VR Operatives: How Espire skabte en af ​​Australiens førende VR Game Studios PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.

VR Operatives: How Espire skabte et af Australiens førende VR-spilstudier

For det spirende Melbourne-baserede VR-spilstudie Digital Lode er tingene ved at ændre sig.

Holdet er lige startet spir 2, en Quest 2-eksklusiv efterfølger til 2019's Espire 1: VR Operativ. For første gang i et stykke tid tænker Digital Lode-grundlægger Michael Wentworth-Bell på studiets fremtid, ud over Espire-franchisen.

"Det lyder mærkeligt, men et reelt mål er faktisk at begynde at agere som en virksomhed," fortæller han mig, mens han sidder på Digital Lodes Footscray-kontor, et par dage før lanceringen af ​​Espire 2. "Selv stadig står der bare Espire på vores hoveddør. . Den har ikke nogen [Digital Lode] branding på sig. Alt, hvad vi nogensinde har gjort, er at tænke på Espire, fordi virksomheden kom på andenpladsen.”

Mens vi diskuterer historien om, hvordan Espire (og i forlængelse heraf Digital Lode) blev til, vises en samling af klassiske videospil og konsoller stolt på hylderne bag os. Mange af disse titler tjente som ledelys for holdet, mens de arbejdede på Espire-franchisen. Det er tydeligt, at studiet respekterer og forstår skuldrene på de spilgiganter, som de står på.

Digital Lode-stifter Michael Wentworth-Bell

Nu med et team på 23 personer er Digital Lode et af de største VR-fokuserede studier i Australien sammen med andre som Ritchies Plank Experience-udviklere Toast. Historien bag Digital Lode og Espire 1 er dog en ydmyg begyndelse.

"2017, 2018 og 2019 var de tre år med Espire 1 [udvikling], og de var dybest set bare tre helt forskellige år," husker Wentworth-Bell. I 2016 var han forpligtet til et ni-til-fem-job som animator, hvor han arbejdede fra det samme kontorlokale, som senere skulle blive Digital Lode HQ. I sin fritid begyndte han at eksperimentere med VR.

"Jeg vågnede kl. 6 og lavede så stort set 00 til 6 hver dag, bare arbejdede på [VR]-eksperimenter og så efter, sidst på dagen, lave yderligere to eller tre timer." Til sidst landede han på en idé til et VR-stealth-spil kaldet Espire, inspireret af Metal Gear Solid. Over 00 uger, han produceret en konceptvideo, der beskriver hans vision for Espire og i februar 2017 lagde han det op på YouTube. Der var kun en fangst.

"Det hele var forfalsket," siger han og griner. “Jeg havde ingen rigtige tekniske færdigheder, så jeg downloadede i bund og grund bare en hel masse markedspladsting og sammensatte et testscenarie og optog en video. Det viste, at du var i stand til at berolige en vagt og trække magasinet ud af din pistol og kaste det og bruge stemmekommandoer til at sige hænderne op, [men] ingen af ​​disse funktioner virkede faktisk."

[Indlejret indhold]

"Det var dybest set mig, der bare startede små animationsklip, fordi jeg vidste, hvordan man animerede ting." I sidste ende gjorde det ikke noget – videoen (indlejret ovenfor) blæste op til uventede proportioner. Inden for samme dag fik Wentworth-Bell et væld af mennesker til at nå ud, interesserede i konceptet og ønskede at se mere. Flere udgivere kom også hurtigt i kontakt.

"Espire var denne to-minutters video, der var løgn, og mange mennesker sagde faktisk, send os din prototype," husker han. "Jeg brugte tre måneder på bare at prøve at gøre det spilbart, for jeg var ligesom, shit, alle spørger efter prototypen."

Selv en måned efter at have postet videoen, var der stadig buzz online. Overrasket over al interessen gik Wentworth-Bell mørkt i et par måneder og fortsatte med at arbejde på spillet. I april havde han noget spilbart at sende til forlagene.

Blandt de udgivere, der havde nået ud, var Tripwire Interactive. Kendt primært for fladskærmsudgivelser, ville udgiveren dypper først tæerne i VR senere samme år, med Killing Floor: Incursion. Efter at have chattet med Tripwires daværende administrerende direktør John Gibson om Espire-prototypen, gav han Wentworth-Bell noget stof til eftertanke. "Han sagde:" Se, det er bare ikke klar endnu. Det lover, men du har ikke engang et hold. Du er én person. Men hold kontakten.'”

