Warum sind Metaverse-Grafiken nach einer Investition von 177 Milliarden Dollar immer noch scheiße? PlatoBlockchain-Datenintelligenz. Vertikale Suche. Ai.

Warum sind Metaverse-Grafiken nach einer Investition von 177 Milliarden Dollar immer noch scheiße?

Es nähert sich 20 Jahre seit der Veröffentlichung von Second Life, ein früher Vorstoß in ein immersives Multiplayer-Universum von Linden Labs, in dem Menschen begannen zu leben und zu arbeiten – und nebenbei viel Geld verdienten. Zwei Jahrzehnte später nähert sich das Versprechen, das zuerst in Second Life angedeutet wurde, der Realität, da die beständige digitale Welt der metaverse beginnt, in den Mainstream einzudringen.

Die atemlose Berichterstattung und der endlose Hype des Metaversums würden den Durchschnittsbürger davon überzeugen, dass er anfangen muss, ein Leben zu planen, das dauerhaft mit einem VR-Headset verbunden ist.

Eine Milliarde von uns werden bis Ende des Jahrzehnts in das Metaversum eintreten, wenn es nach Mark Zuckerberg geht, während die Forschungsbank Citi sagt, dass die Metaversum-Industrie eine Wirtschaft stützen wird, die alles wert sein könnte $ 8 Billion bis $ 13 Billion zum selben Datum. Es sind auffällige Figuren wie diese, die uns angezogen haben 177 Milliarden Dollar laut McKinsey seit Anfang 2021 in die Metaverse investiert.

Es gibt nur ein Problem: Die Grafiken der Plattformen, die als Vorreiter dieser Zukunft angekündigt werden, sehen ungefähr genauso – wenn nicht schlechter – aus als das 20 Jahre alte Second Life.

Wenn Meta kündigte den Start an seiner Metaverse-Plattform Horizontwelten In Frankreich und Spanien wurde diese Woche mit weit verbreitetem Spott begrüßt. Die Hauptlast der Kritik trug CEO Mark Zuckerberg „tote Augen“, beinloser Cartoon-Avatar, zwingt a hastige Neugestaltung.

Meta hat hastig einen aktualisierten Metaverse-Avatar von Mark Zuckerberg veröffentlicht. Bild: Meta

Es sind nicht nur die Legacy-Player von Big Tech, die betroffen sind. Web3-Metaverse-Plattformen wie Dezentral und sind auch wegen ihrer grafischen Gestaltung in die Kritik geraten.

Decentralands „erbarmungslos flaches“ Terrain. Bild: Dezentral

Entschlüsseln's eigene Rezension von Decentraland zielte auf sein „erbarmungslos flaches“ Gelände und Pop-up. „Selbst bei den höchsten Einstellungen“, sagte unser Rezensent, „ist es grafisch zu eingeschränkt, um ein besonders fesselndes Virtual-Reality-Erlebnis zu sein.“ KryptoVoxel, Der Sandkasten; Sie sind alle in blockartigen, karikaturartigen Grafiken gerendert, die an ein Spiel aus den 2000er Jahren erinnern.

Groß leer

Es stellt sich die Frage: Warum ist die Grafik im Metaverse so schrecklich?

Es gibt viele Gründe, warum dies der Fall sein könnte, wobei verschiedene Plattformen je nach der von ihnen gebotenen grafischen Wiedergabetreue unterschiedliche Ausreden anbieten.

Ein großes Problem, das Metaversen derzeit haben, ist, dass das Rendern von Grafiken in Echtzeit viel Rechenleistung erfordert – und superschnelle Internetgeschwindigkeiten, die den Benutzern nicht immer zur Verfügung stehen. Grafikkarten und Breitbandverbindungsgeschwindigkeiten schränken die Fähigkeit von Metaversen ein, hochdetaillierte Grafiken darzustellen, was bedeutet, dass sie sich stattdessen häufig auf breitere Grafiken verlassen.

Der Sandkasten. Bild: Entschlüsseln

Metaversen haben oft schlechtere Grafiken als MMO-Spiele, weil sie von Natur aus viel offener sind. Anstatt es Benutzern zu erlauben, einfach einer vorprogrammierten Liste von Befehlen zu folgen, was Spiele tun, ermöglicht das Metaverse theoretisch eine unendliche Anzahl von Optionen, die nicht vorab gerendert und bei Bedarf aufgerufen werden können.

Es gibt auch den Vorschlag, dass ein völlig karikaturistisches Metaversum besser ist als die Alternative: eine größtenteils lebensechte Umgebung mit ein paar fatalen Fehlern.

Das Konzept der unheimliches Tal, wo die Grafik fast perfekt ist, aber einen Fehler aufweist, der die Benutzer verunsichert, existiert bereits in Videospielen. Und in einer Umgebung, in der Sie Dinge in Echtzeit rendern und den Benutzern die Möglichkeit fast unbegrenzter Entscheidungen geben, gibt es einfach zu viele Variablen, die schief gehen und die Menschen ins Unheimliche treiben könnten.

Ein Problem mit den Beinen

Besonders ärgerlich ist das Thema bei Beinen.

Für Metaversen, die um Virtual-Reality-Schnittstellen herum aufgebaut sind, sind die Beine „superhart und im Grunde nicht praktikabel, nur aus physikalischer Sicht mit bestehenden Headsets“, so Andrew Bosworth, Metas damaliger Vizepräsident von Reality Labs und jetzt sein Chief Technology Officer, sagte CNN Geschäft im Februar.

