Hvorfor vi ikke alle bærer AR/VR-headset PlatoBlockchain Data Intelligence. Lodret søgning. Ai.

Hvorfor vi ikke alle har AR/VR-headsets på

Undrer du dig over, hvorfor vi ikke alle har et VR- eller AR-headset på hovedet?

Jeg tror, ​​der er tre grunde: teknologiske, økonomiske og psykologiske.

Der finder ingen revolution sted i øjeblikket. Hvis vi ser tilbage for mange år siden, har spatial computing (AR og VR) gjort store fremskridt. Men dens vedtagelse gik ikke fra 0 til 100. Den gik måske fra 0 til 10. Så den mangler den hastighed og forstyrrelse, der er nødvendig for at tale om revolution.

Tendensen til at overdrive er ingen overraskelse. Det er meget brugt af medierne. Det ser ud til at være den eneste mulige måde at tiltrække opmærksomhed fra læsere og brugere af indhold, der i stigende grad har nedsat koncentrationsevne.

Men denne hype har skabt urealistiske forventninger i offentligheden. Lad os se årsagerne til dette mere detaljeret.

Teknologiske årsager

headsets er ret ubehagelige. Det er ikke meningen, at de skal bæres konstant. Det er muligt for en person, der brænder for videospil, at fare vild i et VR-spil, men følelsen efter hver session er måske ikke behagelig.

Lidt kan gøres for den mentale uro. VR virker, hvis det er fordybende, hvis det føles som en alternativ virkelighed. Og dette er problemet, når du tager brillerne af: det kræver lidt at genoprette forbindelsen til den virkelige verden.

For fysisk ubehag vil løsningen klart være lettere enheder, og forbedre teknologien til undgå kvalme. Dette skyldes for det meste dårligt lavet oplevelser, men det er et problem, fordi det skaber en negativ hukommelse.

Selv om Forsendelser af AR/VR-headset voksede i 2021, der når 11.2 millioner enheder, er det tal faktisk ikke stort med hensyn til masseadoption. Det lave antal solgte headset fører til et andet teknologisk problem.

I øjeblikket er der ikke kommet en dræber app ud. Der er ikke én enkelt app, der er verdenskendt. Især til AR, med undtagelse af Pokémon Go (til mobil). Virksomheder har endnu ikke sikkerheden ved ROI og investerer ikke i indhold, hvilket medfører en langsommere adoption. Ifølge forskning, i 2020, mangel på indhold var den største VR-adoptionsbarriere.

Et tredje problem binder de to ovenstående. Stand-alone headset er ikke kraftige nok til at understøtte raffinerede spil. Tethered headset koster meget mere og har også brug for en højtydende computer. Som følge heraf sælger de mindre. Med et mindre potentielt publikum giver det ingen mening at investere i forstyrrende indhold.

.u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d { padding:0px; margin: 0; padding-top:1em!important; padding-bottom:1em!important; width:100%; display: block; font-weight:bold; background-color:#FFFFFF; border:0!important; border-left:4px solid #E74C3C!important; box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -moz-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -o-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -webkit-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); text-decoration:none; } .u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d:active, .u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d:hover { opacity: 1; transition: opacity 250ms; webkit-transition: opacity 250ms; text-decoration:none; } .u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d { transition: background-color 250ms; webkit-transition: background-color 250ms; opacity: 1.05; transition: opacity 250ms; webkit-transition: opacity 250ms; } .u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d .ctaText { font-weight:bold; color:#000000; text-decoration:none; font-size: 16px; } .u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d .postTitle { color:#2C3E50; text-decoration: underline!important; font-size: 16px; } .u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d:hover .postTitle { text-decoration: underline!important; }

Se også:  Skal du købe en Quest 2? Hands-on gennemgang

AR-headset har endnu ikke apps til den brede offentlighed. Og apps på smartphones og tablets er upraktiske. Det er rart at se udvidet indhold på en skærm og interagere med det, men at holde enheden hele tiden er det ikke.

Økonomiske årsager

Kort sagt – headset, erfaringerog spil koster penge.

Hvis jeg bruger 400 euro på at have et stand-alone headset, kan vi retfærdigt konstatere, at jeg ikke går konkurs. Men hvis jeg bruger for eksempel 50 eller 60 euro for spil, der holder en eftermiddag, eller som er betaversioner, vil jeg tænke lidt over det.

For eksempel: Vader Immortal l er flot til en Star wars ventilator. Men det er skuffende for dets korte varighed, og det hjælper ikke sagen at vide, at det er en del af en trilogi (så for at afslutte det, flere penge)!

