spilbart. Det var selvfølgelig ikke perfekt, men det var spilbart. Og jeg synes, at vi beviste, at man faktisk kan skabe et håndsporingsspil, der bruger håndsporing meget intensivt."
Spring frem et par måneder efter lanceringen og den udgivelsen af Metas Hand Tracking 2.0-software tilbød enorme gevinster for Unplugged. Ikke alene var teknologien mere pålidelig end nogensinde, men den var så god, at Anotherway gik tilbage og re-mappede hele tracklisten for øget nøjagtighed og udfordring. "Vi ønsker, at spillet skal være fuldt tilgængeligt for alle, selvfølgelig. Men jeg tror, at for 98 % af mennesker fungerer spillet meget godt.”
Ikke desto mindre implementerer Anotherway stadig algoritmer og løsninger for at tage højde for fejl og forbedre oplevelsen - det seneste er et AI-system. "Vi bruger dyb læring for at se, hvor dine hænder skal være, hvad er din positur, eller hvad er dine hensigter. Vi lavede alle de ting, så [at] når der er et problem med håndsporingen, er der et andet lag, der prøver at hjælpe og forsøger at gøre oplevelsen så glat som muligt."
Der kommer også mere. På kort sigt har Anotherway netop udgivet en ny DLC-pakke — med sange af metalbandet Pantera - og arbejder på en kommende tilgængelighedsopdatering, der tilføjer nye funktioner og "en anden ting", der er tophemmelig, men som vil være "rigtig stor."
Med hensyn til sangvalg er der helt sikkert flere på vej. "Vi arbejder på at tilføje mere musik hele tiden. Vi vil også tilføje gratis musik, ikke kun DLC. Jeg vil også tilføje mere indiemusik, fordi jeg synes, at der er en masse rigtig god indiemusik derude."
Men hvad med det lange sigt? Hvordan ser det næste år eller mere ud for Unplugged? "Jeg kan ikke tale for meget om det, fordi Vertigo vil dræbe mig," siger Acosta med et grin. »Men vores planer er meget store. Unplugged kommer til at blive større, i det mindste med hensyn til funktioner..."
"Jeg ville være meget begejstret for Unplugged, hvis jeg vidste, hvad der ville ske. Sandsynligvis som om et år vil Unplugged være meget anderledes. Det vil have meget flere ting. Det er det. Det er alt, hvad jeg kan sige."
For et spil, der allerede har været banebrydende for en ny teknologi på et banebrydende stykke hardware, kan der være en masse interessante udviklinger i Anotherways fremtid.
"Unplugged kommer til at bevæge sig fremad," sagde Acosta. "Det er sikkert. Vi holder os ikke stille."
Unplugged er tilgængelig på Quest headset , håndsporingsaktiverede PC VR-headset på Steam. Du kan læs vores fulde og opdaterede 2022 af spillet her.
- "
- 2020
- 2021
- 2022
- a
- Om
- tilgængelighed
- tilgængelig
- Konto
- Lov
- fortaler
- mod
- AI
- algoritmer
- Alle
- langs med
- allerede
- altid
- forbløffende
- beløb
- En anden
- Artister
- forbundet
- til rådighed
- fordi
- bliver
- før
- Begyndelse
- være
- BEDSTE
- mellem
- større
- Bit
- board
- bugs
- ringe
- kameraer
- Karriere
- udfordre
- Diagrammer
- Kom
- engagement
- selskab
- fuldstændig
- Konceptet
- kontakt
- kunne
- skabe
- oprettet
- Oprettelse af
- Kreativ
- skaberen
- dag
- deal
- besluttede
- dyb
- konstrueret
- udviklet
- udvikling
- forskel
- forskellige
- Direktør
- diskussioner
- drømme
- i løbet af
- Tidligt
- Edge
- indlejret
- opstået
- Miljø
- især
- alle
- at alt
- præcist nok
- eksempel
- ophidset
- Eksklusive
- erfaring
- ekstrem
- Funktionalitet
- Fornavn
- følger
- formular
- Videresend
- Gratis
- fra
- fuld
- funktionalitet
- finansiering
- fremtiden
- spil
- gameplay
- Spil
- Generelt
- mål
- gå
- godt
- grafik
- stor
- Grow
- Håndtering
- ske
- Hardware
- have
- hjælpe
- hjælper
- link.
- Home
- Hvordan
- Men
- HTTPS
- kæmpe
- idé
- fordybende
- gennemføre
- vigtigt
- Forbedre
- medtaget
- inklusion
- øget
- fornyelse
- indgang
- inspirerede
- interaktion
- interesse
- Interview
- IT
- selv
- Job
- sluttede
- Holde
- børn
- Kend
- kendt
- seneste
- lancere
- lag
- førende
- læring
- Forlade
- Niveau
- Udnytter
- Licenser
- Limited
- Line (linje)
- Liste
- lidt
- Lang
- Se
- lavet
- større
- lave
- leder
- kortlægning
- markere
- massive
- Medier
- mentale
- metal
- microsoft
- måske
- penge
- måned
- mere
- mest
- bevæge sig
- bevægelse
- Musik
- Nye funktioner
- næste
- Noter
- Oculus
- tilbydes
- tilbyde
- Okay
- Muligheder
- Opportunity
- Indstillinger
- ordrer
- pandemi
- særlig
- især
- PC
- Mennesker
- perfekt
- stykke
- planer
- spillere
- Punkt
- polsk
- position
- mulig
- smuk
- Problem
- problemer
- behandle
- projekt
- foreslog
- stolt
- udgivere
- skubbet
- kvalitet
- Quest
- hurtigt
- bedømmelse
- RE
- årsager
- for nylig
- fast
- frigivet
- pålidelig
- resterne
- vej
- Said
- sikker
- Sikret
- valg
- sæt
- skifte
- Kort
- fremvisning
- SIX
- Størrelse
- lille
- So
- Social
- sociale medier
- Software
- nogle
- noget
- taler
- særligt
- specifikt
- Spotify
- Stage
- etaper
- starte
- påbegyndt
- forblive
- Damp
- Stadig
- Story
- stærk
- Studio
- systemet
- Tal
- taler
- hold
- Teknisk
- teknologisk
- Teknologier
- fortæller
- vilkår
- ting
- ting
- tid
- tidskrævende
- sammen
- top
- spor
- Sporing
- trailer
- forstå
- kommende
- Opdatering
- brug
- ux
- udgave
- video
- Specifikation
- Virtual
- vision
- vr
- vente
- ønskede
- Hvad
- mens
- WHO
- uden
- ord
- Arbejde
- arbejdede
- arbejder
- virker
- ville
- år
- år
- Din
- youtube