Der var dog en tidlig funktion, der holdt Gibson særligt interesseret – Espires komfortteater. Funktionen, som har været en fast bestanddel af begge Espire-udgivelser, er en fordybende form for vignettering, der begrænser brugerens synsfelt ved at overlejre et virtuelt rum i periferien. Dette grunder spilleren gennem kunstig bevægelse i VR, hvilket resulterer i en enorm reduktion af kvalme og køresyge. "Han spillede prototypen og sagde 'Se, alt ved denne prototype er temmelig substandard, men det er første gang, jeg nogensinde har været i stand til at cirkle en vagt i VR, mens jeg går ned af trapper og ikke brækkede mig. Det er fantastisk.'"

Wentworth-Bell, der var ivrig efter at gøre fremskridt efter sine diskussioner med Tripwire og opmuntret af andre, tog hurtigt en risiko og sagde sit job op for at fokusere på Espire på fuld tid. I maj 2017 gjorde potentielle investorer det klart, at han ville være nødt til at starte et selskab for at komme længere. Digital Lode begyndte at tage form, hovedsageligt fra den pulje af talenter, der havde kontaktet ham om den indledende konceptvideo. "Mange mennesker, der nåede ud til mig den dag [konceptvideoen udgivet] endte med at blive ansatte."

Ved udgangen af ​​året havde det lille team produceret endnu en spilbar prototype, der for det meste levede op til løfterne fra den originale Espire-konceptvideo. "Det var stadig super lort, men du kunne sende det til hvem som helst, de kunne spille det." Derfra var den næste udfordring en stor: finansiering. Hvis 2017 havde handlet om at lave prototypen, så handlede 2018 om at få den prototype grønt til at blive et fuldt spil.

[Indlejret indhold]

Drøftelserne fortsatte med Tripwire, som var villige til at finansiere udviklingen af ​​en vertikal skive, men kun hvis en anden finansieringspartner også var med. Wentworth-Bell havde også talt med VicScreen, en australsk statslig myndighed, om potentielle finansieringsmuligheder, men hverken VicScreen eller Tripwire var villige til at være de første til at forpligte sig. "Så det var endnu et fake-it [øjeblik]. Jeg sagde bare [til Tripwire], "Cool, godt, VicScreen er ombord, hvis du siger ja." Og jeg fortalte [VicScreen], at vi har en amerikansk udgiver, der vil hoppe om bord, hvis [de] siger ja. Og ingen af ​​dem sagde ja. Så jeg løj bare og sagde til dem begge, ja, den anden part har sagt ja.”

Derefter underskrev VicScreen og Tripwire begge for finansiering, og Digital Lode-teamet voksede hurtigt fra kun to personer til fem og arbejdede på et lodret udsnit af, hvad der skulle blive Espire 1. Da det var klar, fløj Wentworth-Bell over til USA Stater for at demonstrere Espire for nogle store teknologivirksomheder, herunder daværende Facebook (nu Meta) og Sony.

Holdet forventede at udvikle Espire udelukkende til PC VR-platforme, men Wentworth-Bell opdagede hurtigt, at Facebook ikke længere finansierede PC VR-indhold til deres Oculus Rift-headset. Facebook fortalte ham, at hvis han ville have et spil grønt, skulle det være tændt Santa Cruz, udviklingskodenavnet for det, der ville blive det selvstændige Oculus Quest-headset.

Han blev sendt tilbage til Australien med to tidlige Santa Cruz prototypeenheder og gik ind i 2019 med det mål at udvikle et spil, der ville frigives samtidigt på PC VR, Quest og PSVR. "Som et førstegangshold blev det set som en risikofri, at være på alle platforme," siger Wentworth-Bell. "Det ville betyde, at der faktisk var en chance for, at det kunne få dækket omkostningerne ved at lave det."

Det viste sig, at lancering på flere platforme strakte det lille team for tyndt og krævede meget mere arbejde end forventet. PSVR-porten blev outsourcet til et separat studie, men selv at forberede Espire til både Quest og PC VR viste sig at være en udfordring for Digital Lode. "Det var bare for svært at prøve at gøre det fantastisk på pc og fantastisk på Quest. For at gøre det har vi bogstaveligt talt lige lavet to kopier af Espire 1. Det var et mareridt.”