The Walking Dead: Hellige og syndere er mere udførlig. Ærgerligt, at de glemte muligheden for at gemme dine fremskridt, når du vil. Ikke særlig brugervenlig.

Vi skal tilføje, at i skrivende stund forårsager et globalt problem, der har påvirket omkostningerne, også forsinkelser i leverancer: komponenter til elektronik er svære at finde. Så det er også svært at få fat i hardwaren.

Men headsettet er den mindst vigtige hindring. I virksomhedsmiljøet kan VR- og AR-oplevelser koste tal, der ikke altid falder inden for virksomhedernes tilgængelighed. Opfattelsen af ​​værdi er subjektiv, men vi kan roligt sige, at en markedsføringskampagne med VR eller AR ikke vil koste så meget som en lavet med reklametavler og flyers (alligevel meget mindre end en lavet på TV).

Et træningsprogram, der bruger VR, koster bestemt mere end en PDF med en lærer i klasseværelset, videoer og billeder.

Det samme gælder for en AR-marketingkampagne. Kommunikationsbureauer giver det seriøst en chance med kampagner, der bruger AR til deres kunder, men de er ofte i konkurrence med andre bureauer, og prisen bliver altafgørende. Så omkostningerne betyder noget.

Psykologiske årsager

Psykologiske årsager kan alle sammenfattes i ét ord: mistillid.

Hvis du prøvede en dårligt lavet oplevelse, kunne du ikke lide den, og du vil ikke have en god hukommelse om den.

Måske følte du dig syg. Der er nogle mennesker, der er særligt følsomme over for VR. Eller det kan have været, fordi teknologien stadig var i sin vorden, og kvalme var fælles for mange. Eller fordi oplevelsen igen var dårligt udført og ikke tog højde for visse ting. For eksempel var det i begyndelsen lig med næsten sikker kvalme at lave 360 ​​billeder af biler på en racerbane. Nu er det ikke længere sådan.

.uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7 { padding:0px; margin: 0; polstring-top: 1em! vigtigt; padding-bottom:1em!vigtigt; bredde:100%; display: blok; font-weight:bold; baggrundsfarve:#FFFFFF; grænse:0!vigtigt; border-left:4px solid #E74C3C!important; box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -moz-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -o-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -webkit-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); tekst-dekoration: ingen; } .uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7:active, .uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7:hover { opacitet: 1; overgang: opacitet 250ms; webkit-overgang: opacitet 250ms; tekst-dekoration: ingen; } .uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7 { overgang: baggrundsfarve 250ms; webkit-overgang: baggrundsfarve 250ms; opacitet: 1.05; overgang: opacitet 250ms; webkit-overgang: opacitet 250ms; } .uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7 .ctaText { font-weight:bold; farve:#000000; tekst-dekoration: ingen; skriftstørrelse: 16px; } .uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7 .postTitle { color:#2C3E50; tekst-dekoration: understrege! vigtigt; skriftstørrelse: 16px; } .uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7:hover .postTitle { text-decoration: underline!important; }

Se også:  Vuzix annoncerer Blade 2™ Smart Glasses, der kommer næste måned

Men hvis du af en eller flere af disse årsager har følt dig syg, vil du måske ikke prøve igen.

Med AR er der et andet friktionspunkt: at downloade appen. Nu med WebAR, denne friktion er delvist løst, men ikke helt.

Det er klart, at alt ovenstående påvirker efterspørgslen negativt, hvilket bremser indholdsproduktionen.

Konklusion

Jeg forsøgte at forklare de forskellige grunde til, at vi endnu ikke er i en verden som den, Keiichi Matsuda forestillede sig i Hyper-virkelighed film, eller vi har endnu ikke VR som i Klar spiller en.

For os, der arbejder i marken, lyder opfordringen: tænk på nuet. Der er tilstrækkeligt spændende historier, og der er ingen grund til at pontifisere om fællesskab, demokratisering, revolution osv.

Til de endelige brugere foreslår jeg ikke at være opmærksom på click-bait-titler og nyheder. Der kommer ingen revolution, der er bestemt et stærkt skub på teknologien, men masseadoption er stadig langt væk.

gæst Indlæg



Om gæsteforfatteren(e)



Andrea Roberto

Andrea Roberto er født i Italien, studerede østasiatiske sprog og kultur (kinesisk + russisk) på universitetet og arbejdede i Kina i 12 år. I 2017 startede han VR-rejsen med Augmenta Srl. Andrea brænder for sprog (taler 5 + 1), og har studeret marketing og adfærdsvidenskab anvendt til markedsføring i to år. Han er en teknologientusiast, men ingen nørd, der fokuserer på brugen af ​​teknologien, ikke på selve teknologien.

Tidsstempel:

Mere fra AR Post