„Es ist ein Hardwareproblem“, sagt Gijs Den Butter von SenseGlove, einem niederländischen Unternehmen, das Handschuhe und Geräte mit haptischer Rückmeldung entwickelt, die ein wichtiger Teil des Metaversums sein werden – falls wir es schließlich vollständig bewohnen sollten. „Hersteller haben bei dieser Gelegenheit ein Headset, das Controller oder Handtracking hat, und das ist, was unser Computer für das Metaverse ist“, sagt er. "Im aktuellen Zustand hat es keine Beine, weil die Hardware Ihre Hände und vielleicht Ihre Arme sehen und das verfolgen kann, aber wenn Sie nach vorne schauen, können Sie Ihre Beine nicht sehen."

Das ist schwierig, weil die Körperverfolgungsalgorithmen, die helfen zu identifizieren, wohin Sie innerhalb des Metaversums zeigen, Eingaben von Körperteilen benötigen, die sie sehen können – und wie jeder weiß, der gerade steht und direkt vor sich hinschaut, sieht man seine eigenen Beine nicht. Daher haben die Computer, die versuchen, das digitale Äquivalent Ihres Körpers im Metaverse zu rendern, keine Beine.

Das ist weniger ein Problem für kryptobasierte Metaversen wie Decentraland und The Sandbox, die sich vorerst eher auf browser- oder desktopbasierte Schnittstellen als auf vollständig immersive VR verlassen.

„Eigentlich sind es Facebook/Meta und Microsoft – diese immersiven Plattformen“, die keine Avatare mit Beinen haben, sagt Weronika Marciniak, eine in Hongkong ansässige Metaverse-Architektin bei Future Is Meta. „Die meisten Welten wie VRChat, Decentraland, Sandbox und andere präsentieren Avatare mit Beinen, obwohl Sie nicht unbedingt Sensoren mit Beinen haben.“ Diese Plattformen umgehen das Problem, indem sie „vorgeben“ – bevor Marciniak sich korrigiert, „die Position der Beine der Benutzer anzunehmen“.

Den Butter sagt, dass das Fehlen von Beinen in den großen Mainstream-Metaverse-Plattformen nicht auf einen Mangel an Rechenleistung zurückzuführen ist. „Beine sind wie alle beweglichen Teile im Grunde nach einem kinematischen Modell gebaut“, sagt er. „Die mathematischen Modelle von Händen sind ziemlich schwer, aber für Beine müssen nur wenige Punkte verarbeitet werden.“

Er sagt, vorhandene Low-End-Hardware wie eine Azure Connect- oder Wii-Kamera könnte die relevanten Datenpunkte verarbeiten – was bedeutet, dass die Übertragung und Verarbeitung dieser Daten zum Rendern im Metaverse, ob lokal oder durch Edge-Computing, wahrscheinlich nicht zu viel Verzögerung verursachen wird .

Stattdessen machen er und Marciniak die Hardwarebeschränkungen für den Mangel an Beinen verantwortlich, insbesondere die mangelnde Sichtbarkeit von vorhandenen Geräten, die auf dem Kopf getragen werden.

Das dürfte sich aber bald ändern. Im Dezember 2021 Sneaker Company Nike hat RTFKT gekauft, ein Schritt, von dem Marciniak glaubt, dass er der erste Schritt in Richtung Controller sein könnte, die Headsets für unsere Füße ähneln. „Sie arbeiten möglicherweise an realen Schuhen oder Socken mit Sensoren, die mit den VR-Headsets verbunden sind“, vermutet sie.

Nimm es auf die andere Seite

Ein Metaverse, das nicht wie alle anderen aussieht, ist es Andere Seite, von Der Bored Ape Yacht Club Schöpfer Yuga Labs. Rundherum gebaut Der M2-Motor von Improbable, Otherside sieht aus, als gehöre es ins Jahr 2022 – was nach Ansicht derer, die es entworfen haben, keine leichte Aufgabe ist.

„Wir stellen unseren Partnern nicht nur eine Plattform in den Weg“, erklärt Rob Whitehead, Mitbegründer und Chief Product Officer von Improbable Entschlüsseln. Sie sprechen mit Partnern darüber, was sie von der Metaverse erwarten, und entwerfen das. „Es gibt einige erstaunliche Projekte, aber sie sehen aus, als hätte man eine App genommen und versucht, daraus ein Metaverse zu machen“, sagt er. „Es sieht so aus, als wäre es elegant, aber wir kommen eher davon, spielähnliche Erfahrungen zu machen und sie spielähnlicher und metaversaler zu machen.“

Unwahrscheinliche Forschungs- und Entwicklungsstunden für seine M2-Engine, um Zehntausende einzigartiger Zeichen mithilfe von Techniken des maschinellen Lernens zu rendern, die die Verarbeitung auf die GPUs der Benutzer schieben, anstatt die Daten über die Cloud zu senden. „Das Problem ist, wenn Sie die Anzahl der Menschen auf engstem Raum verdoppeln, vervierfachen Sie die Datenmenge, die Sie senden müssen“, sagt Whitehead.

Ob andere Metaversen ihren Umgang mit Visuals überdenken werden, ist eine ganz andere Frage. Aber es ist etwas, das wahrscheinlich zu einer immer drängenderen Frage wird, wenn das Metaversum die Mainstream-Akzeptanz erreichen soll, die seine Befürworter wollen.

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