Ein Blick in die Wahrnehmung der Verbraucher von Oculus Go PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikale Suche. Ai.

Ein Blick in die Wahrnehmung der Verbraucher von Oculus Go

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Oculus Go ist mehr als nur das Neueste aus einer langen Reihe von Nischen-Gadgets. Es ist der Dreh- und Angelpunkt von Facebooks hochgestecktem Ziel, eine Milliarde Menschen in die virtuelle Realität zu versetzen. Das nicht einschüchternde Design ohne Kabel und der mobile Snapdragon 821-Prozessor (der im August zwei Jahre alt sein wird) wurden speziell für neue oder gelegentliche Benutzer entwickelt und sorgen dafür, dass die Kosten niedrig und die Benutzerfreundlichkeit hoch bleiben.

Ein Blick in die Wahrnehmung der Verbraucher von Oculus Go PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikale Suche. Ai.Gastartikel von JC Kuang

JC ist Analyst bei Greenlight-Einblicke in der Gerätegruppe. Er verfügt über mehr als drei Jahre Erfahrung in der Marktforschung und -analyse und hat kundenspezifische Beratung und Präsentationen für globale Unternehmen geliefert, die unter anderem Ideenfindung, Roadmap-Validierung, Marktgrößenbestimmung, disruptive Strategie und Wettbewerbsanalyse abdecken. Er lebt in Boston, Massachusetts.

Ein verbessertes Fresnellinsendesign behebt eine Hauptbeschwerde von Rift-Besitzern in Bezug auf negative Erfahrungen mit Linseneffekten, während eingebaute Stereolautsprecher nach dem Anbringen des Headsets nicht mehr mit Kopfhörern herumspielen müssen - eine Unannehmlichkeit für den Vorläufer des Go, Gear VR. Das Headset wird auch mit zwei Ebenen nicht erweiterbaren Flash-Speichers (32 und 64 GB) angeboten.

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The Go wird von gelobt Journalisten und Hardware-Kritiker als ein wichtigen Meilenstein Stellen Sie in VR-Hardware die Einstellung auf ein neue Höhen. Im Gegensatz zu eigenständigen High-End-VR-Headsets wie dem Vive Focus von HTC und dem Mirage Solo von Lenovo ist das Go bei seinem niedrigen Preis von 200 US-Dollar weitgehend ungehindert und hat Interesse geweckt Mainstream-Medien Steckdosen als Ergebnis. Während es an einer wichtigen Funktion der Konkurrenz mangelt, dem 6DoF-Tracking, stellt der Go eine ansonsten verlockende Alternative zu seinen teureren Konkurrenten dar, die haben nicht wurde empfangen als günstig.

Verbraucherwahrnehmung

Die ersten Kundenimpressionen von Oculus 'allgemeiner Benutzererfahrung sind positiv. Dies geht aus Kundenbewertungen bei Online-Händlern und ersten Eindrücken aus Early-Adopter-Foren hervor.

Das Fehlen nativer Medien-Apps (wie YouTube) ist nach wie vor ein Problem für Besitzer mehrerer Headsets, die sich der Fragmentierung bewusst sind, mit der VR-Content-Pipelines derzeit konfrontiert sind. In der Zwischenzeit waren hohe Verarbeitungsqualität, eine intuitive und problemlose Benutzeroberfläche sowie die Unterstützung von Multimedia-Apps (von großen Playern wie Netflix und Hulu bis hin zu fokussierteren Plattformen wie Plex und Bigscreen) bei Käufern durchweg beliebt. Tatsächlich war die Verwendung als tragbares Multimedia-Gerät der am häufigsten genannte Anwendungsfall unter den Online-Nutzerbewertungen.

Die Kritik wurde gegen die kurze Akkulaufzeit des Headsets und den Mangel an erweiterbarem Speicher gerichtet. Dies sind bemerkenswerte Bereiche, in denen sich herkömmliche angebundene VR über das Go auszeichnet (Zugriff auf praktisch unbegrenzten Strom und Speicher über einen angeschlossenen Gaming-PC). Das eigene Angebot von Oculus, der Rift, hat in erster Linie eine wichtige Rolle bei der Festlegung dieser Erwartungen für VR-Nutzungsmuster gespielt. Vermutlich sind diese Kritikpunkte für das Unternehmen von geringster Bedeutung, da ihre andere Hardware diese Probleme angeht.

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The Go basiert auf einer drahtlosen Verbindung zu einem Smartphone für die Verwaltung von Inhalten auf hoher Ebene sowie auf Datenschutz- und Anmeldefunktionen, um eine schnelle und funktionale Verbindung zur Oculus Plattform zu gewährleisten. Diese Verbindung hat natürlich eine tiefe Integration mit Facebook, was einige seltene Kritikpunkte in Bezug auf ausgelöst hat Datenschutz. Während diese Kritik bei den Verbrauchern weniger verbreitet ist, ist die anhaltende Unruhe in Bezug auf die Privatsphäre bei Oculus Muttergesellschaft tut wenig, um sie zu beruhigen.

