VR for Good: Mød Executive Producer Amy Seidenwurm PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.

VR for Good: Mød Executive Producer Amy Seidenwurm

Meta's VR for godt initiativet har en enestående mission: at udnytte den fulde kraft af VR til at fortælle historier, der betyder noget og har øjeblikkelig social indvirkning. Fra race , social retfærdighed til mental sundhed, VR for Good samler rig historiefortælling, fordybende verdener og socialt relevante historier for at skabe empati, empowerment og forståelse. Sidste uge, vi lancerede en opdateret tilstedeværelse på nettet for bedre at dele disse historier med verden. Og for at fejre det, satte vi os ned med VR for Good Executive Producer Amy Seidenwurm for at diskutere hendes baggrund, hvad der bragte hende til Meta og skæringspunktet mellem VR og traditionel filmproduktion.

Fortæl os om VR for Good.

Amy Seidenwurm: VR for Good finansierer og fremmer narrative virtual reality-oplevelser, der har en social indvirkning på dem. Grundlæggende bruger vi historiefortælling og teknologi til at hjælpe folk med at forbinde med hinanden og forhåbentlig have empati med hinanden og få sociale konsekvenser. Jeg tror, ​​jeg har det bedste job hos Meta – og måske det bedste job i verden.

Dit arbejde kan være lidt svært at forstå for folk, der ikke har megen erfaring med VR. Kan du give et eksempel på et stykke, der viser, hvad denne teknologi er i stand til?

SOM: Med VR for Good udfører vi i øjeblikket arbejde, der falder i to kategorier: social og racemæssig retfærdighed og mental sundhed. Goliat: At lege med virkeligheden er en af ​​vores mentale sundhedsoplevelser. Det er en 6DOF-historie fortalt af Tilda Swinton, der foregår inde i sindet på en rigtig mand, der er diagnosticeret med skizofreni. Det er hans rejse med at lære om sin sygdom, at være på et hospital og i sidste ende finde fællesskabet, komme ud af hospitalet og være i stand til at leve et relativt normalt liv. Den vandt Juryens Grand Prize for Best VR Immersive Work på Venedig International Film Festival i 2021 og er nu nomineret til en Emmy. Men vi fik også mange tilbagemeldinger fra folk i det psykiske sundhedsmiljø, som var virkelig taknemmelige for, at vi kunne vise, hvordan det føles at leve med psykisk sygdom. Projektet talte også til vores kerne Meta Quest-fællesskab. Mange af dem er gamere, men det fik dem til at se en helt anden side af, hvad denne teknologi kunne gøre.

Du begyndte at gøre dette for seks år siden, hvilket er en levetid i forhold til VR-teknologi. Hvordan har tingene ændret sig i den tid?

SOM: Det har været en utrolig bane. Da jeg startede, var alt det arbejde, vi lavede, til Samsung Gear VR. Huske på, at? Du tog din Samsung-telefon og klikkede den ind i headsettet. I dag arbejder vi med 6DOF – seks grader af frihed – som giver dig mulighed for rent faktisk at være inde i en oplevelse, at føle, hvordan det er at være i nogens verden.

Det virker analogt med filmindustriens tidlige dage, der bevæger sig fra korte ruller til fortællende stumfilm til lyd og farve og til sidst til hvor vi er i dag. Føles det sådan for dig?

SOM: Åh, helt. Da vi først startede, kunne man ikke have et kamera, der var tættere på end seks eller otte fod fra motivet, fordi det ville blive så kornet og forvrænget. Nu er kameraerne blevet så meget forbedret - de er blevet så meget mindre og har så højere opløsning. Vi kan gøre alle mulige ting, som vi bare ikke havde nogen chance for at gøre for fem år siden.

Hvad bragte dig til Meta og VR for Good?

SOM: Jeg kørte digitale initiativer for Los Angeles Philharmonic, og meget af det, vi forsøgte at gøre, var at nå ud til et yngre og mere forskelligartet publikum. Så vi skabte en VR-oplevelse kaldet VAN Beethoven. Det var en lastbil udstyret med Oculus Rift DK2 headsets, der kørte rundt i byen til generelt undertjente lokalsamfund. Vi fik indersiden af ​​lastbilen til at ligne en koncertsal og gav folk en VR Beethoven-oplevelse. Det var så stor en succes, og jeg var så hooked på det, at jeg sagde mit job op og begyndte selvstændigt at producere VR. Jeg lavede selvstændig produktion i bogstaveligt talt seks uger, før jeg fandt ud af, at VR For Good havde brug for en executive producer. Det var en fantastisk mulighed, som jeg stadig ikke kan tro, skete.