Espire 1: VR Operative udgivet til Quest, PC VR og PSVR i november 2019. På trods af at have fået sit udviklingsbudget indtjent inden for et par uger, klarede spillet stadig i første omgang mod forventningerne. Det hjalp ikke, at PC VR- og PSVR-versioner var ikke op til bunden og negative anmeldelser resulterede i lave brugervurderinger på disse platforme. "Vi blev bare ved med at sige, 'Åh, vi brugte for meget tid på at lave dette spil end faktisk at gøre det sjovt.' For meget af vores dev-tid var bare at få det til at indlæse på Quest og indlæse på pc og indlæse på Steam..."

[Indlejret indhold]

Quest-udgivelsen var dog ikke plaget af de samme problemer som PSVR og PC VR. På Quest fandt Espire 1 et publikum og fik en mere positiv modtagelse sammenlignet med andre platforme. "På juledag [i 2019] havde spillet været ude i omkring seks uger, og vi chattede allerede med Oculus og sagde, at lad os lave endnu et." Da pandemien ramte et par måneder senere, steg Espire-salget på Quest faktisk til et niveau, der var højere, end det var ved lanceringen.

Digital Lode brugte de første par måneder af pandemien på at pitche spilideer af forskelligt omfang og eksperimentere med andre projekter, indtil Facebook kom tilbage for at genoptage efterfølgerdiskussioner. Ved at tilbyde endnu en finansieringsrunde opfordrede de studiet til at "swinge hårdt" for en fuldendt efterfølger til Espire 1.

Dette betød, at Digital Lode skulle opskalere endnu en gang, denne gang fra 12 personer til 25, hvilket medførte et nyt sæt udfordringer. "Jeg havde slet ikke forudset, hvor svært det er at gå fra et lille team på 8-12 [personer] til en virksomhed," indrømmer Wentworth-Bell. "I det øjeblik, vi ramte 18 [personer], faldt det hele sammen, fordi vi tænkte: 'Åh min gud, virksomheden har brug for politikker og en helt anden ledelsesstruktur'."

[Indlejret indhold]

I løbet af de næste to et halvt år skalerede Digital Lode op til 23 personer. Holdet arbejdede gennem pandemien for at skabe en fuldgyldig efterfølger med en ny kampagne og en ekstra multiplayer-tilstand, der implementerede erfaringer fra udviklingen af ​​Espire 1.

Tidligere på måneden, Digital Lode udgav Espire 2 eksklusivt på Quest 2. Nu med to store udgivelser under bæltet flytter virksomhedens fokus igen. "Den udfordring, vi er ved at prøve, er for første gang – i stedet for at være en virksomhed, der er bygget op omkring Espire, og det er kun ét spil ad gangen – at forsøge at vokse, at lave to eller tre [spil] om. nogle få år. Som et resultat går vi i rekrutteringstilstand [i 2023] for at opbygge holdene. Vi ønsker at vokse Espire-teamet og også et team for en anden IP."

Efter en række vellykkede post-lancering opdateringer til Espire 1, er planen at tilbyde lignende post-lancering support til Espire 2, med opdateringer på vej. Digital Lode har dog også allerede gjort terræn på et andet uanmeldt spil siden midten af ​​2022. "Det næste spil kommer til at have lignende DNA [som Espire]. Det bliver ikke et stealth-spil, men det bliver et skydespil. Og det vil se mod co-op, for det er det store, der kom ud af vores efterfølger.”

Espire Digital Lode Melbourne

Digital Lode-teamet, november 2022.

De sidste fem år har været en rutsjebanetur for Wentworth-Bell og hele Digital Lode-teamet, men resultatet ser studiet på vej frem for australske VR-udviklere. Med ambitiøse planer om at tackle flere projekter end nogensinde vil banen for Digital Lode være interessant at se.

“Med Espire har vi formået at skabe et brand. Det har en niche, det er et stealth-spil, og gennem en masse held og bare god timing er det et genkendeligt brand,” siger han. "Espire er en slags sci-fi [og] seriøs. Men [til næste kamp] vil vi gå efter noget, der er helt anderledes. Noget sjovt."

Espire 2 er tilgængelig nu til Quest 2. Det kan du læs vores fulde anmeldelse her.

Tidsstempel:

Mere fra UploadVR