Jährliche VR / AR-Verbraucherumfrage von Greenlight Insights enthüllte einige Erkenntnisse rund um die Veröffentlichung des Go.

  • Ungefähr einen Monat vor der Veröffentlichung hatte das neue Headset von Oculus bei allen Befragten (1%) im Vergleich zum Rift-Headset in einem ähnlichen Zeitraum (36%) eine geringe Markenbekanntheit *.
  • Nicht-Besitzer von VR-Headsets erreichten einen Tiefststand von 28% bei der Markenbekanntheit *. Dieser Datenpunkt stellt eine besonders krasse Schwäche im Marketing des Unternehmens für den Go dar, das direkt darauf abzielt, neue Benutzer in VR zu integrieren.

* „Unterstützte Markenbekanntheit“ bezieht sich auf das Wissen der Verbraucher über eine bestimmte Marke oder ein bestimmtes Produkt, nachdem sie dazu aufgefordert wurden. Könnte mit einer Frage wie "Wie vertraut sind Sie mit Oculus?" Gemessen werden. im Gegensatz zu "Können Sie drei VR-Headset-Marken auflisten?"

Nachdem das Go nun seit zweieinhalb Monaten verfügbar ist, hat Greenlight Insights Daten von großen US-amerikanischen Elektronikhändlern gesammelt, die zeigen, wie Kunden das Go und andere eigenständige Headsets, algonside High-End-Headsets mit Kabel, zum Vergleich erhalten haben.
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Die Zukunft von Go & Standalones

Bis zur Entwicklerkonferenz 2017 von Oculus haben Hardware-Initiativen von HTC, Oculus und anderen führenden Headset-Herstellern sehr detaillierte und anspruchsvolle AAA-Erfahrungen priorisiert, die von der Neuheit von VR profitierten. Der Go ist mittlerweile ein intelligenter Dreh- und Angelpunkt der traditionellen VR-Designphilosophie, der häufig die Zugänglichkeit für das Eintauchen opfert. Oculus hat gesetzt ein neues Ziel Das konzentriert sich auf Akzeptanz und Onboarding im Gegensatz zu Hardware-Brinkmanship. Dieser Trend wird sich voraussichtlich fortsetzen, da die eigenständigen Angebote von HTC und Lenovo höhere Preise auf dem Markt erzielen.

Der Verkauf aller drei neuen eigenständigen Headsets im dritten bis vierten Quartal 3 wird für die Messung der Akzeptanzraten in den nächsten 4 Jahren von entscheidender Bedeutung sein. Wir gehen davon aus, dass der weltweite Standalone-Umsatz von über 18 Millionen US-Dollar im Jahr 5 auf 350 Milliarden US-Dollar im Jahr 2018 steigen wird. Dieses Wachstum ist teilweise auf einen bisher unerschlossenen Markt zurückzuführen, den weder Smartphone-basierte noch angebundene Headsets bedienen können: neue Benutzer ohne zusätzliche Computerhardware . Dieser Faktor wird erst dann überzeugender, wenn sich Inhalt, Hardware und Benutzerfreundlichkeit im Laufe der Zeit verbessern. Auch die globale VR-Branche wird von diesem Wachstum profitieren. Wir gehen davon aus, dass es von knapp 3.2 Milliarden US-Dollar im Jahr 2022 auf 9 Milliarden US-Dollar im Jahr 2018 steigen wird.

Die Auswirkungen von eigenständigen Headsets auf den globalen VR-Markt werden immer deutlicher, wenn konkurrierende Hardware von beeindruckenden ausländischen OEMs wie Lenovo Mirage Solo und HTC Vive Focus veröffentlicht wird, die jeweils ihre eigenen Entwicklungs- und Vertriebsplattformen mit sich bringen. Als neue Displays, Sensoren und Prozessoren (wie die kommenden Löwenmaul XR1 Die Hardwaremärkte werden sich erweitern, um einen viel größeren Sektor dieser neuen, zugänglichen Form der virtuellen Realität aufzunehmen. Weitere Einblicke in aktuelle und zukünftige VR-Märkte finden Sie im Halbjahr Branchenbericht zur virtuellen Realität, veröffentlicht von Greenlight Insights in Zusammenarbeit mit Straße nach VR. Der Bericht enthält Prognosen und eingehende Analysen zu VR-Hardware und -Lösungen, einschließlich eigenständiger Headsets wie Oculus Go.

Die Post Ein Blick in die Wahrnehmung der Verbraucher von Oculus Go erschien zuerst auf Straße nach VR.

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