Hvor risikabelt virkede det for dig på det tidspunkt?

SOM: Enormt risikabelt. At arbejde på Filharmonien var et fantastisk job - jeg kunne sagtens have været der i hele min karriere. Men jeg var så begejstret for VR. Jeg ville gerne lære om denne nye kunstform og troede virkelig på den.

Et af dine mål med VR for Good er at tilskynde til empati. Det gør de fleste gode dokumentarer på den ene eller anden måde. Men hvordan gør VR oplevelsen af ​​empati mere kraftfuld?

SOM: En af de ting ved VR, der er virkelig unik, er, at du er helt fordybet. Hvis du har et VR-headset på, og du er i en app, er du det in det. Det er der en reel kraft i. Men derudover lader VR dig gøre disse virkelig fede ting. Meta Quest har for eksempel en indbygget mikrofon, og Goliath bruger det på en helt uventet måde, der hjælper dig med at føle, hvordan det er at høre stemmer inde i dit hoved og at have ting i gang inden i dig, som du ikke kan kontrollere. Jeg tror ikke, du kunne gøre det i noget andet format.

Hvad elsker du mest ved dit arbejde?

SOM: Jeg elsker virkelig at tale med traditionelle 2D-kunstnere og filmskabere og hjælpe dem med at tænke over, hvordan de kunne tage deres praksis ind i vores verden – at riffe om, hvad vi kan gøre næste gang med denne fantastiske teknologi. En stor del af det, der gør det spændende for mig, er også at komme til at arbejde med emner, som jeg føler virkelig meget for, og ved at mærket også føler stærkt for dem.

Hvor åbne er gamle filmskabere over for VR?

SOM: Jeg tror, ​​at mange ser det som en gimmick i starten. Men så snart du giver dem en Meta Quest, kan de se de forskellige retninger, du kan tage med teknologien. I 2020, da de for eksempel måtte aflyse Sundance Film Festival, distribuerede vi headset, så folk kunne opleve festivalen i headsettet. Mange filmskabere var ikke solgt til det – før de tog headsettet på og oplevede hvordan ægte alt føles. Det var utroligt at se det. Jeg kom til at være med i de sessioner, hvor vores fantastiske demo-team ledte folk igennem, hvordan de skulle bruge headsettene og gav dem oplevelser, de kunne tjekke ud. Du kunne se folk lidt fumle rundt i starten, føle sig selvbevidste, og så pludselig ser du det øjeblik, hvor de er, ligesom, "Wow. Jeg kunne lave noget rigtig fedt lort her."

Hvilken slags ting er i deres vorden nu, som du er begejstret for at se blive til virkelighed i fremtiden?

SOM: Når vi ser mod metaverset, er jeg begejstret for at kunne fokusere mere på at opbygge fællesskab. Med VR for Good-oplevelser kommer folk nogle gange ud i tårer, eller de kommer ud oprørte eller gale eller glade. Men hvis de ser hjemme, er der ikke noget sted at lægge den energi. Jeg elsker ideen om at være i stand til at udnytte et fællesskab i metaverset, et sted hvor de kan få mere information, eller hvor der er flere opfordringer til handling eller steder at blive aktiveret på en sag eller en idé.

Og så er der tekniske fremskridt, som ansigts- og øjensporing. Jeg tror også, vi vil se tovejsfeedback mellem seeren og systemet. Hvis nogen f.eks. er bange for en scene i en VR-oplevelse, kan systemet muligvis bakke. Eller hvis de er spændte eller griner – vi vil være i stand til at forstå nogle af følelserne og måske få karaktererne til at reagere på forskellige måder.

Mange af os er begejstrede for VR og metaverset. Men disse fordybende teknologier gør også nogle mennesker nervøse. Hvorfor tror du det er det?

SOM: Det forekommer mig ofte, at folk er bange for de forkerte ting. De er bange for hajer. De burde være bange for biler.

Helt ærligt, så tror jeg, at mange mennesker er bange for VR, fordi de synes, de ser dumme ud i et headset. Og det kan jeg godt forstå – det er meget sårbart at have den her ting på hovedet og ikke være i stand til at se, hvordan folk opfatter dig, eller om de tager billeder af dig, eller hvis du laver noget dumt. Men det bliver en anden natur. Og at være i stand til at møde og interagere med andre mennesker i dette univers er virkelig spændende og sjovt. Jeg tror, ​​at det i virkeligheden er, hvad metaversets løfte er.

Tidsstempel:

Mere fra Oculus